大学院の博士課程(専門:マネージメント オブ テクノロジー)はひとまず2年間の休学を経てその間、現場で起業家支援をしてきました。創造手法をつかいながら事業アイデアを育てる、構想を支援する、ということをしてきて、その手法をきちんと学問的に整理したいと思っていました。なので、今年の秋から休学を解いて、大学院の博士課程に復学する決意をしました。
創造工学、という専門分野になります。これまで受け入れ先の教授とディスカッションを重ねてきて、大分整理できそうな感じが見えてきました。これまで通り働きつつ、大学院の研究も週末に行うので一層努力が必要です。ですが、好きなことなので大変充実の日々を送れると思います。
創造工学は、歴史は古いですが学問としての存在感は薄くあまりしられていません。現代の日本では必要な時期に来たこともあり、私は、従来の創造工学、創造学、TRIZ、創造的問題解決手法、発想法などを、一つの視点から整理してみたいと思います。博士卒業の要件に「出版」があります。本も出して世の中に役立つ知識を提供したいと思います。
自分をさらに動かすために、宣言をしてみました。
2008年03月31日
2008年03月30日
創造プロセス(5.PPCO)

PPCO
アイデアを引出し、磨くプロセス。
アイデアは「先褒後判」。ほめて未成熟なアイデアの可能性を
引き出し、それから懸念事項を列挙し、対策案を提案していく。
この手順の順番が重要。
P(プラス)P(ポテンシャル)
そのアイデアが実現したらこんないいことが起こる。
そのアイデアにはこんな可能性がある。
ということを思いつく限り列挙する。
アイデアは未成熟な存在。その可能性を十分に引き出す作業。
C(コンサーン)
懸念事項を列挙する。
あらゆる懸念事項をあげて、大小さまざまなリスクを表出化する。
皆で、そのリスクに「重要だと思うもの」にチェックを入れて、
チェックの多さでソートしなおす。
上位3つに限定して、対策を立てる。(その理由は別途。)
O(オーバーカム)
対策案を発案する。
上位1位の懸念事項への対策案に限定して、案だし。
十分にでて、懸念事項をカバーできるところまで。
次は上位2位。その次は上位3位。
この懸念事項は、いっぺんに複数をしてはいけない。
チームの力、個人の力を一点集中させて問題に穴を穿つこと。
2008年03月29日
創造プロセス(4.良いアイデア抽出)

良いアイデアの抽出
「ハイライト法」(チームの場合)
全員が全アイデアにチェック(☆)を入れる。
面白と思うもの、広がる可能性のあるものに。
☆のついているものを残す。
「アイデア番付」(個の場合)
アイデアを、1つづつ、比較する。
すべてのアイデアが1番からファイナルまでに整列
「コンセプトの進化と選択プロセス」
選択基準を描き、それらでアイデアを評価。
ベストに近いアイデアを基準アイデアにすることで
速くて質の良い絞り込みが可能。
2008年03月28日
創造プロセス(3.アイデア出し[what and how])

アイデア出し
個かチームかで大きく異なる。
共通するのは、1紙に書く 2アイデアを評価しない(するのはあとの工程)
ということ。
個の場合
「2段階発想 what and how」
what(こうだったらいいのにな)を列挙する
もっとも、良いものを3つ選ぶ。それに対し
how(このように実現しよう)を列挙する
目的地と経路を分けて発想することで、経路の制約から一度離れる。
「アイデアのトリガーリスト」
SCAMPERやTRIZの発明原理のように、適した発想の引き金となるリストを使う
「思いつく力を引き出すメモ法」
マンダラート、マインドマップ
「9windows」
過去のトレンドを3つの視点で洗い出し、未来を予測し、
予測要素を組み合わせて製品を発想する。
「理想解」
理想的にものはどう進化するか。その指針を用いて
あり得る姿を発想する。
「トレンド」
技術の進化パターンをもちいて、有望度の高い技術アイデアを
発想する。
チームの場合
「2段階発想 what and how」(説明同じ)
「アイデアのトリガーリスト」(説明同じ)
「思いつく力を引き出すメモ法」
カードブレインストーミング、フリップボード会議
大きなマインドマップ
「9windows」(説明同じ)
「理想解」(説明同じ)
「トレンド」(説明同じ)
「ブレインストーミング」
アイデア出しの4つのガイドラインを持った方法。
批判禁止、質より量、など。
「ブレインライティング」
30分間無言で、アイデアを書く。頻繁にシートを循環させ
他の人のアイデアを発想の便乗材料にする。
「範囲を区切って、それぞれを埋める」
対象を切り分け、項目ごとに限定して考える。
(この場合もできる場、複数人のほうが情報が多くやりやすい)
対象を切り分ける(トポロジーの導入)視点として
各種の思考フレームワークを用いるとMECEでよい。
しかし、フレームワークの確かさや、埋めることにこだわらぬこと
2008年03月27日
創造プロセス(2.分析)

問題の分析
属性分析
問題がもっているさまざまな要因(変数)を列挙せよ。
次にその要因が大きくなればなるほど、問題が悪化するものを
「増大関係」のグループにいれよ。
次にその要因が大きくなればなるほど、問題が改善するものを
「減少関係」のグループに入れよ。
2008年03月26日
創造プロセス(1.問題の定義)

問題の定義
問題あるいは課題があるときは、それが十分に定義されている状態にする。
問題自体があいまいである場合は、創造作業は個でもチームでも
パフォーマンスが低くなる。問題の焦点を見つけて定義すること。
問題自体が複数の問題を含んでいる場合は、問題を分ける。
個別の問題をのちに統合的に考えるのでは、たどりつかない問題の場合は
俯瞰し1つの問題になるように視座をとること。
しかし問題が矛盾する要求を抱えていることはかまわない。
小型化と高集積化などなら、問題を解く道はある。
なお次の2つを検討して、再定義を行うこともあり得る。
オーナーシップ。
チームがその問題を所有しているか、本当にそれは我々の問題なのか。
この問いにYESと答えら得ないものは、アイデア出しに取り組んでも
長くは続けられない。
オーナーシップのある問題に、課題を再定義せよ。
下に引く力。
その課題が今課題でありなら、大抵は簡単には解消できない理由がある。
(おもりがぶら下がっている)
そのおもりを外すことを考える。そのおもりが外れるならば外す。それにも
おもりが付いていることが多い。一番下の重りを外すことから行うことが
もっとも近道。一番下まで探っていって、課題を再定義せよ。
2008年03月25日
創造プロセス(基本形)
・問題の定義
・分析
・アイデア出し(what and how)
・良いアイデア抽出
・PPCO
(及びアクションプランの設定)
この5つ、ないし、6つのプロセス。
・分析
・アイデア出し(what and how)
・良いアイデア抽出
・PPCO
(及びアクションプランの設定)
この5つ、ないし、6つのプロセス。
2008年03月24日
創造ツール「TRIZ」をわかりやすく説明するにはどうすればいいか
ある場所でベテランの方々にTRIZに絡めたあるモデルを提案プレゼンさせてもらう場がありました。親友もその場にいたのでそのあと夜中までいろいろ雑談をしていたのですが、彼のアドバイスにはっとしました。非常に重要で本質的転換の引き金となるものでした。
「あの説明では、やってみようという気になった人はすくないんじゃない。」
私はTRIZの説明を非常にシンプルかつ分かりやすく話したつもりでした。しかしそれは、技術者の技術説明に近いもの。営業マンが機能効能を説明するものではなかった。そういうことなんだと気が付きました。
TRIZを説明するときには私はいつも、う〜んと考えてしまいます。一言でいえば技術の膨大な発展のケースから、発明や改善の要素を抽出して、発明や改善の際の発想のヒントになるもの、なんですが、それは概論だけではどうも伝わらない。そこで意識が内容説明をすることにむく。概論だけの話でもTRIZの独特の表現が結構ある。(たとえば、技術的矛盾、技術トレンド)それらをもちいてざっと説明しても、言葉が届きにくい。伝わらない。
PCを見たことない人に、3分でPCのイメージを説明する。そんな感じの課題に近いかもしれません。やり方次第でできることはたくさん。でもキーボードとかHDDとか演算とか、そういった言葉を相手がわからない。そのなかでどうPCの本質的良さをつたえるか。
ちょっと考えてみたのですが2つのトライアルがありそうです。
1.聞き手の知っているもので表現する。
PCの例でいえば、「本とノートと電卓とTVと手紙」が一つの箱の中でできる装置。大きな電卓みたいなもの。(このときポイントは相手のやりたいこと、興味のあるもの、で表現すること)
2.それが何であるかより、それがどんな効能があるのか、で表現する。
PCでいえば、手紙を複数人におくるのも一回の手紙づくりですむ。届くのもすごく短い時間で。ノートは何百冊分もはいるし、前に書いたある単語のことを調べたい時にはすぐに一覧表になって見れる。(同じく相手の興味あることで表現すること)
ここまで考えて少しわかりました。TRIZは機械ものを進化させる道具です。機構部の発展、メカニカルな構造の進化、など。ということは万人がそれを見てすぐにわかる説明例、開発ストーリーがあるといいんだと。
そこで提案したいのが「おもちゃ」をTRIZで発展させたらどうなるか。それをモデルケースとして確立するといいのではないでしょうか。おもちゃもあんまり電子化したものよりも、独特の動きと形をもったアナログなおもちゃ。幼児が使うような木のおもちゃ、などです。
たとえば、発明原理。
おもちゃ×発明原理、で説明する。○○なおもちゃ、アームを伸ばそうとすると重くなる。割れやすくなる。どうしよう。過去のケースにヒントを得よう。じゃあこういう方法をヒントにして考えよう。こういう構造を提案できるかも。とったトーン。
たとえば、技術トレンド。
おもちゃ×技術トレンド、で説明する。○○なおもちゃ、もっと進化するとどういう形があるだろう。進化の方向性がこんなのがしられている。このおもちゃはいま、このくらいだから、次にはこんな形、その次にはこんな形、になる余地があるね。といったトーン。
そのほか、理想解、属性分析、9画面法、などなど。
おもちゃ(とくに、手押し車とかおふろのアヒル、水鉄砲くらい)を例にすることで楽しく興味を持って、しかも、例がわかりやすくできるのではないでしょうか。
私のTRIZ説明は、ここを起点に変われる可能性があると、直感的に感じました。一言をくれた友人の存在をありがたいなぁと思います。
いずれまとめたいと思います。有言実行のために書いておきます。
「創造工学の絵本3:おもちゃ×TRIZ(トゥリーズ)」
2008年の9月までに。
「あの説明では、やってみようという気になった人はすくないんじゃない。」
私はTRIZの説明を非常にシンプルかつ分かりやすく話したつもりでした。しかしそれは、技術者の技術説明に近いもの。営業マンが機能効能を説明するものではなかった。そういうことなんだと気が付きました。
TRIZを説明するときには私はいつも、う〜んと考えてしまいます。一言でいえば技術の膨大な発展のケースから、発明や改善の要素を抽出して、発明や改善の際の発想のヒントになるもの、なんですが、それは概論だけではどうも伝わらない。そこで意識が内容説明をすることにむく。概論だけの話でもTRIZの独特の表現が結構ある。(たとえば、技術的矛盾、技術トレンド)それらをもちいてざっと説明しても、言葉が届きにくい。伝わらない。
PCを見たことない人に、3分でPCのイメージを説明する。そんな感じの課題に近いかもしれません。やり方次第でできることはたくさん。でもキーボードとかHDDとか演算とか、そういった言葉を相手がわからない。そのなかでどうPCの本質的良さをつたえるか。
ちょっと考えてみたのですが2つのトライアルがありそうです。
1.聞き手の知っているもので表現する。
PCの例でいえば、「本とノートと電卓とTVと手紙」が一つの箱の中でできる装置。大きな電卓みたいなもの。(このときポイントは相手のやりたいこと、興味のあるもの、で表現すること)
2.それが何であるかより、それがどんな効能があるのか、で表現する。
PCでいえば、手紙を複数人におくるのも一回の手紙づくりですむ。届くのもすごく短い時間で。ノートは何百冊分もはいるし、前に書いたある単語のことを調べたい時にはすぐに一覧表になって見れる。(同じく相手の興味あることで表現すること)
ここまで考えて少しわかりました。TRIZは機械ものを進化させる道具です。機構部の発展、メカニカルな構造の進化、など。ということは万人がそれを見てすぐにわかる説明例、開発ストーリーがあるといいんだと。
そこで提案したいのが「おもちゃ」をTRIZで発展させたらどうなるか。それをモデルケースとして確立するといいのではないでしょうか。おもちゃもあんまり電子化したものよりも、独特の動きと形をもったアナログなおもちゃ。幼児が使うような木のおもちゃ、などです。
たとえば、発明原理。
おもちゃ×発明原理、で説明する。○○なおもちゃ、アームを伸ばそうとすると重くなる。割れやすくなる。どうしよう。過去のケースにヒントを得よう。じゃあこういう方法をヒントにして考えよう。こういう構造を提案できるかも。とったトーン。
たとえば、技術トレンド。
おもちゃ×技術トレンド、で説明する。○○なおもちゃ、もっと進化するとどういう形があるだろう。進化の方向性がこんなのがしられている。このおもちゃはいま、このくらいだから、次にはこんな形、その次にはこんな形、になる余地があるね。といったトーン。
そのほか、理想解、属性分析、9画面法、などなど。
おもちゃ(とくに、手押し車とかおふろのアヒル、水鉄砲くらい)を例にすることで楽しく興味を持って、しかも、例がわかりやすくできるのではないでしょうか。
私のTRIZ説明は、ここを起点に変われる可能性があると、直感的に感じました。一言をくれた友人の存在をありがたいなぁと思います。
いずれまとめたいと思います。有言実行のために書いておきます。
「創造工学の絵本3:おもちゃ×TRIZ(トゥリーズ)」
2008年の9月までに。
2008年03月23日
TRIZを用いて地域企業の技術課題の分析を試みる。
この週末は、TRIZをベースにした地域企業大規模アンケートの分析に取り組んでいました。
なかなかTRIZはマニアックで普及しませんね。と多くの方から言われます。高度な手法であり効果は高いのでしょうが、とも。
TRIZの知識体系は実は発想法だけじゃないと一年くらい前から思ってました。今回のアンケート調査(それは非常にチャレンジングなものでしたが)で、TRIZを地域産業支援を行う人が使えるナレッジセットである可能性が高いと確信しました。
TRIZの創始者アルトシュラー。彼が幅広い知見からTRIZを体系化したわけですが、彼が創り出したパラメータ(39の技術特性)は、技術課題把握の際に、非常によく状況が見える物差しである。と感じました。
技術コンサルティングにちかい職場で働く非コンサルタントは、世の中に結構いますが、彼らが社会の技術課題のヒアリングをする際にそれらは非常に有効な知識セットとして活用となるとおもいます。(技術課題の把握に役立つ)。今年の宮城TRIZ研究会は、そうした知の活用の新しい提案を行っていきたいと思います。夏にTRIZシンポジウムがありますが、そこに間に合うように、急ピッチで作業を進めたいと思います。
なかなかTRIZはマニアックで普及しませんね。と多くの方から言われます。高度な手法であり効果は高いのでしょうが、とも。
TRIZの知識体系は実は発想法だけじゃないと一年くらい前から思ってました。今回のアンケート調査(それは非常にチャレンジングなものでしたが)で、TRIZを地域産業支援を行う人が使えるナレッジセットである可能性が高いと確信しました。
TRIZの創始者アルトシュラー。彼が幅広い知見からTRIZを体系化したわけですが、彼が創り出したパラメータ(39の技術特性)は、技術課題把握の際に、非常によく状況が見える物差しである。と感じました。
技術コンサルティングにちかい職場で働く非コンサルタントは、世の中に結構いますが、彼らが社会の技術課題のヒアリングをする際にそれらは非常に有効な知識セットとして活用となるとおもいます。(技術課題の把握に役立つ)。今年の宮城TRIZ研究会は、そうした知の活用の新しい提案を行っていきたいと思います。夏にTRIZシンポジウムがありますが、そこに間に合うように、急ピッチで作業を進めたいと思います。
2008年03月22日
アイデア創造がうまくいかない時のチェックリスト(石井力重バージョン)
アイデア創造がうまくいかない時のチェックリスト
・インプット(情報の収集)は十分したか
・解くべき問題は充分に定義されているか
・解くべき問題を充分に分析したか
・what(こうだったらいいのに)とhow(どうやって実現する)を分けてアイデア出ししたか
・分野ごとの発想のトリガーセットを利用したか
・良いアイデアを抽出しているか
・PPCOの作業でアイデアを引出し、磨きあげたか
・インプット(情報の収集)は十分したか
・解くべき問題は充分に定義されているか
・解くべき問題を充分に分析したか
・what(こうだったらいいのに)とhow(どうやって実現する)を分けてアイデア出ししたか
・分野ごとの発想のトリガーセットを利用したか
・良いアイデアを抽出しているか
・PPCOの作業でアイデアを引出し、磨きあげたか
2008年03月21日
【絵本】たくさんのアイデアを実らせよう
創造工学の絵本2、というものを以前に書きました。ブレスターというアイデア出しの教材の付録として。大量にアイデアがでたら、その先は?ということへのヒントとなるものでした。
今回は、創造工学の絵本1、として、アイデアを出す作業を、絵本調に表現してみます。
「子供向け」テイストで、いざ。
ブレスト村ではアイデア林檎をたくさん育てています。今日はちょうど、アイデア林檎を育てる日。かねてからの問題があって、みんなでアイデアを出そうと。
ブレスト村の村人がいいます。
「さあ、アイデア林檎を育てよう。まずは、問題を解く、適切な種(テーマ)を選ぼう。」
ブレスト村の人は知っています。問題は必ずしも適切な姿をしていないこと。複数のものが張り付いていることもあることを。
問題の箱、中には種がいっぱい。

そこに遊びに来ていた、となり村の人が不思議がって聞きました。
となり村
「似た種に見えるけど、どれも同じじゃないの?」
ブレスト村
「同じように見えて、実は一つ一つ、少しずつ違うんだ。中には、今日のメンバーでは、育てられない種もある。育てられるものの中にも、育てる順番があるんだ。」
そう言うと、種をざあっと出しました。

黒い種は今日のメンバーでは育てることができません。
茶色の種はすぐに育てることができます。
黄色の種は茶色の種がそだって十分にアイデア林檎を実らせてからでないと、なかなか育ちません。
となり村
「ふつうは、どうやって、調べたらいいの?」
ブレスト村
「黒い種をみわけるには、オーナーシップ、ということをチェックしてみるといい。」
「オーナーシップのないものは、充分なアイデア林檎をみのらせられないんだ。」
「黄色と茶色を見分けるには、上に引く力と下に引く力、をチェックしてみるといい。」
「茶色の種は、比較的解くのがやさしい問題の種。」
となり村
「ブレストには適切なテーマ設定が重要ということか。今までは、とりあえず問題をあいまいにしたまま、アイデアだしをしていたなぁ。」
ブレスト村の村人は、まずは茶色の種を一つ選んで埋めました。

アイデア林檎の木を育てる時には、水を沢山あげます。あげ続けます。
ブレスト村
「アイデア林檎の花がたくさん咲くように、花が咲いたらその花の良いところに目を向けて褒めるんだ。水をかけるつもりでみんなのアイデア林檎をたくさん褒める。」
となり村
「でも、どうして?」
ブレスト村
「アイデアというのは着想したばかりのころはとても未成熟なんだ。でも、褒めることで未成熟なアイデアの潜在的可能性を、発見することができるんだ。」
ブレスト村
「それから、アイデア林檎の花を「実」にしよう。咲いた花は一日と持たず消えてしまう。収穫できるようにするには「実」にしておくんだ。」
となり村
「それってどうするの?」
ブレスト村
「”紙に書く”こと。花を実にするとはそれだけ。簡単?でもとても重要なことなんだ。」

ブレスト村
「紙に書いておくと、発言者とアイデアを切り離す効果もあるんだ。それによってより皆の力を注ぎやすくなって、アイデアが育つんだ。」
となり村
「ところで、ブレーンストーミングって4つのルールがあるだろ。あれを守りながら活発に発言するのって結構難しいよ。」
ブレスト村
「そうだね。ブレインストーミングの4つルール、これは初めて取り組む人はその内容を守るだけでも結構頭を使うので、アイデア出しどころじゃない。また、どんどん発言が進む場合は、リズムよく発言をするというコミュニケーション能力の高さが結構必要かもしれない。」
「でも、ブレストの4つのルールには、その原点となる、2つの心がけがあるんだ。初めのうちはこれを目安にするといいよ。」
ブレスト村
「ちなみに、ブレストのルールの”批判禁止”というのは、オズボーンは”判断遅延”としているんだ。判じるのは後でいいってね。現在の日本ではそれを強い言葉に表現したもの(批判禁止)が広く知られているんだ。」
となり村
「ブレインストーミングをやっても、批判禁止が徹底できなかったり、しゃべらない人がいるんだよな。全然発言の出ないアイデア会議って結構あるし。そういう場合に使える方法っていないかな。」
ブレスト村
「ブレストには、大きく分けて3つのスタイルがあるんだ。BS(ブレインストーミング)、BW(ブレインライティング)、CBS(カードブレインストーミング)。参加者が仲がいいか初対面か、参加者がブレスト的な会話に慣れているかそうでないか、などで使い分けると効果的にアイデア出しが進められるんだ。」
筆者補足:
時折、「CBS=ブレスターですか」と聞かれます。ブレスター(ブレインストーミングカードゲーム)は、私のチームで開発しているカードを用いたブレインストーミング学習教材です。CBSのことではありません。ただ、将来的にはブレストの第4の方法になれば、と願っています。
となり村
「なるほどなぁ、色々やり方があるのか。ところで、どれもチームで行う活動のようだけど、一人でやる方法もあるの?」
ブレスト村
「俗にいう”一人ブレスト”だね。ブレストを作ったオズボーンやそのお弟子さんたちがまとめたSCAMPER法というのがあるよ。アイデアを引き出すための問いかけリストなんだ。日本では”アイデアの7つの問”が有名。より本格的に使うならば原典にちかい書物の一つでは48の問いかけがある。これらを自分の課題で問いかけるだけでかなりのアイデアが出せる。」
筆者補足:
一人ブレストのやり方を尋ねられることが結構あります。チェックリスト法だけじゃなくいくつかの方法もまとめて載せました。こちら。
創造工学の絵本1、終わり
関連記事:
創造工学の絵本2【ブレスト村。アイデアを収穫しよう】
以上のお話は、ごく普通の人が、創造のプロセスを使って効果的にアイデア出しを行う活動です。天才的な発想力が必要な方法ではりません。創造力は意識して伸ばすことができます。やり方を学べばより引き出すことができます。創造的な活動をする方の参考になれば幸いです。
アイデアプラント 代表 石井力重
今回は、創造工学の絵本1、として、アイデアを出す作業を、絵本調に表現してみます。
「子供向け」テイストで、いざ。
ブレスト村ではアイデア林檎をたくさん育てています。今日はちょうど、アイデア林檎を育てる日。かねてからの問題があって、みんなでアイデアを出そうと。
ブレスト村の村人がいいます。
「さあ、アイデア林檎を育てよう。まずは、問題を解く、適切な種(テーマ)を選ぼう。」
ブレスト村の人は知っています。問題は必ずしも適切な姿をしていないこと。複数のものが張り付いていることもあることを。
問題の箱、中には種がいっぱい。

そこに遊びに来ていた、となり村の人が不思議がって聞きました。
となり村
「似た種に見えるけど、どれも同じじゃないの?」
ブレスト村
「同じように見えて、実は一つ一つ、少しずつ違うんだ。中には、今日のメンバーでは、育てられない種もある。育てられるものの中にも、育てる順番があるんだ。」
そう言うと、種をざあっと出しました。

黒い種は今日のメンバーでは育てることができません。
茶色の種はすぐに育てることができます。
黄色の種は茶色の種がそだって十分にアイデア林檎を実らせてからでないと、なかなか育ちません。
となり村
「ふつうは、どうやって、調べたらいいの?」
ブレスト村
「黒い種をみわけるには、オーナーシップ、ということをチェックしてみるといい。」
「オーナーシップのないものは、充分なアイデア林檎をみのらせられないんだ。」
「黄色と茶色を見分けるには、上に引く力と下に引く力、をチェックしてみるといい。」
「茶色の種は、比較的解くのがやさしい問題の種。」
となり村
「ブレストには適切なテーマ設定が重要ということか。今までは、とりあえず問題をあいまいにしたまま、アイデアだしをしていたなぁ。」
ブレスト村の村人は、まずは茶色の種を一つ選んで埋めました。

アイデア林檎の木を育てる時には、水を沢山あげます。あげ続けます。
ブレスト村
「アイデア林檎の花がたくさん咲くように、花が咲いたらその花の良いところに目を向けて褒めるんだ。水をかけるつもりでみんなのアイデア林檎をたくさん褒める。」
となり村
「でも、どうして?」
ブレスト村
「アイデアというのは着想したばかりのころはとても未成熟なんだ。でも、褒めることで未成熟なアイデアの潜在的可能性を、発見することができるんだ。」
ブレスト村
「それから、アイデア林檎の花を「実」にしよう。咲いた花は一日と持たず消えてしまう。収穫できるようにするには「実」にしておくんだ。」
となり村
「それってどうするの?」
ブレスト村
「”紙に書く”こと。花を実にするとはそれだけ。簡単?でもとても重要なことなんだ。」

ブレスト村
「紙に書いておくと、発言者とアイデアを切り離す効果もあるんだ。それによってより皆の力を注ぎやすくなって、アイデアが育つんだ。」
となり村
「ところで、ブレーンストーミングって4つのルールがあるだろ。あれを守りながら活発に発言するのって結構難しいよ。」
ブレスト村
「そうだね。ブレインストーミングの4つルール、これは初めて取り組む人はその内容を守るだけでも結構頭を使うので、アイデア出しどころじゃない。また、どんどん発言が進む場合は、リズムよく発言をするというコミュニケーション能力の高さが結構必要かもしれない。」
「でも、ブレストの4つのルールには、その原点となる、2つの心がけがあるんだ。初めのうちはこれを目安にするといいよ。」
【ブレストの原点となる2つの意識づけ】
『判断を遅延しよう(判断遅延)』
種が育って沢山の実がなるまで、アイデアの木では、どんな枝もどんな花も摘み取らないこと。不恰好な枝振りの先に意外な花が咲いたりします。
『選択肢を広げよう(選択肢拡大)』
ちょっとしたことでもアイデアの花をつけよう。似てても少し違えばそれは別の花。それから、へんてこな花も気にせずつけよう。そして誰かのつけた花にヒントを得てその近くにつけられる花はつけよう。
ブレスト村
「ちなみに、ブレストのルールの”批判禁止”というのは、オズボーンは”判断遅延”としているんだ。判じるのは後でいいってね。現在の日本ではそれを強い言葉に表現したもの(批判禁止)が広く知られているんだ。」
となり村
「ブレインストーミングをやっても、批判禁止が徹底できなかったり、しゃべらない人がいるんだよな。全然発言の出ないアイデア会議って結構あるし。そういう場合に使える方法っていないかな。」
ブレスト村
「ブレストには、大きく分けて3つのスタイルがあるんだ。BS(ブレインストーミング)、BW(ブレインライティング)、CBS(カードブレインストーミング)。参加者が仲がいいか初対面か、参加者がブレスト的な会話に慣れているかそうでないか、などで使い分けると効果的にアイデア出しが進められるんだ。」
「ブレインストーミング(BS,ブレスト)」
ルールのある雑談。4つのルールにのっとってアイデアを自由に出し合う。アイデアの記録には、記録係が、ホワイトボードなどへアイデアを記録する。メンバーのコミュニケーション能力、リーダの場のムード作りの力、などが高い場合は効果的。ホットなアイデア出しの体験を楽しむことができる。メリットは、準備する道具がほとんどいらないこと。デメリットは、じっくり考える時間がほしいタイプの人の力を生かしにくい。批判禁止(≒判断遅延)の徹底は実質、難しい。
「ブレインライティング(BW)」
30分間、黙ったままシートに向かってアイデアを書く。アイデア出しを出す際のルールはブレストと同じ。数分おきにシートを他の人と交換するため、黙ったままでも数多くの他の人の発想に触れることができ、発想が広がる。メリットは、批判禁止の徹底が容易であること。突飛なアイデアも出しやすい。発言が苦手なメンバーやアイデア出しが苦手な人も参加しやすいこと。全員がほとんどの時間を考えることに費やすため、出てくるアイデアの数は非常に多くなる。デメリットは、シートを用意する必要があること。手書きでその場で作ってもよい。専用シートを使うとそのあとの収束作業がやしやすい。
「カードブレインストーミング(CBS)」
ブレストとBWの中間的なもの。基本的にはブレストと同じ。発言する際に、自分の手元にある大きめのカードにアイデアを記入してから発言する。発言の苦手な人、あがってしまう人などが発言しやすくなる。また、会議でも初めに2分程度の記入時間をとり、全員に書いてもらってから発言してもらうと、発言の少な人からも意見をもらいやすい。力のある人が先に発言しても皆が影響されないで一通り発言を出すことができる。発言がカード(やフリップボード)としてのこるので、あとでアイデアを整理しやすい。
筆者補足:
時折、「CBS=ブレスターですか」と聞かれます。ブレスター(ブレインストーミングカードゲーム)は、私のチームで開発しているカードを用いたブレインストーミング学習教材です。CBSのことではありません。ただ、将来的にはブレストの第4の方法になれば、と願っています。
となり村
「なるほどなぁ、色々やり方があるのか。ところで、どれもチームで行う活動のようだけど、一人でやる方法もあるの?」
ブレスト村
「俗にいう”一人ブレスト”だね。ブレストを作ったオズボーンやそのお弟子さんたちがまとめたSCAMPER法というのがあるよ。アイデアを引き出すための問いかけリストなんだ。日本では”アイデアの7つの問”が有名。より本格的に使うならば原典にちかい書物の一つでは48の問いかけがある。これらを自分の課題で問いかけるだけでかなりのアイデアが出せる。」
筆者補足:
一人ブレストのやり方を尋ねられることが結構あります。チェックリスト法だけじゃなくいくつかの方法もまとめて載せました。こちら。
創造工学の絵本1、終わり
関連記事:
創造工学の絵本2【ブレスト村。アイデアを収穫しよう】
以上のお話は、ごく普通の人が、創造のプロセスを使って効果的にアイデア出しを行う活動です。天才的な発想力が必要な方法ではりません。創造力は意識して伸ばすことができます。やり方を学べばより引き出すことができます。創造的な活動をする方の参考になれば幸いです。
アイデアプラント 代表 石井力重
2008年03月20日
インプット<アウトプットは好奇心をそそる
おもちゃなどでちょっと押したりするといろんな複雑な動き、毎回違う動きをするものがあります。インプットがシンプルでもアウトプットが複雑多様だとおもしくって何度も試してしまいますよね。
ネットサービスやソフトウエアにも同じ構造があると思います。ワンクリックでおもしろいアウトプットが現れる。一言二言の入力でさまざまなおもしろい結果が返ってくる。
アウトプットがインプットに比べて圧倒的に多いと面白いと感じるものがあります。部下の指導にも似た構造があります。コミュニティーへの投げかけにもそういう構造があります。
偶然、ランダム、不安定点、相関、フィッティング、素数目の歯車同士、そんなことが関係するワードにありそうです。
ネットサービスやソフトウエアにも同じ構造があると思います。ワンクリックでおもしろいアウトプットが現れる。一言二言の入力でさまざまなおもしろい結果が返ってくる。
アウトプットがインプットに比べて圧倒的に多いと面白いと感じるものがあります。部下の指導にも似た構造があります。コミュニティーへの投げかけにもそういう構造があります。
偶然、ランダム、不安定点、相関、フィッティング、素数目の歯車同士、そんなことが関係するワードにありそうです。
2008年03月19日
狭いけれどもすべて知ることの大切さ
一芸に秀でる者は多芸に通ず。
ある道を極めた人はほかの達人と話すと結構会話が通じます。これは私はこう思います。狭いつまり横幅がせまいのだとしても、縦軸をはじからはじまで埋めたことのある人は、別の領域でも推測ができるのであろう、と。


ある道を極めた人はほかの達人と話すと結構会話が通じます。これは私はこう思います。狭いつまり横幅がせまいのだとしても、縦軸をはじからはじまで埋めたことのある人は、別の領域でも推測ができるのであろう、と。


2008年03月18日
未来かるた(試作品)
未来社会のキーワード、というものが社会に様々あります。各種の資料を統合・調整して100以上のキーワードリストを作りました。
それらを名刺カードより2回り小さいカードにして『未来カルタ』という遊びながら未来への知性を深める道具を試作していました。

あらゆる分野の未来に関してのキーワード(一般語に調整)カードを使って、3とおりの使い方ができます。
1.未来カルタとして遊ぶ(1)
2.未来カルタとして遊ぶ(2)
3.事業計画を発想するヒントにする
上記は、試作したカードセットで、3の使い方で遊んだ写真です。社内のコンサルティングメンバーと一緒に遊んでみましたがなかなか使い勝手がシンプルで、でも、結構面白かったです。
それらを名刺カードより2回り小さいカードにして『未来カルタ』という遊びながら未来への知性を深める道具を試作していました。

あらゆる分野の未来に関してのキーワード(一般語に調整)カードを使って、3とおりの使い方ができます。
1.未来カルタとして遊ぶ(1)
5×5のグリッドを各自が持ち、中央に、自分の好きなキーワード(カード)を置きます。広げた100枚超のカードを自分の番で、拾ってそのグリッドに並べていきます。(※おけるカードを判定するルール)ただし離れておいてはいけません。次第にキーワードの広がりが外に行くほど、意外なキーワードもつながっていきます。
※おけるカードを判定するルール
「財政」というカードの隣に「税金」というカードを置こうとしたら、2つをつなげる作文をします。「財政の改善のために、税金の種類は多様化していく」といった具合。もしそれがナンセンス(意味をなしていない)と他の人が感じたらおけません。たとえばナンセンスな例としては、「ワイン」と「アスファルト」をつなげようとして「ワインの高級化により、アスファルトの健康被害が減った」。これはロジックがつながりません。未来のことなので実際に起こるかどうか、微妙なことを作文してもかまいませんが、ロジックがつなっていることが大前提です。
2.未来カルタとして遊ぶ(2)
(1)と基本的には同じです。違うのは、初めに、グリッドの2つの角に、ランダムに選んだカードを置きます。両方の角から広げてグリッドをいっぱいにします。(1)のように真ん中に置くことはしない、という点が違います。この方法だと、一見関係のなさそうな対角に置かれた2枚のカードの間をつなげていくことで、意外なつながりが見いだせたりします。
3.事業計画を発想するヒントにする
キーワード(たとえば資源の枯渇)の周辺に関連するキーワードのカードを並べていきます。すると見落としていた未来の動向を俯瞰的に可視化してみることができます。遊ぶよりもチームで合議する際のアシストツールになります。
上記は、試作したカードセットで、3の使い方で遊んだ写真です。社内のコンサルティングメンバーと一緒に遊んでみましたがなかなか使い勝手がシンプルで、でも、結構面白かったです。
2008年03月17日
アイデア創造の状態を測る定規
アイデア創造のプロセスをシンプルモデルとしてまとめました。
1 インプット
2 サーチ
3 キャッチ
4 チェック
5 シェア
物差しの中に、それぞれのステップの要点が書き込まれています。

どういうときにこの物差しを使うか、について。
アイデアがすいすい出る時には、必要ありません。なかなかアイデアが出ないとき、なんでなんだろう、いつもは出るのに。そういうときにこの物差しで自分のプロセスがどこまでなのか、計ってみてください。すべきことがわかるはずです。
一例:
「アイデアのためのネタをネットをめぐって集めた。さあ、アイデアを広げて見よう。いろんな手法があるよな。オズボーンのチェックリストを使って広げてみよう。あれはこうつかえるな。こうれはこうなるかな、それは・・・。(そして10分後)さて、アイデアをかきだしてみるか。・・・あれ?!いろいろ見つかったとおもったのに、なんだっけ、う〜ん。今日は調子悪い!」
そんな状態の時ってありますよね。このときに物差しで自分の状態をはかると、「2 サーチ」の状態に自分がある、とわかります。次の目盛は「3 キャッチ」(見つけたアイデアを確実に捕獲する)です。アイデアを確実にキャッチすることは、創造プロセスでは非常に重要でかつ陥りやすいポイントです。(見つけた瞬間には、鮮明なイメージがあってきっと忘れないだろうと思えるのに、ものの数秒で、それはふっとなくなります。)
こんな感じに、調子の悪いときの自分を測定して、次の目盛まで進むためにヒントとなるものです。(調子のいい時には、1〜5のすべてをやらないでも創造活動はできるので、このものさしは使わないほうがいいです。)
普段、いろんな方のアイデア出しにつき合う中で、人々の詰まりやすいところを整理分類してみました。ごくごく一部の人にでもこの物差しが役に立てば、とおもい作ってみました。
1 インプット
2 サーチ
3 キャッチ
4 チェック
5 シェア
物差しの中に、それぞれのステップの要点が書き込まれています。

どういうときにこの物差しを使うか、について。
アイデアがすいすい出る時には、必要ありません。なかなかアイデアが出ないとき、なんでなんだろう、いつもは出るのに。そういうときにこの物差しで自分のプロセスがどこまでなのか、計ってみてください。すべきことがわかるはずです。
一例:
「アイデアのためのネタをネットをめぐって集めた。さあ、アイデアを広げて見よう。いろんな手法があるよな。オズボーンのチェックリストを使って広げてみよう。あれはこうつかえるな。こうれはこうなるかな、それは・・・。(そして10分後)さて、アイデアをかきだしてみるか。・・・あれ?!いろいろ見つかったとおもったのに、なんだっけ、う〜ん。今日は調子悪い!」
そんな状態の時ってありますよね。このときに物差しで自分の状態をはかると、「2 サーチ」の状態に自分がある、とわかります。次の目盛は「3 キャッチ」(見つけたアイデアを確実に捕獲する)です。アイデアを確実にキャッチすることは、創造プロセスでは非常に重要でかつ陥りやすいポイントです。(見つけた瞬間には、鮮明なイメージがあってきっと忘れないだろうと思えるのに、ものの数秒で、それはふっとなくなります。)
こんな感じに、調子の悪いときの自分を測定して、次の目盛まで進むためにヒントとなるものです。(調子のいい時には、1〜5のすべてをやらないでも創造活動はできるので、このものさしは使わないほうがいいです。)
普段、いろんな方のアイデア出しにつき合う中で、人々の詰まりやすいところを整理分類してみました。ごくごく一部の人にでもこの物差しが役に立てば、とおもい作ってみました。
2008年03月16日
think card
創造ツール作家の仕事、というべきカテゴリーのことかもしれません。今日は「think card」というカードセットを作ってみました。
think card.pdf
開くとこんな感じのカードセットです。

よいアイデアを出すまでの思考プロセスをカードにしたものです。人間は、沈黙の使い方というのを学ばないうちは、シンクよりもトークに重点を置いてしまいます。またインプットばかりで熟慮する時間をとらない人もいます。発案会議の司会者が若いと、沈黙に耐えられず、THINKをブレイクし続けることもあります。人間が物を考えるとき、話しながらのほうがいい人もいますが、そうでない人もいます。後者の人はブレインストーミングではなかなか引き出せない。(ブレインライティングが向きます。)そういうことを説明するのに、要素パーツとしてこんなものを作ってみました。
このカードセットの使い方として、何かいいアイデアがあるか、考えています。
(要素を切り出してきて、そこに使い方が付与されると、道具になる、そうおもいます。要素の切り出し方が魅力的、使い方が魅力的、そういう場合に、魅力的なツールが生まれると思うのです。)
追記
ちなみに、こういうTHINKプロセスを行うときには紙に書くか、借り起きテイストのあるツールを使うといいですね。昨日かいたクモの巣ゲームは、そういう過程を支援してくれます。
think card.pdf
開くとこんな感じのカードセットです。

よいアイデアを出すまでの思考プロセスをカードにしたものです。人間は、沈黙の使い方というのを学ばないうちは、シンクよりもトークに重点を置いてしまいます。またインプットばかりで熟慮する時間をとらない人もいます。発案会議の司会者が若いと、沈黙に耐えられず、THINKをブレイクし続けることもあります。人間が物を考えるとき、話しながらのほうがいい人もいますが、そうでない人もいます。後者の人はブレインストーミングではなかなか引き出せない。(ブレインライティングが向きます。)そういうことを説明するのに、要素パーツとしてこんなものを作ってみました。
このカードセットの使い方として、何かいいアイデアがあるか、考えています。
(要素を切り出してきて、そこに使い方が付与されると、道具になる、そうおもいます。要素の切り出し方が魅力的、使い方が魅力的、そういう場合に、魅力的なツールが生まれると思うのです。)
追記
ちなみに、こういうTHINKプロセスを行うときには紙に書くか、借り起きテイストのあるツールを使うといいですね。昨日かいたクモの巣ゲームは、そういう過程を支援してくれます。
2008年03月15日
思考中の言葉の雲が可視化できるツール
先日リリースした「ブレスターAIR」には、言葉の雲が可視化できるツールが入っています。「クモの巣ゲーム」といいます。ログインしてゲームを始める画面に「クモのボタン」があります。これを押すとそのツールが起動します。
ちょっとそれを使ってみました。こんな感じになります。

このときは「社内にアイデアを適用しやすくするには」というテーマで考え事をしていたのを可視化してみました。思いついた言葉を上部の入力枠に打ち込んでリターンをおすだけ。それだけで、次々言葉の連想が、言葉の雲(あるいはクモの巣)のように広がっていきます。
この操作感がなかなか、さくさくしていて気持ちがいいです。発想支援ツールは、思考の容量をほとんど使わないで、直感的に使える必要があります。(ときどきそうでないツールもあります)。クモの巣ゲームは、ブレスターAIRの休憩時に遊ぶミニゲームとして入っていますが、じつはこれ単独でも、シンプルでなかなかいいツールです。
ひとりでブレスターAIRはプレイできない、とせっかくログインしてもそう思う方も多いかもいらっしゃるかもしれませんが、せっかくなので、ぜひクモの巣ゲームは使ってみてください。ひとりで考え事をするときの助けになります。
ちょっとそれを使ってみました。こんな感じになります。

このときは「社内にアイデアを適用しやすくするには」というテーマで考え事をしていたのを可視化してみました。思いついた言葉を上部の入力枠に打ち込んでリターンをおすだけ。それだけで、次々言葉の連想が、言葉の雲(あるいはクモの巣)のように広がっていきます。
この操作感がなかなか、さくさくしていて気持ちがいいです。発想支援ツールは、思考の容量をほとんど使わないで、直感的に使える必要があります。(ときどきそうでないツールもあります)。クモの巣ゲームは、ブレスターAIRの休憩時に遊ぶミニゲームとして入っていますが、じつはこれ単独でも、シンプルでなかなかいいツールです。
ひとりでブレスターAIRはプレイできない、とせっかくログインしてもそう思う方も多いかもいらっしゃるかもしれませんが、せっかくなので、ぜひクモの巣ゲームは使ってみてください。ひとりで考え事をするときの助けになります。
2008年03月14日
久々の貫徹。体はきついが生きている実感。
久々に、貫徹をしました。
3月14日、今日はブレスターの発売からちょうど一年。一周年の記念すべき日に、ブレスターは大きな進化を遂げて、ネットワークアプリとなりました。しかし公開の直前まで作業や準備は続き、システムに一切タッチしない私もプレスリリースの修正を最後まで入れたりなど、徹夜となりました。いま二日目の夜ももうすぐ日付が変わろうとしています。
この半年間、メンバーにITスキルの高いメンバーが入ったことでチームに大きな可能性が開けました。これは予想を超えていました。
ブレスターが一年前に誕生したときには宮城県の知人たちにある程度供給して、それなりに行き渡ったらその辺までかな、とさえ、思っていたのですが、発売一年でブレスターは500個以上を売り上げ、さらにその一年のうちに、オンラインアプリケーションにまでなって、国境をこえて遊べるツールとなりました。
仕事はひとりでしているのではないな、とこの仕事では強く思いました。私は一人仕事が結構好きなのですが、商社にいたころに深夜まで仲間と一緒に作業をする日々が続きました。それも悪くないですよね。体がさすがに20代の頃より衰えています。徹夜をすると確実にどこか痛くなります。しかし、健康で長生きだけを目的に人は生きるにあらず。
今を生きるために、人は生きている。
4色のカード90枚からなるブレスター。その誕生が一年でここまでの可能性を引き出すとは、だれが予想できたでしょうか。もっともこの商品を愛情を持っているのは創造者・開発者ですが、私たちチームをもってしても、それは予測の全くできないところでした。
今日、リリースした、ブレスターAIRは、ゆっくりとその大きな車輪が転がり始めたように感じます。ブレスターの一年後の軌道は予想を超えていたように、ブレスターAIRがどれほどの可能性をもつのかはだれもわからないのかもしれません。
一年後の今日、2009年の3月14日。ブレスターは発売二周年を迎え、ブレスターAIRは発表から一周年。その時に、今の私が予想していなかったどんなことがおこっているのか、知りたいところですが、知ることはかないません。
ただ私たちにできるのは、感度を上げて可能性の到来を感じ取ること、未来を意志をもって創ること。そこに尽きる。と思います。
ブレスターや私たちを応援していただいた皆様に、ブレスター開発チームを代表して御礼を申し上げます。ありがとうございました。
3月14日、今日はブレスターの発売からちょうど一年。一周年の記念すべき日に、ブレスターは大きな進化を遂げて、ネットワークアプリとなりました。しかし公開の直前まで作業や準備は続き、システムに一切タッチしない私もプレスリリースの修正を最後まで入れたりなど、徹夜となりました。いま二日目の夜ももうすぐ日付が変わろうとしています。
この半年間、メンバーにITスキルの高いメンバーが入ったことでチームに大きな可能性が開けました。これは予想を超えていました。
ブレスターが一年前に誕生したときには宮城県の知人たちにある程度供給して、それなりに行き渡ったらその辺までかな、とさえ、思っていたのですが、発売一年でブレスターは500個以上を売り上げ、さらにその一年のうちに、オンラインアプリケーションにまでなって、国境をこえて遊べるツールとなりました。
仕事はひとりでしているのではないな、とこの仕事では強く思いました。私は一人仕事が結構好きなのですが、商社にいたころに深夜まで仲間と一緒に作業をする日々が続きました。それも悪くないですよね。体がさすがに20代の頃より衰えています。徹夜をすると確実にどこか痛くなります。しかし、健康で長生きだけを目的に人は生きるにあらず。
今を生きるために、人は生きている。
4色のカード90枚からなるブレスター。その誕生が一年でここまでの可能性を引き出すとは、だれが予想できたでしょうか。もっともこの商品を愛情を持っているのは創造者・開発者ですが、私たちチームをもってしても、それは予測の全くできないところでした。
今日、リリースした、ブレスターAIRは、ゆっくりとその大きな車輪が転がり始めたように感じます。ブレスターの一年後の軌道は予想を超えていたように、ブレスターAIRがどれほどの可能性をもつのかはだれもわからないのかもしれません。
一年後の今日、2009年の3月14日。ブレスターは発売二周年を迎え、ブレスターAIRは発表から一周年。その時に、今の私が予想していなかったどんなことがおこっているのか、知りたいところですが、知ることはかないません。
ただ私たちにできるのは、感度を上げて可能性の到来を感じ取ること、未来を意志をもって創ること。そこに尽きる。と思います。
ブレスターや私たちを応援していただいた皆様に、ブレスター開発チームを代表して御礼を申し上げます。ありがとうございました。
ブレスターAIRのプレスリリースを行いました。
新サービス(ブレスターAIR)の開発に関するプレスリリースを行いました。
http://www.ideaplant.jp/pressrelease/
以下、プレスリリース紙面の画像ファイルです。クリックするとPDFが表示されます。

本文表示の写真はこちらをクリックしてください。
http://www.ideaplant.jp/pressrelease/
以下、プレスリリース紙面の画像ファイルです。クリックするとPDFが表示されます。

本文表示の写真はこちらをクリックしてください。
ブレスターAIRを公開しました。

ブレスター発売一周年の今日、3月14日、オンラインでブレインストーミング・カードゲームを楽しむことができるアプリ「ブレスターAIR」を公開しました。ごく簡単なID登録で、無料で利用ができます。
ブレスターAIR 公開サイト:
http://www.ideaplant.jp/bsmair/
ベータ版につき、ユーザの方には使いにくい所、わかりにくい所、エラーやバクなどがあるかもしれません。お気づきの点は、ぜひ開発チームまでコメントをお寄せください。
開発チームへのコンタクト bsm-contact@ideaplant.jp
(個別のお返事はできない可能性が高いのですが、頂いたメールは必ず開発チーム内で共有し、ディスカッションします。それらのうちのいくつかは、公開サイトから、Q&A形式などで、回答させていただくことを予定しております。)
また、皆さまが、ブログの記事を書かれた際には、ぜひ公開サイトへトラックバックをお気軽にお送りください。よりよい開発へ向けて皆様のご感想を有効に活用させていただきます。(公開サイトの設定上、恐縮ですがコメントは機能しません。)
トラックバックアドレス
http://www.ideaplant.jp/news/bsmair-release/trackback/
2008年03月13日
明日、プレスリリースをします。
ブレスター(ブレインストーミング・カードゲーム)が一周年を迎えようとしています。
昨年の3月14日に発売開始しましたので、明日でちょうど一周年。初年度の売り上げ数としては、500個を超える結果となり、当初の予想をはるかに超える結果となりました。
さて、明日は、ただ一周年を感謝し祝うだけではありません。この冬も非常にクリエイティブな開発を進めてきました。実はチームメンバーにアメリカ人の方が加わって、「英語」と「あるIT技術」が加わりました。それがある種のものを生み出そうとしています。明日のリリースにご期待ください。
しかし、明日のリリースは、その生み出されつつある可能性の最初の一歩目です。それがどのような市場の反応で迎え入れられるかはわかりませんが、その先にあるものは、非常にクリエイティブな未来です。工夫次第でそこまでのことができるのか、と数年先に、認知科学や創造工学の世界で、話題にしてもらうものを目指しています。
その意味で、長い目で温かく見守っていただければ、と思います。
最後にリリース直前のプロジェクト・リーダの視点から雑感を記します。どんなにすごい技術も人が使ってはじめて効能があり、どんなにすごいビジョンもそれを徹底的にやりぬくメンバーがいてこそ実現のものとなります。人が増えればやれることが増える。才能が集まれば新しい可能性が見えてくる。そんな事を強く思う半年間でした。メンバーや社会への提供物は短期的に変わるかもしれませんが、長い目で、創造的な社会を作りたい、という志に向かって気長に進みたいとおもいます。
昨年の3月14日に発売開始しましたので、明日でちょうど一周年。初年度の売り上げ数としては、500個を超える結果となり、当初の予想をはるかに超える結果となりました。
さて、明日は、ただ一周年を感謝し祝うだけではありません。この冬も非常にクリエイティブな開発を進めてきました。実はチームメンバーにアメリカ人の方が加わって、「英語」と「あるIT技術」が加わりました。それがある種のものを生み出そうとしています。明日のリリースにご期待ください。
しかし、明日のリリースは、その生み出されつつある可能性の最初の一歩目です。それがどのような市場の反応で迎え入れられるかはわかりませんが、その先にあるものは、非常にクリエイティブな未来です。工夫次第でそこまでのことができるのか、と数年先に、認知科学や創造工学の世界で、話題にしてもらうものを目指しています。
その意味で、長い目で温かく見守っていただければ、と思います。
最後にリリース直前のプロジェクト・リーダの視点から雑感を記します。どんなにすごい技術も人が使ってはじめて効能があり、どんなにすごいビジョンもそれを徹底的にやりぬくメンバーがいてこそ実現のものとなります。人が増えればやれることが増える。才能が集まれば新しい可能性が見えてくる。そんな事を強く思う半年間でした。メンバーや社会への提供物は短期的に変わるかもしれませんが、長い目で、創造的な社会を作りたい、という志に向かって気長に進みたいとおもいます。
怒涛の仕事量、久恒先生。ありがとうございました。
今日は宮城大学で久恒啓一先生のさよなら講義がありました。
久恒先生は、図解のオーソリティーで多くの書籍、取材記事、メディア出演などなどで知られています。「デュナミス」(私が現在駐在している大学発ベンチャー)の創業の頃より久恒先生はデュナミスにアドバイスなどをされています。そのせいかデュナミス社内には、先生のメソッドや哲学の香りのようなものがあります。
さて、最終講義。
これまでの10年を振り返る。これからの10年を構想する。先生らしいよい最終講義をされていました。大教室に集まった多くの人々、社会人の方が多かったようです。TV局のカメラクルーも来ていましたb。

私は特に印象に残ったのが「怒涛の仕事量」ということでした。先生が人物記念館を非常にたくさん訪ね歩いて共通点に気がついたこと。それは、偉人とよばれる人たちは怒涛の仕事量をしていた、ということ。すこししか仕事をしないで偉人となった人はいない。
怒涛の仕事量。あたりまえのことかもしれませんが、現代社会に対する深い示唆だと思います。
最後まで、先生の存在は私たちに刺激を与えてくれました。先生、ありがとうございました。
久恒先生は、図解のオーソリティーで多くの書籍、取材記事、メディア出演などなどで知られています。「デュナミス」(私が現在駐在している大学発ベンチャー)の創業の頃より久恒先生はデュナミスにアドバイスなどをされています。そのせいかデュナミス社内には、先生のメソッドや哲学の香りのようなものがあります。
さて、最終講義。
これまでの10年を振り返る。これからの10年を構想する。先生らしいよい最終講義をされていました。大教室に集まった多くの人々、社会人の方が多かったようです。TV局のカメラクルーも来ていましたb。

私は特に印象に残ったのが「怒涛の仕事量」ということでした。先生が人物記念館を非常にたくさん訪ね歩いて共通点に気がついたこと。それは、偉人とよばれる人たちは怒涛の仕事量をしていた、ということ。すこししか仕事をしないで偉人となった人はいない。
怒涛の仕事量。あたりまえのことかもしれませんが、現代社会に対する深い示唆だと思います。
最後まで、先生の存在は私たちに刺激を与えてくれました。先生、ありがとうございました。
GoogleマップにIDEAPLANTが登録されました。
本を買ったら、目次を鞄に入れておく(ツンドクのコツ)
出張の移動時、さほど本が読めないのに、二冊も読みたかった本を持って行きます。重い鞄を重たくしただけでほとんど読まなかった本。結局は出張からもどって未読の山に戻ります。そんなことって結構ありますよね。
私は先日出張の際にある試みをしました。技術知に関する三冊を読もうとしてでも手つかずだったので、目次だけをコピーして鞄に入れました。新幹線の中で、その目次だけを読みます。結構面白そうな章もあります。すぐに読めないのが残念。しかしその残念ぶりがいいとおもいます。目次だけで結構な枚数があります。それらをよんでいって、全体俯瞰ができることがひとつめのメリット。二つ目は、よみたいことを事前にチェックしておけること。ある程度予測して読みますがそれはたぶん効率がいいでしょう。
この方法は、ツンドクされているすべての本に有効だと思います。目次内、ひとつも興味がない本は保管しておく必要はもうないかもしれません。
出張の際にそれがいい、とかきましたが、実はこれは、いつでも可能です。昼飯を一人で食いに出て手持無沙汰、とか、病院の待合室で細切れ時間ができた時にとか、ツンドクの本の目次をもっていると同じく取りかかりができます。
目次もちあるきメソッド。
本は買ったらとにかく目次をコピーする、ツンドク本に興味と俯瞰を与える、そして読む。そういうことを小さな工夫でできると思います。
私は先日出張の際にある試みをしました。技術知に関する三冊を読もうとしてでも手つかずだったので、目次だけをコピーして鞄に入れました。新幹線の中で、その目次だけを読みます。結構面白そうな章もあります。すぐに読めないのが残念。しかしその残念ぶりがいいとおもいます。目次だけで結構な枚数があります。それらをよんでいって、全体俯瞰ができることがひとつめのメリット。二つ目は、よみたいことを事前にチェックしておけること。ある程度予測して読みますがそれはたぶん効率がいいでしょう。
この方法は、ツンドクされているすべての本に有効だと思います。目次内、ひとつも興味がない本は保管しておく必要はもうないかもしれません。
出張の際にそれがいい、とかきましたが、実はこれは、いつでも可能です。昼飯を一人で食いに出て手持無沙汰、とか、病院の待合室で細切れ時間ができた時にとか、ツンドクの本の目次をもっていると同じく取りかかりができます。
目次もちあるきメソッド。
本は買ったらとにかく目次をコピーする、ツンドク本に興味と俯瞰を与える、そして読む。そういうことを小さな工夫でできると思います。
オリジナルノートを制作中
「思いつくままに話してもいいですよ」そんな事を私は起業家さんの相談を受けた時にお話しします。
話してもらったことを「仮置きテイスト」のあるツールで受け止めます。たとえば、持ち運びできるホワイトボードなど。あるいは、大判のスケッチブックなど。
いくつも書いているとパターンがあって、すらすらと書きとめることができます。そのプロセス・やり方を、なんとかモノの上に転写して、ほかの人にも使ってもらえるものを作れないだろうか、と考えていました。
長らく考えていたのを、手作りのレベルですが、簡易的なノートにしてみました。

独特の罫線をもった、非直線型のノートです。かっちりと書き込んでいくことができない、「仮の」感じをかもします。また、発言がどんどんモノの上に広がっていくような「にぎやかさ」をかもします。そのコンセプト通りになったかは、デザインの力次第ですが、まずは、ちょっと作ったものを使ってみて、考えてみることにしました。
作っていく過程でいろいろ迷いもあったのですが「自分が心底ほしいとおもうもの」であることを最初の関門にしました。本当にいいものを作ろうとしたら、そしてそれが市場でほしいといわれるものになるならば、その最初の一人である”自分”が心底ほしい、と思うものを作ろう、と考えてからは一気に制作がすすみました。
自分がほしいと思うものを作る。それだけでは自己満足になるので、さらに、社会がほしいとおもうもの、というところまで行かなければなりません。しかし、自分がほしくはないもので、社会がほしいと思うものを作ることは往々にして非常に魂の抜けたモノづくりになります。なので、私は今、自分が心底ほしいと思うものを作ることに、全力で取り組んでみよう、と思っています。
話してもらったことを「仮置きテイスト」のあるツールで受け止めます。たとえば、持ち運びできるホワイトボードなど。あるいは、大判のスケッチブックなど。
いくつも書いているとパターンがあって、すらすらと書きとめることができます。そのプロセス・やり方を、なんとかモノの上に転写して、ほかの人にも使ってもらえるものを作れないだろうか、と考えていました。
長らく考えていたのを、手作りのレベルですが、簡易的なノートにしてみました。

独特の罫線をもった、非直線型のノートです。かっちりと書き込んでいくことができない、「仮の」感じをかもします。また、発言がどんどんモノの上に広がっていくような「にぎやかさ」をかもします。そのコンセプト通りになったかは、デザインの力次第ですが、まずは、ちょっと作ったものを使ってみて、考えてみることにしました。
作っていく過程でいろいろ迷いもあったのですが「自分が心底ほしいとおもうもの」であることを最初の関門にしました。本当にいいものを作ろうとしたら、そしてそれが市場でほしいといわれるものになるならば、その最初の一人である”自分”が心底ほしい、と思うものを作ろう、と考えてからは一気に制作がすすみました。
自分がほしいと思うものを作る。それだけでは自己満足になるので、さらに、社会がほしいとおもうもの、というところまで行かなければなりません。しかし、自分がほしくはないもので、社会がほしいと思うものを作ることは往々にして非常に魂の抜けたモノづくりになります。なので、私は今、自分が心底ほしいと思うものを作ることに、全力で取り組んでみよう、と思っています。
2008年03月12日
起業家さんが、ご夫婦でいらっしゃいました。
3月10日。今日は、ブレスター関連の開発が水面下で進んでおりその対応をもろもろと行っていました。
昼過ぎに起業家さんが相談にいらっしゃいました。なんと旦那さんはオーストラリア人の方。二時間弱、お話をさせてもらいました。彼らはご夫婦である事業を経営されています。ブログを拝見していたのですが、なかなか面白そうです。
考え方や人柄がしっかりして、夫婦と経営パートナーの関係がバランス取れているお二人でした。これからの発展がとても楽しみです。ご成功をお祈りしています。
私の自宅に近い場所でもあるので、いつか一度訪問してみたいとおもいました。
追記:
結局、この日は、プレスリリースの準備や、サイトなどの整備をおこなって、夜中2時を回っていました。疲れはするのですが、元気に進む起業家さんたちに日々接することで、いつも刺激をもらっています。
昼過ぎに起業家さんが相談にいらっしゃいました。なんと旦那さんはオーストラリア人の方。二時間弱、お話をさせてもらいました。彼らはご夫婦である事業を経営されています。ブログを拝見していたのですが、なかなか面白そうです。
考え方や人柄がしっかりして、夫婦と経営パートナーの関係がバランス取れているお二人でした。これからの発展がとても楽しみです。ご成功をお祈りしています。
私の自宅に近い場所でもあるので、いつか一度訪問してみたいとおもいました。
追記:
結局、この日は、プレスリリースの準備や、サイトなどの整備をおこなって、夜中2時を回っていました。疲れはするのですが、元気に進む起業家さんたちに日々接することで、いつも刺激をもらっています。
2008年03月11日
折り畳みギターの島野さん、新聞一面に!
3月8日、河北新報の夕刊に、折り畳みギターの島野さんの取材記事が、一面トップに出ました。

新聞でも、島野さん、とっても評価されていますね。起業家の集まりで島野さんとそのギターを見てから非常に魅かれていて、応援していたのですが、その彼の存在が多くの人の目にとまる機会がきて、とてもうれしく思っています。
彼のギターは特許もありますが、それ以外の部分で、非常によくできた、手をかけて作られた作品であることがわかります。写真ではなかなかものの質感がわかりませんが、折りたたんだりスライドさせたりするときにその精巧な作りがわかります。わかります、というよりも、技術の好きな人にはしびれるようないい出来。難しい構造をぴたりとつくるその腕は、職人と芸術家の両面を感じます。
この人もまた、飾らない人柄なのですが、本物のモノをつくる素晴らしい人です。これからの飛躍がますます期待されますね。
島野さんの記事
(河北新報のWEBユーザ登録(無料)すると閲覧できます)
以前、サロンにいらっしゃったときの動画がYoutubeに。

新聞でも、島野さん、とっても評価されていますね。起業家の集まりで島野さんとそのギターを見てから非常に魅かれていて、応援していたのですが、その彼の存在が多くの人の目にとまる機会がきて、とてもうれしく思っています。
彼のギターは特許もありますが、それ以外の部分で、非常によくできた、手をかけて作られた作品であることがわかります。写真ではなかなかものの質感がわかりませんが、折りたたんだりスライドさせたりするときにその精巧な作りがわかります。わかります、というよりも、技術の好きな人にはしびれるようないい出来。難しい構造をぴたりとつくるその腕は、職人と芸術家の両面を感じます。
この人もまた、飾らない人柄なのですが、本物のモノをつくる素晴らしい人です。これからの飛躍がますます期待されますね。
島野さんの記事
(河北新報のWEBユーザ登録(無料)すると閲覧できます)
以前、サロンにいらっしゃったときの動画がYoutubeに。
2008年03月10日
円菓(まどか)。差し込む陽光が暖かい。
仙台市泉区の寺岡に『円菓(まどか)』というお店があります。
静かな佇まいのその店は外から見ると車でとおっても通り過ぎてしまうかもしれませんが、よく見るととても「デザインされた佇まい」です。
以前、私のブログで書きましたが、この円菓の社長、半澤さんとは、ある起業家セミナーの場で、お互い講師として呼ばれて、続きでお話をさせていただき、知り合いとなりました。
とてもモノがいい。和菓子なんですが、とても新鮮な印象をうけます。そして、商品の感性イメージもきちんとお客さんに届ける。店舗の空間づくりも非常に思いを込めて考えて考えて構成されています。
今日(3月8日)は、寺岡近くの宮城大で学会があったので、帰りに立ち寄りました。
久しぶりにお店にいきましたが、やっぱり、商品が非常にいい。

これはお店に来て観て、ビルエバンスのジャズが流れる中で、透明感ある空気のなかで、作品のように一つ一つが愛情をもって洗練された状態で並んでいます。
お店のコンセプトは非常にお客さんの視点に立っています。お店の接客自体も非常によくデザインされています。それがこのベルに表れています。

これは一度店舗に行って、なぜこのベルがあるのか、体験してほしいところです。
しばらく、半澤さんにお時間をもらって、いろいろお話をさせてもらいました。
きどらない、気さくな人です。和菓子職人であり、デザイナーであり、社長であり。スーパーマンですが、自然なすこし控えめの接客です。お客さんの要望があれば、いろいろ商品のお話を教えてくれます。

半澤さん、もしかしたら黙っていたらすこしこわい?かも知れませんが、笑顔はとても愛嬌ある方です。僕も出会った場所が場所でなければ、そういう人柄をわからなかったかもしれません。そのヒトトナリがすこしでも伝われば、とおもい、写真を載せておきます。
そんなこんなですっかり、長居してお邪魔してしまいました。お店を出る時に振り返り、店の入り口を一枚。

お店に入ってからこの入口を改めてみると、なるほど、自然な中にも統一された透明感やモダン感があります。はじめてくるとその「あっさりさ」が見つけにくいお店、なのかもしれません。しかしぜひ一度覗きに行ってほしいお店です。(私たちがいた間にも「今日は見るだけでー」というお客さん、結構いらっしゃいました。安心して入れます。)
最後に、お店でみた一品です。これは一緒に行った人と帰り道、ずいぶん話題にしていました。

寒氷(かんごおり)
まるでアクセサリーのような繊細で透明感ある一品。これがいくらだと思いますか?ぜひ確かめに、お店の空気を見に、一度お店を訪れてください。きっと、いい作品を作る人の気持ちに、感じるところが多いと思います。
円菓(まどか)
仙台市泉区寺岡5-12-24
静かな佇まいのその店は外から見ると車でとおっても通り過ぎてしまうかもしれませんが、よく見るととても「デザインされた佇まい」です。
以前、私のブログで書きましたが、この円菓の社長、半澤さんとは、ある起業家セミナーの場で、お互い講師として呼ばれて、続きでお話をさせていただき、知り合いとなりました。
とてもモノがいい。和菓子なんですが、とても新鮮な印象をうけます。そして、商品の感性イメージもきちんとお客さんに届ける。店舗の空間づくりも非常に思いを込めて考えて考えて構成されています。
今日(3月8日)は、寺岡近くの宮城大で学会があったので、帰りに立ち寄りました。
久しぶりにお店にいきましたが、やっぱり、商品が非常にいい。

これはお店に来て観て、ビルエバンスのジャズが流れる中で、透明感ある空気のなかで、作品のように一つ一つが愛情をもって洗練された状態で並んでいます。
お店のコンセプトは非常にお客さんの視点に立っています。お店の接客自体も非常によくデザインされています。それがこのベルに表れています。

これは一度店舗に行って、なぜこのベルがあるのか、体験してほしいところです。
しばらく、半澤さんにお時間をもらって、いろいろお話をさせてもらいました。
きどらない、気さくな人です。和菓子職人であり、デザイナーであり、社長であり。スーパーマンですが、自然なすこし控えめの接客です。お客さんの要望があれば、いろいろ商品のお話を教えてくれます。

半澤さん、もしかしたら黙っていたらすこしこわい?かも知れませんが、笑顔はとても愛嬌ある方です。僕も出会った場所が場所でなければ、そういう人柄をわからなかったかもしれません。そのヒトトナリがすこしでも伝われば、とおもい、写真を載せておきます。
そんなこんなですっかり、長居してお邪魔してしまいました。お店を出る時に振り返り、店の入り口を一枚。

お店に入ってからこの入口を改めてみると、なるほど、自然な中にも統一された透明感やモダン感があります。はじめてくるとその「あっさりさ」が見つけにくいお店、なのかもしれません。しかしぜひ一度覗きに行ってほしいお店です。(私たちがいた間にも「今日は見るだけでー」というお客さん、結構いらっしゃいました。安心して入れます。)
最後に、お店でみた一品です。これは一緒に行った人と帰り道、ずいぶん話題にしていました。

寒氷(かんごおり)
まるでアクセサリーのような繊細で透明感ある一品。これがいくらだと思いますか?ぜひ確かめに、お店の空気を見に、一度お店を訪れてください。きっと、いい作品を作る人の気持ちに、感じるところが多いと思います。
円菓(まどか)
仙台市泉区寺岡5-12-24
2008年03月09日
さすが宮城大。そして、感性工学会の興味深い講演。
3月7日8日は宮城大で感性工学会が開かれています。大学について、さて会場はどこだったかな、と探すと柱に巨大な”感”の文字が。

オレンジ色にまるで囲んだ太いフォントのその文字は、ドラゴンボールの”亀”(亀仙人)のマークのようなものをおもわせるワクワクするものでした。
なるほど。感性工学をする人ならば、”感”の文字だけで十分感じ取る人たち。そしてワクワクする心を科学する感性工学、ドラゴンボールの”オラ、わくわくしてきた”という孫悟空のセリフが一瞬頭をよぎります。
そんなことを、このマル感の文字を見た瞬間に思いました。
さすが宮城大。
発表はどれも興味深かったのですが、一つだけ挙げれるならば、講演の佐藤正樹氏のものが非常に興味深く感じました。佐藤氏は、佐藤繊維株式会社(山形県寒河江市)の社長でありデザイナー。TVなどで紹介されるときには、”糸作家”として紹介されたい、とも。その仕事、商品と市場とのコミュニケーションの作り方、非常に重要な話ばかりで大変感心しました。

何に使うもの?ということさえも使い手に大きな自由度と、発想力しだいという余地を与える面白い作品がたくさんありました。

オレンジ色にまるで囲んだ太いフォントのその文字は、ドラゴンボールの”亀”(亀仙人)のマークのようなものをおもわせるワクワクするものでした。
なるほど。感性工学をする人ならば、”感”の文字だけで十分感じ取る人たち。そしてワクワクする心を科学する感性工学、ドラゴンボールの”オラ、わくわくしてきた”という孫悟空のセリフが一瞬頭をよぎります。
そんなことを、このマル感の文字を見た瞬間に思いました。
さすが宮城大。
発表はどれも興味深かったのですが、一つだけ挙げれるならば、講演の佐藤正樹氏のものが非常に興味深く感じました。佐藤氏は、佐藤繊維株式会社(山形県寒河江市)の社長でありデザイナー。TVなどで紹介されるときには、”糸作家”として紹介されたい、とも。その仕事、商品と市場とのコミュニケーションの作り方、非常に重要な話ばかりで大変感心しました。

何に使うもの?ということさえも使い手に大きな自由度と、発想力しだいという余地を与える面白い作品がたくさんありました。
2008年03月08日
きつけりゃ、病気しない
昨日の学会の発表で聞いたもので印象に残ったことがあります。
長期的ストレスにさらされている人は、免疫力が高い。
そののち、ストレスが無くなった状態になって、計ってみると
免疫力はがくんと低くなっている。
(補足:
発表者の方はまだまだ萌芽的なものであり
多くの検証考察を必要とするといった趣旨のことを
おっしゃっていました。)
気が張ってて、気がふっと抜けると風邪をひく。
俗説はあながちウソじゃなさそうです。
示唆深いですね。
優れた地域活性・組織活性の事例でよく聞かれる言葉に『危機感』があります。
「うちは状況はわるかった。ないものばかり。あったのは危機感。」
それらは、今回の発表と何か関係がありそうです。
長期的ストレスにさらされている人は、免疫力が高い。
そののち、ストレスが無くなった状態になって、計ってみると
免疫力はがくんと低くなっている。
(補足:
発表者の方はまだまだ萌芽的なものであり
多くの検証考察を必要とするといった趣旨のことを
おっしゃっていました。)
気が張ってて、気がふっと抜けると風邪をひく。
俗説はあながちウソじゃなさそうです。
示唆深いですね。
優れた地域活性・組織活性の事例でよく聞かれる言葉に『危機感』があります。
「うちは状況はわるかった。ないものばかり。あったのは危機感。」
それらは、今回の発表と何か関係がありそうです。
2008年03月07日
宮城大学で学会発表(感性工学会)
今日と明日、宮城大学で感性工学会が開かれます。私も発想ツールの「カード化の効能」というテーマで発表をいたします。特に智慧カード(TRIZベースの発想トリガー・カード)について、ユーザから寄せられた声を整理分析したものをお話しします。
TRIZシンポジウムでの報告とはまた違った観点で報告を(特に感性的にどのような意味合いを持つのかを)行います。
今回の発表は、小さな発見・気づきに近い報告を行う発表です。学会発表としては萌芽的なレベルなので、謙虚に学会参加者の方に少しでもヒントになれば、との思いでご報告したいと思います。
■タイトル(Title)
TRIZ(技術開発理論)の発想カード化事例にみるカード化の効能
Card Effect by Case of making Ideation Card-Tool based on TRIZ
■キーワード(KEYWORDS)
創造性開発、技術革新、教育
Creativity development, Innovation, Education
■発表者
石井力重(デュナミス/NEDOフェロー)
■本文
1.はじめに
TRIZ(技術的な発想を促進する理論)は、技術的思考に基づく発想支援の理論として世界的に知られている。しかし、その理論の実践のたびに、詳細な内容の書物の参照が必要となり、これがTRIZ の活用の上で大きなネックとなっている。石井らの宮城TRIZ 研究会ではこうした現場での課題を解決するツールの開発とその現場での適用を試みた。
2.現場での課題
技術者は、現場において実物(装置や部品)を前にTRIZで発想しようとすると、次の2 つを確保する必要がある。
(1)十分な明かり
(2)充分な時間
現場では、どちらも手に入りにくく、またそれらのない環境下で詳細な書物を参照する作業は大きなストレスとなる。また、あるアイデアに便乗して次々と派生アイデアを出すことの効能はブレインストーミング法にも謳われており、書物を参照しながらの発想作業は発想のリズム感とも言うべき「ノリ」に影響を与える。そこで、我々は、TRIZ理論を背景に持ちながらも、TRIZ を簡便に現場で使えるようにしたいと考え独自ツールを開発を試みた(図1)。

図1 開発したカード
開発に当たり、多くの議論やテストを試み、結果的には、カード形状となった。このカード(智慧カード)はTRIZ研究者や実践者の口コミなどを経て、先進的TRIZ ユーザーに使われ始めた。そこからカード化による効能と課題もまた見えてきた。
3.カード化の三つの効能
カードを用いたワークショップ等から『カード化することは、発想ツールとしてのよい効果がある』事がわかった。
(1)カードを繰る
「単純だけれども肉体的な動きをもった動作」
⇒「意識の切り替え」
(2)カードを見る
「目の前に見えるものが1 つしかない」
⇒「思考の集中」
(3)カードを並べる
「微妙な重要度の違いを、並べ方を工夫して表現」
⇒「直感的な知的能力の活用」
カードが持つこの3 つの動作は、発想のための頭の使い方を、やりやすくしてくれている。
4.カード化の限界
[ユーザは限定される]
ターゲットユーザを絞り込むことでカードは直感的に扱えるものになっている。ユーザ像に向けて大きく意訳することで、大幅に書籍にある膨大な説明を削ぎ落としても、本質のみを残すことができている。ゆえに、想定ユーザとは大きく異なる人にとっては、直感的な使いやすさは必ずしも保障できない。
[カード化に向く知、向かない知]
“多数の要素”スタイルの知はカード化に向く。“複雑なプロセス”スタイルの知は向かない。カード開発の際に多くの試作やテストプレイを行った。その結果、発想法には「カード化が向いている
もの」と「向いていないもの」があった。カード化、という視点で分類すると、要素群(≒順序を持たないリスト)は、カード化した際に、知的な促進が感じられた。プロセス(≒順序のあるリスト)は、カード化した際に非効率的になりストレス面が強調された。
5.まとめ
発想法のある種の部分は適切にカード化することで効果が高まると期待される。カード化の効能と限界について、詳細な調査を今後の課題としたい。
参考文献
[1]ダレル・マン『TRIZ 実践と効用 体系的技術革新』中川徹監訳、創造開発イニシアチブ、東京、(2004)
[2]アレックス・F・オズボーン『創造力を生かす<新装版>』豊田晃訳、創元社、大阪、(2008)
[3]ブレア・ミラー他『創造的問題解決―なぜ問題が解決できないのか?』弓野憲一他訳、北大路書房、(2006)
[4]デュナミス:「智慧カード」、http://braster.ocnk.net/product/9
■筆者連絡先
〒980-0023 宮城県仙台市青葉区北目町4−7
Tel.022-721-6180/Fax.022-721-6181
rikie.ishiiあっとdunamis.jp
TRIZシンポジウムでの報告とはまた違った観点で報告を(特に感性的にどのような意味合いを持つのかを)行います。
今回の発表は、小さな発見・気づきに近い報告を行う発表です。学会発表としては萌芽的なレベルなので、謙虚に学会参加者の方に少しでもヒントになれば、との思いでご報告したいと思います。
〜予稿集原稿〜
■タイトル(Title)
TRIZ(技術開発理論)の発想カード化事例にみるカード化の効能
Card Effect by Case of making Ideation Card-Tool based on TRIZ
■キーワード(KEYWORDS)
創造性開発、技術革新、教育
Creativity development, Innovation, Education
■発表者
石井力重(デュナミス/NEDOフェロー)
■本文
1.はじめに
TRIZ(技術的な発想を促進する理論)は、技術的思考に基づく発想支援の理論として世界的に知られている。しかし、その理論の実践のたびに、詳細な内容の書物の参照が必要となり、これがTRIZ の活用の上で大きなネックとなっている。石井らの宮城TRIZ 研究会ではこうした現場での課題を解決するツールの開発とその現場での適用を試みた。
2.現場での課題
技術者は、現場において実物(装置や部品)を前にTRIZで発想しようとすると、次の2 つを確保する必要がある。
(1)十分な明かり
(2)充分な時間
現場では、どちらも手に入りにくく、またそれらのない環境下で詳細な書物を参照する作業は大きなストレスとなる。また、あるアイデアに便乗して次々と派生アイデアを出すことの効能はブレインストーミング法にも謳われており、書物を参照しながらの発想作業は発想のリズム感とも言うべき「ノリ」に影響を与える。そこで、我々は、TRIZ理論を背景に持ちながらも、TRIZ を簡便に現場で使えるようにしたいと考え独自ツールを開発を試みた(図1)。
図1 開発したカード
開発に当たり、多くの議論やテストを試み、結果的には、カード形状となった。このカード(智慧カード)はTRIZ研究者や実践者の口コミなどを経て、先進的TRIZ ユーザーに使われ始めた。そこからカード化による効能と課題もまた見えてきた。
3.カード化の三つの効能
カードを用いたワークショップ等から『カード化することは、発想ツールとしてのよい効果がある』事がわかった。
(1)カードを繰る
「単純だけれども肉体的な動きをもった動作」
⇒「意識の切り替え」
(2)カードを見る
「目の前に見えるものが1 つしかない」
⇒「思考の集中」
(3)カードを並べる
「微妙な重要度の違いを、並べ方を工夫して表現」
⇒「直感的な知的能力の活用」
カードが持つこの3 つの動作は、発想のための頭の使い方を、やりやすくしてくれている。
4.カード化の限界
[ユーザは限定される]
ターゲットユーザを絞り込むことでカードは直感的に扱えるものになっている。ユーザ像に向けて大きく意訳することで、大幅に書籍にある膨大な説明を削ぎ落としても、本質のみを残すことができている。ゆえに、想定ユーザとは大きく異なる人にとっては、直感的な使いやすさは必ずしも保障できない。
[カード化に向く知、向かない知]
“多数の要素”スタイルの知はカード化に向く。“複雑なプロセス”スタイルの知は向かない。カード開発の際に多くの試作やテストプレイを行った。その結果、発想法には「カード化が向いている
もの」と「向いていないもの」があった。カード化、という視点で分類すると、要素群(≒順序を持たないリスト)は、カード化した際に、知的な促進が感じられた。プロセス(≒順序のあるリスト)は、カード化した際に非効率的になりストレス面が強調された。
5.まとめ
発想法のある種の部分は適切にカード化することで効果が高まると期待される。カード化の効能と限界について、詳細な調査を今後の課題としたい。
参考文献
[1]ダレル・マン『TRIZ 実践と効用 体系的技術革新』中川徹監訳、創造開発イニシアチブ、東京、(2004)
[2]アレックス・F・オズボーン『創造力を生かす<新装版>』豊田晃訳、創元社、大阪、(2008)
[3]ブレア・ミラー他『創造的問題解決―なぜ問題が解決できないのか?』弓野憲一他訳、北大路書房、(2006)
[4]デュナミス:「智慧カード」、http://braster.ocnk.net/product/9
■筆者連絡先
〒980-0023 宮城県仙台市青葉区北目町4−7
Tel.022-721-6180/Fax.022-721-6181
rikie.ishiiあっとdunamis.jp
2008年03月06日
今日が人生最後だとしたら、今日やることは本当にやりたいことだろうか。
2005年のスタンフォード大学の卒業式で祝賀スピーチをスティーブ・ジョブス氏がおこなった動画を見る機会がありました。(今は、字幕inというものがあってとても便利ですね。)
彼はそのスピーチの中で3つのことを話します。3つめ「死」に関することを彼が話すくだり、およそスピーチのスタートから9分ぐらいのところでこう言います。
「今日が人生最後だとしたら、今日やることは本当にやりたいことだろうか。」
今日の予定、たとえ今日で寿命が尽きる日だとしても本当にそれをやりたいとおもえる?と日々自問したら、遠慮したり無駄な一日を過ごしている場合じゃない、今日は、まっすぐに目的に辿り着くことをする日だとわかります。
言葉にはネガティブな印象のものがあり、それを使うのは私はすきではないので、あまり普段は使うことがありませんが、”常に死を思うことで人生をいきいきと生きる”(メメントモリ)という言葉もあり、これは大切な考え方だと思います。
今日は、まっすぐに目的に辿り着くことをする日。昨日も、明日も、明後日も。
彼はそのスピーチの中で3つのことを話します。3つめ「死」に関することを彼が話すくだり、およそスピーチのスタートから9分ぐらいのところでこう言います。
「今日が人生最後だとしたら、今日やることは本当にやりたいことだろうか。」
今日の予定、たとえ今日で寿命が尽きる日だとしても本当にそれをやりたいとおもえる?と日々自問したら、遠慮したり無駄な一日を過ごしている場合じゃない、今日は、まっすぐに目的に辿り着くことをする日だとわかります。
言葉にはネガティブな印象のものがあり、それを使うのは私はすきではないので、あまり普段は使うことがありませんが、”常に死を思うことで人生をいきいきと生きる”(メメントモリ)という言葉もあり、これは大切な考え方だと思います。
今日は、まっすぐに目的に辿り着くことをする日。昨日も、明日も、明後日も。
2008年03月05日
リーダや”長”だって、さみしい。
繊細な部分まで観察していると、リーダの立場にいる人というのもいろいろさみしさを感じるものだと、気がつきました。メンバーが上から気にかけてもらえないとさみしくなったり自分の存在意義が見えなくなったりする。そういうことは経営事例では失敗例としてよく語られます。しかし、実際にはリーダや部長、社長といった人だって、部下が優秀すぎてなにも手伝うことができない時間が続くとさみしい。そういうものかもしれませんね。
上司に最後の詰めをお願いして花を持たせる、それができる部下のやり方だ、と聞いていましたが、”長”のさみしさ、に気がついてなるほど、その意味がわかりました。リーダだって、満足したい。満足してプロジェクトを終わりたい。できる部下たちが最後まで走り切ると”自分の存在価値、あるのかな”と一抹の不安を覚える、リーダの気持ちとはそういうものなのかもしれません。
語られることのない大きな潜在的部分、リーダだってさみしい。
そういう気づきメモでした。組織を作るとは下をケアするばかりじゃありませんね。上だって組織。彼らの満足も理解することがよりよい職場をつくるんだとおもいます。
上司に最後の詰めをお願いして花を持たせる、それができる部下のやり方だ、と聞いていましたが、”長”のさみしさ、に気がついてなるほど、その意味がわかりました。リーダだって、満足したい。満足してプロジェクトを終わりたい。できる部下たちが最後まで走り切ると”自分の存在価値、あるのかな”と一抹の不安を覚える、リーダの気持ちとはそういうものなのかもしれません。
語られることのない大きな潜在的部分、リーダだってさみしい。
そういう気づきメモでした。組織を作るとは下をケアするばかりじゃありませんね。上だって組織。彼らの満足も理解することがよりよい職場をつくるんだとおもいます。
2008年03月04日
新人に20年後の様子を構想させる取り組み
東北地方の某メーカの新人教育コンテンツ開発に協力しています。社員1000名を超える人材と数十年の社歴、地域のリーディングカンパニーです。
その企業の方の「現状を打破する」「気付きを与える」ものにしたい、という明確で強い意志を感じました。その意気にこたえて、私にできることを力いっぱい企画しています。
長期的に取り組む案件になりそうです。20年後の人材を育てるのはいつか。それは10年後でも、3年後でもなく、今。今年です。時間はこつこつと刻まれて、1988年だった当時の20年後は、今、現実となっています。それと同じく、2008年のいまの20年後も、しゅくしゅくと2028年につながっています。ある意味、新人育成の仕事は、20〜30年後の社長を育成する仕事。千名以上の未来の社員を率いるリーダを育成する大変重要な仕事なんだと思います。手抜きは一切なし。とことん考えたものを作りたいと強く思っています。
これに伴い、未来の製品を構想するメソッド(9画面法(TRIZの一手法))を簡単で楽しいツールにすることを考えています。智慧カードの開発思想である「楽しく」「簡便に」「手法の深い知識がなくても使える」ツールを考案したいと思います。広く社会にもいずれ還元したいと思います。ご興味ある方は石井までご連絡ください。
その企業の方の「現状を打破する」「気付きを与える」ものにしたい、という明確で強い意志を感じました。その意気にこたえて、私にできることを力いっぱい企画しています。
長期的に取り組む案件になりそうです。20年後の人材を育てるのはいつか。それは10年後でも、3年後でもなく、今。今年です。時間はこつこつと刻まれて、1988年だった当時の20年後は、今、現実となっています。それと同じく、2008年のいまの20年後も、しゅくしゅくと2028年につながっています。ある意味、新人育成の仕事は、20〜30年後の社長を育成する仕事。千名以上の未来の社員を率いるリーダを育成する大変重要な仕事なんだと思います。手抜きは一切なし。とことん考えたものを作りたいと強く思っています。
これに伴い、未来の製品を構想するメソッド(9画面法(TRIZの一手法))を簡単で楽しいツールにすることを考えています。智慧カードの開発思想である「楽しく」「簡便に」「手法の深い知識がなくても使える」ツールを考案したいと思います。広く社会にもいずれ還元したいと思います。ご興味ある方は石井までご連絡ください。
2008年03月03日
ブーバとキキ、直感とはなんだろうか。
ブーバ/キキ実験という興味深いものがあります。シンク!(Think! WINTER 2008 No.24)のP19で、その記事に出会いました。調べてみると古くから知られている話なんですね。
簡単にいうと、こういうものです。
設定はこうです。
火星人が使っている文字が発見されました。ひとつはとげとげしたヒトデのような形。ひとつは曲線で構成された広がりつつあるアメーバーのような形。(実際には図があります。)
火星人の会話を聞いて、一方が「ブーバ」で他方が「キキ」と読むことがわかりました。それでは、どちらがブーバで、どちらが危機でしょう。と聞きます。
するとほとんどの人は「とげとげのほうが”キキ”で、曲線のほうが”ブーバ”だ」と答えるそうです。(補足:石井の周りでも実験しましたが、20人中19人がそう答えました。)
これはどんな言語を話す人に見せても、結果は同じだそうです。確率論から言えば5分5分の確率です、まったく手がかりがありませんから。
”こっちがブーバだ””キキって名前はこっちっぽいな”という確信めいたもの(直感)が生まれるようです。
(約80年前、ヴォルフガング・ケーラーの行ったブーバ/キキ実験)
このP19の記事によると、脳の大脳皮質の前頭葉のすぐ内側に「線条体」(ストリアツム)という部位があり、「この絵が気に入った」「この場所はなんとなくよさそう」という直感がここから生まれているそうです。
さらに、ひらめきと直感が違う。とも。ひらめきによって得た答えは、「なぜそれが正解か」自分でわかる。大脳皮質や海馬の仕事。直感は「なぜそう思うか」を口で説明できない。(そして、上記のブーバ/キキ実験が、示されています。)
ここからは私見です。
私はこれまで、直感とはいい加減なもの、説明できない偶発的なもの、というイメージを強く持っていました。直感的な判断はあいまいであり、思いつき的である、と。しかし、芸術の良しあしを感じる心、子供へのある種の感じ、自分が好きと思うこと・きらいとおもうこと。それらについてはある部分が、直感の働きであることを認めてもっと積極的に観察してみよう、と思いました。
特にアイデアを評価する際に、「なぜかは言い難いが、これは筋がいいぞ」と感じたものはやはり最後までのこっていたりします。言葉を連ねて、分析を重ねればそれがなぜいいと感じたのかは、説明可能だろう、とおもっていました。しかし、ブーバ/キキ実験のように、なぜそう思うか説明できないもの、も世の中にあります。アイデアの評価する際に、その部分が決してないわけではない、と思います。
ロジカルな説明責任を常に求める姿勢は尊重されるべきものではありますが、ときには、直感の力をもとに、アイデアを選び取ることともっと正面から付き合ってみる必要がありそうです。
なぜ、それがいいと思ったか、説明ができない。だけれども、確かにそう感じた。ならばそう感じた自分の線条体の働きを信じてもいいのかもしれません。
限界状態、極限状態、未踏領域、最先端、深い深い体験には、説明しがたい本質的な力がある可能性も視野に入れておきたいと思いました。
簡単にいうと、こういうものです。
設定はこうです。
火星人が使っている文字が発見されました。ひとつはとげとげしたヒトデのような形。ひとつは曲線で構成された広がりつつあるアメーバーのような形。(実際には図があります。)
火星人の会話を聞いて、一方が「ブーバ」で他方が「キキ」と読むことがわかりました。それでは、どちらがブーバで、どちらが危機でしょう。と聞きます。
するとほとんどの人は「とげとげのほうが”キキ”で、曲線のほうが”ブーバ”だ」と答えるそうです。(補足:石井の周りでも実験しましたが、20人中19人がそう答えました。)
これはどんな言語を話す人に見せても、結果は同じだそうです。確率論から言えば5分5分の確率です、まったく手がかりがありませんから。
”こっちがブーバだ””キキって名前はこっちっぽいな”という確信めいたもの(直感)が生まれるようです。
(約80年前、ヴォルフガング・ケーラーの行ったブーバ/キキ実験)
このP19の記事によると、脳の大脳皮質の前頭葉のすぐ内側に「線条体」(ストリアツム)という部位があり、「この絵が気に入った」「この場所はなんとなくよさそう」という直感がここから生まれているそうです。
さらに、ひらめきと直感が違う。とも。ひらめきによって得た答えは、「なぜそれが正解か」自分でわかる。大脳皮質や海馬の仕事。直感は「なぜそう思うか」を口で説明できない。(そして、上記のブーバ/キキ実験が、示されています。)
ここからは私見です。
私はこれまで、直感とはいい加減なもの、説明できない偶発的なもの、というイメージを強く持っていました。直感的な判断はあいまいであり、思いつき的である、と。しかし、芸術の良しあしを感じる心、子供へのある種の感じ、自分が好きと思うこと・きらいとおもうこと。それらについてはある部分が、直感の働きであることを認めてもっと積極的に観察してみよう、と思いました。
特にアイデアを評価する際に、「なぜかは言い難いが、これは筋がいいぞ」と感じたものはやはり最後までのこっていたりします。言葉を連ねて、分析を重ねればそれがなぜいいと感じたのかは、説明可能だろう、とおもっていました。しかし、ブーバ/キキ実験のように、なぜそう思うか説明できないもの、も世の中にあります。アイデアの評価する際に、その部分が決してないわけではない、と思います。
ロジカルな説明責任を常に求める姿勢は尊重されるべきものではありますが、ときには、直感の力をもとに、アイデアを選び取ることともっと正面から付き合ってみる必要がありそうです。
なぜ、それがいいと思ったか、説明ができない。だけれども、確かにそう感じた。ならばそう感じた自分の線条体の働きを信じてもいいのかもしれません。
限界状態、極限状態、未踏領域、最先端、深い深い体験には、説明しがたい本質的な力がある可能性も視野に入れておきたいと思いました。
2008年03月02日
アイデアは紙に書く、無形のものには「よりしろ」を
概念を「タンジブル」に。と書きましたが、関係することがいくつかあります。
アイデアは紙に書く。これは発言者とアイデアを切り離す効果があります。
約束事は議事録に。
経営方針は冊子に、経営計画はビジネスプランシートに。
育児記録は母子手帳に。
興味深い見学の後は、記念グッヅを、ほしくなります。
記憶、体験、概念、進捗。本来無形のものにそれをとどめておく「よりしろ」を人は求める。そんな気がします。
アイデアは紙に書く。これは発言者とアイデアを切り離す効果があります。
約束事は議事録に。
経営方針は冊子に、経営計画はビジネスプランシートに。
育児記録は母子手帳に。
興味深い見学の後は、記念グッヅを、ほしくなります。
記憶、体験、概念、進捗。本来無形のものにそれをとどめておく「よりしろ」を人は求める。そんな気がします。
2008年03月01日
一流企業を卒業する若者から連絡をもらいました
昔仙台で知り合いで会った若者から連絡をもらいました。彼は一流企業に入って数年。学生時代も非常に素晴らしい活躍をしていたので、そのままその企業でビジネスマンをするかと思ったのですが、転職を検討しています、との連絡。優秀な人でしたから、自分の転機の訪れを自分の心から聞き取ったのかもしれません。
仙台で私のような生き方をしていると結構、そういう連絡や相談や時には仙台訪問を受けます。
僕に会いに来てくれる多くの方には、その人の価値観が求めている答えがあります。それは「志あるところに道は開ける」であり「失敗の可能性があっても挑戦の人生のほうが楽しい」であり「お金なんかなくったって、夢を追う日々でも、なんだかんだと食っていける」。(もちろんそれ以外のこともたくさんありますが。)
実際の話、お金なんてちょっとぐらいあれば、大したもの食わなくたって、日々は楽しいし、食事もおいしい。贅沢な物も買わないし、あまり高いサービスを利用することもないですが、東京にいたころよりも、人生はずっと贅沢を享受していると感じます。(私の眼に映る仙台での生活は、避暑地に暮らしているような感じです。適度に緑があって、適度に知的インフラが整っていて、ストレスが非常に少ない快適な生活圏)
仙台で私のような生き方をしていると結構、そういう連絡や相談や時には仙台訪問を受けます。
僕に会いに来てくれる多くの方には、その人の価値観が求めている答えがあります。それは「志あるところに道は開ける」であり「失敗の可能性があっても挑戦の人生のほうが楽しい」であり「お金なんかなくったって、夢を追う日々でも、なんだかんだと食っていける」。(もちろんそれ以外のこともたくさんありますが。)
実際の話、お金なんてちょっとぐらいあれば、大したもの食わなくたって、日々は楽しいし、食事もおいしい。贅沢な物も買わないし、あまり高いサービスを利用することもないですが、東京にいたころよりも、人生はずっと贅沢を享受していると感じます。(私の眼に映る仙台での生活は、避暑地に暮らしているような感じです。適度に緑があって、適度に知的インフラが整っていて、ストレスが非常に少ない快適な生活圏)
カテゴリ2
事業活動/地域高付加価値化を汗をかきかきお手伝い(154)
事業活動/アイデアの技法(84)
事業活動/アイデアプラント(222)
社会活動/TRIZ(82)
社会活動/MMJ(37)
社会活動/Five Bridge(11)
社会活動/全般(24)
研究活動/検討メモ&資料(57)
研究活動/検討メモ&資料(創造工学への道)(26)
研究活動/発表論文&スライド(5)
研究活動/発表論文&スライド(創造工学への道)(0)
ベンチャープラン「音co知心」(8)
シリコンバレー(1)
メソッド&ハウツー(109)
日記、価値観、仙台オススメ(175)
石井力重とは(6)
創造工学の絵本(5)
航海マネジメント・ツール(9)
事業活動/アイデアの技法(84)
事業活動/アイデアプラント(222)
社会活動/TRIZ(82)
社会活動/MMJ(37)
社会活動/Five Bridge(11)
社会活動/全般(24)
研究活動/検討メモ&資料(57)
研究活動/検討メモ&資料(創造工学への道)(26)
研究活動/発表論文&スライド(5)
研究活動/発表論文&スライド(創造工学への道)(0)
ベンチャープラン「音co知心」(8)
シリコンバレー(1)
メソッド&ハウツー(109)
日記、価値観、仙台オススメ(175)
石井力重とは(6)
創造工学の絵本(5)
航海マネジメント・ツール(9)
全バックナンバー
本サイトの全バックナンバーはこちら2008年09月(4)
2008年08月(31)
2008年07月(32)
2008年06月(31)
2008年05月(32)
2008年04月(53)
2008年03月(38)
2008年02月(29)
2008年01月(31)
2007年12月(31)
2007年11月(18)
2007年10月(32)
2007年09月(31)
2007年08月(33)
2007年07月(32)
2007年06月(31)
2007年05月(32)
2007年04月(30)
2007年03月(32)
2007年02月(28)
2007年01月(32)
2006年12月(31)
2006年11月(30)
2006年10月(30)
2006年09月(31)
2006年08月(32)
2006年07月(32)
2006年06月(30)
2006年05月(31)
2006年04月(30)
2006年03月(31)
2006年02月(28)
2006年01月(31)
2005年12月(5)
旧サイトの全バックナンバーはこちら 2004年・2005年の活動報告
2008年08月(31)
2008年07月(32)
2008年06月(31)
2008年05月(32)
2008年04月(53)
2008年03月(38)
2008年02月(29)
2008年01月(31)
2007年12月(31)
2007年11月(18)
2007年10月(32)
2007年09月(31)
2007年08月(33)
2007年07月(32)
2007年06月(31)
2007年05月(32)
2007年04月(30)
2007年03月(32)
2007年02月(28)
2007年01月(32)
2006年12月(31)
2006年11月(30)
2006年10月(30)
2006年09月(31)
2006年08月(32)
2006年07月(32)
2006年06月(30)
2006年05月(31)
2006年04月(30)
2006年03月(31)
2006年02月(28)
2006年01月(31)
2005年12月(5)
旧サイトの全バックナンバーはこちら 2004年・2005年の活動報告

