2008年07月31日

ものがたりを作る

休暇をとって妻と娘を連れて両家への帰省ドライブをしていました。総距離で1000キロをこえる道中、ずっと車の中で退屈している娘(4歳)に、即興でお話をつくって聞かせる、ということをしていました。以前「ものがたりの創作」にかんして調べたことがあります。そのエッセンスを利用して、娘にリクエストをもらう、3分ほどお話しの構造を分析し、新しいモチーフで考える。オリジナルの物語りをそこから、大枠のプロットにそって展開します。

そういうことをしていたのですが、本が好きな娘は、私がお話を中断すると「続き、話して!」ととても興味をもって聞いてくれていました。自分で作ったお話がおもしろいのか、いまいちわかりませんが、妻いわく、私は、ものがたりを創作するのがうまいそうです。以前は全くそういうことが苦手で、ワンパターンの話しかつくれなかったのですが、その「ものがたりの創作」の基本を調べてからは、その基本が1つあれば、ずいぶん物語りを作れるようになってきた、ということかもしれません。これはのちに整理して、公開したいとおもいます。

2008年07月30日

新しいほど、”分からない”部分が多いもの

ビジネスでいえば、アイデアを規定する9つのディメンションがあります。6W3Hです。

アイデアを考えるとき、9つすべてをしっかりと同時に発案はできません。大体3つくらいまで(誰に、何を、どのように…というコア・ディメンション)考えていればいいほうです。

アイデアに対して「それは不確実だ」「○○についてはどうするんだ」といえば言えてしまいます。たいていは6ディメンションが空いていますから。

既存と同じものを6ディメンションにいれようとしても、一部が変わっているのでうまくいきません。すべてが調整を受けるべきです。

なので批判者が「それをすると○○(例えば値段)があわなくなる」と即座に批判します。それは調整なしにやれば、ということなんですが。

アイデアを1ついえば、必ず6〜8程度の懸念事項がでて当たり前なんです。

そういうのが一つも出ないほどにつめてから発言する、というのでは効率的にチームの力を使っていることになりません。一人ごとの力でしか企画が生まれません。

では、どうするか。
アイデアは9ディメンションをもつ、と仮定するならば、
批判者は、思いつきの批判を一つしただけで満足をしないこと。

足りていない部分はほかにないのか、自分の批判は思いつきの批判じゃないか、ということを考えるべきです。誰かの思いつきを批判する人自体が、思いつきで批判していることが、本当に多くのケースで観察されます。9ディメンションのうち6つくらいが空いていれば、弱点だらけです。1つを言い当てるのは、簡単です。本当に、進むために批判する力をつけるには、残りのディメンションをすべて挙げて、それを整合できる方法はないか、それでなお、解がなければ、それについて指摘をするべきでしょう。

新しいほど、わからない部分が多い。
創造の道中で陥りがちなこと(障害となるもの)は、そこに依拠していることが多いようです。


それをうまく付き合う方法を、整備したいとおもっています。

2008年07月29日

創造は暗道(未道)を行く行為

前のエントリーに、似ています。すこし表現をかえて、記します。

よく知っている物事を「明るい」、よく知らない物事を「暗い」と表現してみます。


創造は、暗い道、つまり、未踏エリアの道(未だない道)を行く行為、といえます。


物事を考える時に、安心して考えることができる、道筋を立てて考えられるのは、明るい道、つまり、既知エリアの道(既にある道)です。

安定を求める組織(組織は成長とともに、イノベーティブからオペレーティブになる本質傾向がある。平均的な組織は、経年とともに、安定志向になる)は、予測のできない不確実さをさけ、よく知っている物事で、つまり、「明道」を外れない範囲で考えようとします。

効率偏重の組織では、”実績のあること””昨年と一緒”を極度にもとめることになります。

しかし、新しいこと=変化・変革は、本質的に、暗道にあります。暗いエリアへ深く入るほど、読めないリスク、読めない不確実さがでてきます。

「リスクはどうするんだ」「○○という点が不確実だ」という指摘は、新しい物事をつくる際には、あげられる懸念事項として出てきます。そういう懸念事項なしに、新しい物事は創りえない。

ここが、安定を求める組織に長くいると、誤ってしまうところです。あらゆる種類のものごとは「明るい道」の中で、議論できてしまう、という思い込みがあります。暗い道の中にふみこんで、そこから、新しい有益さ(=創造)を取り出そう、というときに、ほんの少し暗いエリアに踏み込んだだけで、混乱して「分からない物事を、極度に恐れる」心理で、先に進まなくさせます。

創造は、暗い道を行く行為であり、本質的に「よく分からないこと」を手にとって適切に扱う期間が必要です。

上記のモデルのような組織に長くいると、よくわらかないことを、でてくるなり、はじから検証しようとする傾向がありますが、それは効率が悪いんですね。新しくない物事も含まれていますし、有益ではない物事も含まれています。新しいかつ有益、という1/4のエリアの物事、その中でも特に優れた物事を「効率的に」取り出そうとしたら、一定の効率的な手順がいります。安定組織の心理である、よく分からないことへの恐怖心(片端から検証したくなる心理)の非効率さをまず、知らないといけません。暗い所の境界線にある駄ものを一つずつつぶしていくことは、本当に効率が悪い。それを知らずに安定組織のやり方を続けると、結局は、暗い道から”ほんの少しだけ以前と変えただけ”のものを取り出して、終わりにしてしまいます。イノベーティブな物事を生み出すのは、難しい、といって。

人間は、生活時間のほとんどを支配しているルールが、いつでも成り立つと錯覚します。お皿を落とせば床に落ちる。これは地球上に住んでいれば当たり前ですが、宇宙に出れば変わる。たくさん売上をあげて、事業の利益をだせば、個人の所得が増える。これは、資本主義経済にいれば、あたりまえですが、別の経済モデルではそうとはなりません。

組織の中で、「リスクを一切、入れないことを最高のルールとする」というのは、新しいもの(=変化)を作ろうとするときには、とても非効率なルールとなります。

ゲームのルールが変わる、というのは、大局的に考えること、多面的に考えること、ができる人には、素早く呑み込み走り始めることができりるのですが、長らくその中で生活時間を過ごした人には、難しいことになります(非常に大きなストレスも伴うはずです)。というのもすべての行動基準が、揺らがないとおもっていた基本ルールを信頼しきって形成させていますから。それが揺らぐとなれば、一から自分の行動基準を再定義しなくてはなりません。建築物でいえば、土台が変わるわけで、うわモノを立て直すことになります。


そうしたことを、突然のは、難しい。そこで、そういう作業をするときだけのルールとして、オズボーンのブレインストーミングや、創造工学を提唱した方々の創造手法、があとからオンする「特別ルール」として有効なのだと思います。


タイトルの言葉を、視点を変えて表現すれば

『間違いや失敗を扱う適切な方法が必要だ。創造をするには』

となります。

2008年07月28日

”新しい”ものは”よく知らない”ものと、似たエリアにある

「新しい」は「よく知らない」に似た部分があります。

「創造」とは、CPSにおける定義では、「新しい」+「有益さ」ですが、その”新しい”という物事について、少し考えてみたいと思います。


物事を「よく知っている」「よく知らない」に二分してみます。”よく知っているもの”は”新しいもの”ではありません。新しいもの、は、よく知らないもの、に含まれています。

 注:”新しいもの”の集合≦”よく知らないもの”の集合
   ですが、ここでは、この違いは単純化のため、議論しません。


また、”よく知らないもの”の中には『有益なもの』と『そうでないもの(無益なもの、害があるもの)』があります。

ここまでを整理すると

「新しい」かつ『有益』なもの → 創造
「新しい」かつ『無益・有害』なもの → 試行の挙句の無駄や読めないリスク

「新しくない」かつ『有益』なもの → 既知の有益なものごと
「新しくない」かつ『無益・有害』なもの → 既知の無益・有害なものごと

こうしたものが、「よく知らないもの」に含まれている、と分類できます。


こうしたことと、創造するチーム、は適切に付き合わなければなりません。タイトルの言葉を言い換えるならば

『新しいものを考えるチカラは、よく知らないものを考えるチカラ』

とも言えます。

人間は、よく知っているものごとを考えるのは、得意です。正確で素早くできます。素性のわかっている物事は予想外のこともすくないし、実績もあります。

しかし、創造する人は、新しい物事を考える必要があります。それはつまり、よく知らないものを考えるチカラ、がいる、ということです。発想法がその一つであるのですが、生来こういうことが得意な人もいます。そういう人には、発想法はいりません。発想法は、もともともは、そういうことが得意な人、が”どういう手順でそれを考えついたか”という”創造のプロセス”を調べて、シンプル化したものですから。

ただ、創造的な人も、発想法を使う人は多いようです。自分の高いパフォーマンスが、あるテーマではなぜか働かない。そううい時には、自分の力を引き出すために、発想手順を振り返り、本来の力を出そうとしているのだ、と私は思います。

2008年07月27日

捨てたりすべてを使わない。

アイデアを作りだす段階では「駄もの」がおおくでます。捨てるのは時間のかかる作業です。すべてを使おうとするのも得策ではありません。

そこから「拾い上げる」のがポイントです。

20%を目安に拾い上げること。そうすることで、本質化、出来るアイデアを拾い上げることができます。

2008年07月26日

目的地・方向性すら創るのか、設定されているのか

アイデアを出すときに、大きく違う2つのスタイルがあります。

それは「目的地」となるものが、設定しえるのか、否か。

方向性が見えないアイデア出し、というのは、往々にして、テーマ設定のフェーズの作業が十分でない、ということが多いのですが、実はそれだけはないようです。お話しの創作、のようなものでは、「否(つまり設定しえない)」のようです。

設定できないぞ、と思ったときでも、より上位の概念では、テーマ設定ができることも多いので、簡単に「方向性すら模索するアイデア出し」だ、といってしまってはいけないのですが、時にはそういうものもある、ということを知っておくといいかもしれません。

方向性すら作りながら進む、というのは、非常に興味深い思考様式ですね。

2008年07月25日

4つのステップを回す

ある発表のための資料(スライド)を作っています。思考錯誤の作業はあらゆる階層にあります。目標を設定する作業、目標へどのように到達するかを設計する作業。

この思考錯誤を本質化することに興味を持っていました。先日、ある経験で物語を創作する人の思考世界を垣間見て、共通点もあり、少しまとめてみました。




1.ぼんやりと広げた円(言いたいこと、世界観)の中に、存在している要素を言葉や絵で、書きだす【要素の生成】

2.他の人とブレストしたり、要素を話して、その周辺にある要素を沢山探索し、掘り出す【周辺探索】

3.非整合な要素、複数バージョンのアイデア、をすべてファイルし、寝かせて少し忘れる【蓄積と他人化】

4.蓄積したものの中から、構成するのに必要な要素・アイデアをピックアップする【要素のピックアップ】



私も愛用しているカードを用いたスタイルでいえば、こうなります。


1.アイデアをカードに書きだす

2.人とブレストをしてコメントや派生するアイデアを書きとめる

3.すべてのカードをざっくり分類して名刺フォルダーにファイルする。カード同士は非整合(矛盾したアイデア、過剰すぎる設定)なものでもいい。
一晩or1週間、寝かせる。そうすることで「カードの背景に付随していた”思い入れ””先入観”」を大幅に減衰する。気に入らなかったアイデアを冷静に見たり、最初に思いついた未成熟なアイデアを客観的にみられる。

4.一覧の中から、構成に必要なカードを取り出す。(矛盾するものも含んでもOK)


そして・・・

これらのカードを元に、要素に構造をつけながら、全体を設計する。

この5つ目のステップ【要素の構造化】を通じて、ぼんやりと広げた円を改めて記述する。




イメージとしては、ぼんやりとした『全体像』があり、それから『部分』を取り出して、その部分を広げてピックアップし、そこから『全体』を再構築する、という感じに。

いずれの場合もアイデアはすてるのではなく、「お蔵入りボックス」に入れていく、という感じにすると、前のアイデアを復活しやすいし、いずれ別の企画で大量のアイデアストックがかなり有効に機能します。

2008年07月24日

仙台コーディネータ協議会で、TRIZ分科会が始まりました。

TRIZbunkakai_01.jpg

この活動は2つの組織の共同運営による勉強の場です。

一つは、宮城TRIZ研究会。もう一つは、仙台コーディネータ協議会のTRIZ分科会。どちらも私がオーガナイザーになって運営しています。

前者としては、地域の企業の技術課題を解決する人材を育成する、という目的があります。

後者としては、コーディネータの問題解決力アップ、コンサル的能力のアップを目指す、という目的があります。

昨年までの宮城TRIZ研究会は、企業の技術者と学び合う場でした。今年は、コーディネータも対象にしたのは理由があります。この地域の将来の可能性を高める。それにつきます。いい企業を育てるには、支援する側の人も育てる必要があります。私にできることは微かです。しかし、その範囲で精いっぱい行おう、ときめて、今年度はこのようなスタイルを決定しました。


開催報告

今回は、コーディネータなどの方が7名くらい参加されました。「発明原理」をもちいて、技術的課題を解決する方法を解説しました。そして智慧カード(TRIZを意訳した40枚のカード)を用いて発案する方法を説明しました。

後半は、参加者の方から、技術的に困りごとを出していただいて、それをみんなで考える、ということをしました。必ずしもTRIZにこだわりません。コーディネータ同士が課題をもちよって相互検討する、そういう場の中でお互いが前に進めば、よいと思っています。

最後には、オーガナイザーを務める私の志しを少しお話させてもらいました。「世界中から尊敬される企業を次々輩出する20年後をつくりたい。そこに至るには優秀なコーディネータも必要です。一緒にさらに前に進みましょう」と。


最近は、仙台の公式の場でも、最近は、そういう志しのトーンを隠さないで素直に進めることにしました。それに共鳴できる人と一緒に、未来を作りたいですから。

今回は、初回ということもあって、TRIZ分科会のメンバーのみで構成しました。次回(8月下旬)からは、企業の技術者の方の参加も募集します。次回以降の内容と日程は、宮城TRIZ研究会の公式サイトをご覧ください。

詳細はこちら


次回は、前半の説明部分もできるだけ座学だけでなく、実験的に、新しい説明スタイル(特に「アイデア創発・ライブ!」的なもの)を試してみようと思います。できることならたのしく学んでもらいたいですから。
posted by 石井力重 at 23:41| Comment(0) | TrackBack(0) | 社会活動/TRIZ

2008年07月23日

宮城TRIZ研究会、2008年度の活動(第一回目)のお知らせ

宮城TRIZ研究会の今年最初の活動を7月24日に行います。この場を借りてお知らせします。

本来であれば、Mi-TRIZサイトから公表するべきところでしたが、管理システムの不調で、何度試してもログインできないまま、本日になりました。直前のご案内で皆様ご予定がきついかもしれませんがもしご参加できるようであればぜひおいでください。

今年は、5回の活動を予定しており、いずれも、仙台コーディネータ協議会の分科会(TRIZ分科会)と同時開催いたします。

詳細は添付ファイルをご覧ください。

Mi-TRIZ2008の計画

なお、文中に、コーディネータを対象にしている旨の記述がありますが、基本的にはあらゆる企業の方も参加可能。当日ふらりと立ち寄ってください。初回は、先日の大阪での講演を再現し、それから今回初公開となる技術課題解決ツールで問題解決を一緒にしてみたいと思います。
posted by 石井力重 at 23:23| Comment(0) | TrackBack(0) | 社会活動/TRIZ

2008年07月22日

アイデア創発の素振り:【特別編】漫画家の卵たちとブレインストーミングしてみる



アイデア創発の素振り【特別編】
漫画家の卵たちとブレインストーミングしてみる



ブレストの実際についての説明やブレスターで漫画家の卵さんたちが、トッピなストーリーを作っていく様子が報じられています。

2008年07月21日

漫画家「さそうあきら」さんにお会いしました

今日は、休みを利用して京都に来ています。京都精華大学を訪問し、「さそうあきら」先生にお会いしてきました。

「神童」などの音楽漫画の作者として有名な「さそうあきら」さんは、現在、京都精華大学でマンガストーリコースの学生さん向けの先生をされています(「神童」は映画にもなっています)。



普段あまり漫画を読まない私ですが、さそうさんの書かれた「神童」はとても面白いお話で引きつけられて一気に読んでしまいました。その作者本人が目の前にいるとおもうと、ワクワクしましたね。

今回の訪問の目的は、ブレストのレクチャーです。さそう先生の学生さん(=漫画家の卵)にブレストやアイデア出しの手法についてお話をさせていただく、というものでした。

ブレストのレクチャーについては、休日にもかかわらず出席してくれた学生さんたちに、すこしでも将来役に立つものを届けようと、全力でお話をさせてもらいました。

詳しい話は、別途ご報告します。

2008年07月20日

ブレストのルール

ブレインストーミングの4つルールを、一枚のプレートにまとめました。

brainstorming_rule.jpg

ブレストのルールは、オズボーンが作りましたが、日本語に訳され使われいく中で複数の翻訳が存在しています。原典に近い表現を大きな文字にしてあります。(注:4のみ、原典表現が小さい方にしてあります。)

2008年07月19日

オリジナル・ノート

オリジナルの発想ノート、を作っています。前からいろいろ作っては試作して持ち歩いていました。

今回制作したのは、かなり使いやすいアイテムになりつつあります。

original_note080719.jpg

もうすこし、使いこんでみて、発想をうまく引き出すツールとしてよいようであれば、正式版の制作に取り掛かろうと思います。

2008年07月18日

物語りをつくるブレスト

物語の作り方。とても興味深い「創造」作業です。そういう作業をする専門家の卵の方たちに、来週、ブレストのことを、お話します。そのため「物語りを作るブレスト」について、情報収集・分析・解釈して、手順化していました。

企画のブレストや、問題解決のブレストとは、基本となるある部分が「違う」ということをしって、驚きました。著名な脚本家のブレストを記した本では、ある種の批判を混在させて発案作業をしています。この状況を成り立たせる2つの条件があることも分かりました。

創作の上級者だけで構成されたチームならではのブレスト、というものが存在します。ですが、ある2条件を満たさずに、批判発言だけまねしてしまえば、全く機能しないブレストになるでしょう。

その辺も含めて、まとめて、報告していきたいと思います。

また、物語りを作る作業が非常に「アブダクティブな思考方法」であることも、特徴的でした。ある特徴的なキャラクターがいる、あるいは、魅力的なワンシーンがある。そこから、「点から面を作る」ように世界を作り上げていく。そういう”少ない要素から全体を想像する力”をアブダクション、と言います。物語作りには、そうした力で説明すると非常によくわかります。

この物語ブレストを考えたことで、オーソドックスなブレストがどういう意味を持つか、どういうメリットがあるか、がよくわかりました。通常の創造工学で扱うものを超えて考える機会は、私に一段深い検討を行う機会をもたらしてくれました。

2008年07月17日

忙しい時は、志しで舵を切れ

実は今、楽しいけれども非常に忙しい日々を送っています。信頼できる仲間たちと朝から夜更けまで働く。質の良い労働、というのは、人間の喜び一つでもあるそうですが、私はたぶん、相当恵まれている、と思います。

忙しい、とは極力言いたくありません。しかし、自分自身ではわかっています。忙しいと感じた時は、自分に、選択肢の決め方のガイドラインを与えています。

「忙しい時は、志しで舵をきれ」

と。

忙しいから、2つのうち、どちらかだけを取らないといけない、というときには、「志し」に照らして判断する、そう決めています。忙しい時には、自分の心をなくしてしまいがちです。幸せを度外視して、「成果が上がること」だけを追求してしまいがち。ですがそれでは本当にたどり着きたいところには、つきません。

心豊かな日々を行きたい。私のまわり、私の社会を豊かにしたい、そのなかで豊かに行きたい。そう考えています。忙しい時は心の感度やセンシティブな選択力が劣ります。そういうときに、謝らないで選ぶには、志に照らして、志しの示す方の道を選ぶ。そう思っています。

いま、僕がなぜそういう選択をするのか、周りはわからないのかもしれない。 僕もいずれわからなくなるかもしれない。

でも、わからないときがきたら、その時はだめな時。豊かに生きるために、豊な地域を作っているはずなのに、地元の同士をはぐくむことをやめたら、本当の目的を失っている。

だから未来の自分に「キモチのタイムカプセル」としてメッセージを残します。

「忙しい時は、志しで舵を切れ。未来の己よ」

2008年07月16日

「努力ともたらされるものには、タイムラグがある」

未来の自分へのメッセージにもなりそうな気付きがあったので、メモとして残します。

私の属するある業界で、大きなプロジェクトが進行しています。私はオブザーバーをしています。私は純粋に進捗をみているだけです。そのプロジェクトは社会的意義も高いし、ある種の人たちからの大きな期待も一心に背負っています。内部で人が必死に動いています(しかも、たいていは無報酬にて)。

その彼らの出口(成果を形にする段階)が、なかなか具体化しません。彼らの成果物は出版を通じて社会に生み出されます。その出版がままならない。イノベーティブな内容です。出版社にしてみると既存の売れ行きが参考にできません。本の売れない時代に、そういう挑戦を受け止めてくれるところがなかなか、ない。そんなわけで彼らの中に、あせりの色が見えているようです。

そのプロジェクトは一方で、成果物(本)を創りつつあります。オブザーバーとして、その本の企画だけで知り合いの編集部に話を持ち込むのは、上記の理由で厳しいとおもいつつも、現物が出来上がれば、その内容の質の高さ、有望なマーケットがあること、がきっと相手に想起してもらる、そう確信しています。だから、早くモノができないかなぁと思っていました。たぶん、それは私だけじゃなく、その段階が来たらお手伝いできるだけしたい、とおもっている協力者予備軍が結構いそうです。

プロジェクトの中心メンバーはこうした状況は、把握されていないと思いますが、ひたむきに本をつくる作業を進めています。その姿には本当に頭が下がります。

さて、タイトルの話に帰結します。

プロジェクトの責任者は気が気でないと思います。努力が8割がたすんだのに、最終成果物への道は、まだ1つも見いだせない。こんなに努力したのに、ぜんぜん、チャンスはやってこない――。そう感じてしまわれないか、そして、プロジェクトの推進力を弱らせてしまわないか(最悪、あきらめてしまわないか)と、いらぬ心配をしてしまいます。

彼らの水面下には、もうすぐ顕在化する協力者がずいぶん、集まってきています。もうすこし、もうすこしです。この苦しいフェーズの向こうには、協力者が一気に顕在化する最終ラウンドをあっという間に駆け抜ける日々が待っています。でも、当人たちは、見えない。苦しい。

(たぶん、それに負けるような、やわなプロジェクトではない、ということも、わかっています)

いつか、自分に、この立場が来た時に、今回の気づきは自分を励ます気付きになるんだと思います。

「努力ともたらされるものには、タイムラグがある」

今までの努力が全然、向くわていない、というのは、水面下まで来ていて、顕在化を待っているのだ。早くそのフェーズまで進んでほしい、と報いる物事は、まっているのだ、と。

逆にいえば、ある種の成功や称賛は、タイムラグ。その時の自分にそれがあるのではなく、過去の自分に、きたもの。それに胡坐をかく行為はあまりにも危険。

努力と報いがバランスするのは、1年ぐらいのタイムスパン。二、三日や一か月程度で「努力しても、ぜんぜん報われない」と思うなかれ。

以上、気付きメモ、兼、未来の弱った時の自分へのメッセージ、でした。

2008年07月15日

ブレスターの簡単な説明方法

ブレスターの説明を何度もしていて、ユーザの方が苦労する点がわかってきました。最近は以下のような手順で、手短に体験してもらってから、ゲームに入ってもらっています。もしユーザの方でなかなかメンバーに伝えられない、という方がいらしたらぜひ試してみてください。


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1.役カード
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自分が赤を、そして時計回りに、黄色、青、緑、と役を指定して、役カードを配ります。

そしてそこからカード2枚だけ、机の上においてもらいます。ただし「全員モード」以外のカードにします。



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2.TOIカード
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二枚ずつ、配ります。



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3.テーマ
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10番「歯ブラシ」のテーマを選びます。テーマを読みあげます。



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4.基本行動を以下のように説明します。
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「順番が時計回りに回ります。今回のテストでは私から。自分の番では手元のカードを使って発言します。発言が30秒以内にできれば、そのカードを場に捨てられます。できないと、山からTOIカードを1枚ひくことになります。本番のゲームでは、15分後の手持ちカードの多い人が負けで、ほんのり恥ずかしい罰ゲームがありますので、できるだけ、こじつけてでもいいのでカードの内容にしたがって発言してください。」

「TOIカードは、発想トリガーのカードです。そのフレーズを読みあげて、自問し、自答してください。そしてそれからアイデアを思いついたら、発言します」

「役カードは、あるスタイルでアイデアをいう、という指示があります」

「黄色は、トッピなことばかりをいう役です。大変ですが、多様性の担保を担う、重要な役です」

「青は、便乗です。大抵のカードは直前の人が言ったアイデアをもじってアイデアをいう役です。カードの指示が一枚一枚、微妙に違います」

「緑は、アイデアをたくさん出します。あたりまえすぎる、できそうにない、というアイデアでも結構です。どんどん出してください。前にでたアイデアと本の少しでも違えば、それは新しいアイデアです。こじつけてでも、量を出すことに邁進します」

「赤は、役が少し違います。誰かのアイデアを褒める、という役を担っています。フレーズにのっとってうまく褒める。それができればカードを捨てられます」

「なお、赤には特別ルールがあります。誰かがアイデアの批判をしたら、”今は批判禁止ですよ”と赤の人はいいます。それだけで、TOIカードを一枚捨てられます。赤の人を有利にしないために、できるだけ批判はしないで、雑談しながら進めます」



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5.雑談のススメ
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「自分の番ではないときも、どんどん合いの手を入れて、アイデアも発言してください。自分の番でないのでカードは減らせませんが、発言し続けておくと、自分の番でアイデアを出しやすくなります。『それいいね』とか『それなら便乗してこういうアイデアはどうだろう』という感じで、コミュニケーションゲームだと思って、どんどん会話してください。ただし、批判は禁止です。赤の人がどんどん有利になってしまいますから」



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6.一順目
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「最初は、私から。一順目は、TOIカードだけ使いましょう」

「歯ブラシを50%長持ちさせるにはどうすればいいか。」

といって、手もとのTOIカードの2枚のうちから好きな方を選んで(例えば)「長さを変えられないか」を読みあげつつ場に出して、

「長く、か…。じゃあ、歯ブラシのブラシの生えている長さを10センチくらいにしよう。で、だめになったら、そこを、カッターの刃のように追って、まだ使えるところで磨こう」

といった感じで発言します。

時計回りに順に発言します。

そして、発言をしていない人が、30秒を毎回測っておいて、時間切れの人には伝えます。TOIカードを一枚山からとってもらいます。



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7.二順目
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「二順目は、役カードだけ、使います」

「なお、どんどん合いの手を入れてください。自分の番でなくても、ムードが上がるほうが、アイデアが自分の番でも、出やすくなりますから」と、一言、先ほどの話を繰り返し、進みます。

「では、私から。赤のカードの、、、じゃあ、こっちを使います。”それいいね、だって○○だから”かぁ、じゃあ、さっきの黄色の方の行ったアイデアいいですね、だって、それだと、若い女性に結構受けそうですからね」

といった具合に、赤はしゃべります。

黄色、青、緑、と、それぞれに番が回って、役のとおりの発言してもらいます。その時も、だれかが30秒を測ってください。





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以上で、ブレスターの基本動作は、終わりです。

ここから先は、クイックルールの通り進めてください(もう、多くの部分は、さらっと見るだけでよくなっています)。

あるいは、あまり時間がなければ、新たに、役・4枚、TOI・4枚を加えて、手元のカードを5枚、5枚にして、そのままゲームを続けても結構です。先ほど場に捨てたカードは捨てたままで結構です。


なお、最後にヒントとしては、できれば、ゲームプレイヤー以外に1人、いたほうがより楽しくできます。彼には、ホワイトボードにアイデアを書き留めてもらいつつ、30秒を測ってもらいます。アイデアが視覚的に残ったほうが、アイデアはすいすいでます。また、時計係はプレイヤーがかねると結構大変です。いつかゲームに参加してほしい人に、この作業をお願いすることで、ゲームの基本も理解してもらえます。




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注:15分(1セット終了)後、罰ゲームを楽しんでください
――――――――――――――――――――

ゲームの1セットは15分です。もし時間がなければ、15分の終わった時点で、ゲームを終わっても結構ですが、ゲームの勝ち負けを楽しむために、ぜひ罰ゲームもやってみてください。「テーマリスト」というシートの裏に数十の罰ゲームが書いてあります。どれも、私たち開発チームが非常に検討時間を重ねて作ったものです。ハラスメントになるような要素は一切抜いてあります。また差別につながるような概念や動作も抜いてあります。”ほんのり恥ずかしい”あるいは”無理やりにでも頭を使わせられる”作業が仕込まれています。勝った人(一番カードの少なくできた人)が、負けた人のやる罰ゲームを選んで指示してください。

ちなみに、開発チームのリーダとして石井が一番好きなのは「昔話の桃太郎を、濁点を除いてしゃべってください」という罰ゲームです。即興で濁点をのぞく処理をしながら、思い出しつつしゃべる、というのは、非常に頭が回り始めます。それとは裏腹に、かなりたどたどしい日本語を大人がしゃべる姿は、”くすり”と笑ってしまうコミカルさがあります。







ブレスターが、皆さんのチームの創造的な会話を刺激するツールになることを、心から願っております。わからないことがあればいつでもブレスターのマニュアルの末に記したアドレスまで、ご相談ください。

2008年07月14日

ブレスターをアイデア会議ツールに

ブレスターのユーザグループなどでお使いいただいている使い方をヒアリングする機会があります。そのさいに教えてもらったことを整理単純化すると次のシートのようになりました(クリックすると、A3のPDFが表示されます)

bsm_tool_sheet_0707.jpg

ブレスターのゲームプロセスを離れて、会議の発想トリガーツールとしての側面をより濃くした使い方になっています)。ぜひブレスターをお持ちの方は、こうした使い方も、試してみてください。多くの発想が引き出されると思います。

2008年07月13日

智慧カードのビデオ

VE協会の講演で流した動画(一人で智慧カードを使っているシーン)をYoutubeにアップしました。



時間:3分33秒
posted by 石井力重 at 06:38| Comment(0) | TrackBack(0) | 社会活動/TRIZ

2008年07月12日

VE協会の講演スライド

VE協会での講演のスライド(PDF)をアップします。




   講演スライド(石井力重)   

    重たいので「保存」してから
    見る方が早いです。




ご質問、ご感想があれば、お気軽にご連絡ください。rikie.ishiiあっとまーくgmail.com
TRIZ発想カード(智慧カード)の入手(オンラインショップ)はこちら
posted by 石井力重 at 06:00| Comment(0) | TrackBack(0) | 社会活動/TRIZ

2008年07月11日

VE協会でTRIZの講演をしてきました。

7月11日。休暇をとって大阪に来ています。本日は日本VE協会で講演をさせていただきました。

VEは、価値工学(バリューエンジニアリング)という技術開発の手法です。

参加者の人数を事務局から聞いてびっくり!しました。200名を超えるとのこと。

講演者の方向から会場を見ると、こう見えます。

230mei.jpg

このくらいの大人数の前で、講演なり学会発表なりをする経験はめったにありません。臆することなく、うまくしゃべり切りたいなぁ…と腹をきめて、壇に上りました。

会場からみるとこう見えたようです。

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豆粒、とはいえないまでも、かなり遠いですね。その位の遠くまで、意志を伝える、そういうつもりでお話しさせてもらいました。

私は、5人の講演者のトップバッターです。「技術講演」という位置づけで、TRIZやある種の発想手法を、1時間ほど時間をいただきました。それから、3人の方がVE事例を発表されました。シャープのヘルシオでの事例、和歌山での橋梁工事での事例など、興味深い事例が続きました。

最後は基調講演。セキセイの西川社長が大変興味深い、文具開発を通じた発想のヒントをお話いただきました。セキセイといえば、A3の書類をおらずに入れられる「アルタートケース」やsediaのブランドで文具を製造させている老舗企業です。講演前に、同社の若い方とお話したのですが、楽しい企業文化であることがうかがい知れました。

「なんでやねん」と考えること。それを中心軸にすえて、トークも楽しく、大変ためにもなるお話をいただきました。

講演後、講演者の方、事務局の方と一緒に記念写真。

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石井の左におられるのが西川社長です。

クリエイティブな文房具が大好きな私としては、開発品ヒント集、のような今日の講演は本当に楽しくきかせてもらいました。楽しい企業文化の同社。いつか同社の方と一緒に仕事をしたい(何かを創りたい)なぁ、と思いました。
posted by 石井力重 at 23:43| Comment(0) | TrackBack(0) | 社会活動/TRIZ

2008年07月10日

関西ライフハック研究会でお話してきました

7月10日。休暇をとって大阪に来ています。

「関西ライフハック研究会」という勉強会でワークショップをしてきました。この研究会は、太田憲治さん、というある業界ではとても有名な方が主宰しています。

ライフハックとは:
「効率良く仕事をこなし、高い生産性を上げ、人生のクオリティを高めるための工夫」とのこと。近年、若いエンジニアの方などは知的生産技術を”ハック”といった表現をします。いわゆる「ハッキング(コンピュータへの侵入)」のことかな、と勘違いしがちですが、それとは違います。

太田憲治さん:
「クリエイトシステム」を経営されている起業家。とくに最近では開発サービスがグーグル関係のアワードを受賞されたり、GTDの効果的な実践手法「GTD+R」を提唱されて、専門誌に執筆をされたりもしています。

その太田さんにお会いできました。これまでの生き方や今後、一緒にプロジェクト的なことができないか、いろいろお話をさせてもらいました。昔からWEBサイトで仕事を見ていると「似ている」とおもったのですが、ある部分が私ととても似ていました。とても今日初めてあったとは思えません。しかも奇遇にも同い年でした。

さて、関西ライフハック研究会。

今回は、関西ライフハック研究会vol.7タイトルは「発想を豊かにするアイデア創発の技術」でした。

まず、太田さんから、ライフハックグッヅの紹介が。ぬれても書けるメモ。それからバイシクルのカード、黒いロディアなど、おもしろいグッズが次々。勉強になりました。

太田さん(後ろから取ったのでアングルがいまいちですが)
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次に私から、アイデアを出すやり方について簡単なお話をさせていただきました。

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このときのスライドは初めての試みで、高橋メソッド風のカード型スライドにしました。

「アイデア創発・ライブ!」といった感じをねらった、その場でリアルなテーマでアイデアを出していく構成を試してみました。私としては普段しないようなスタイルだったのすが、いずれこうしたスタイルも本格的に取り入れてみたいと思い。

この日のスライド



それから、ブレスターをしていただきました。合計で6テーブルに分かれて楽しんでもらいました。

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さすがに、知的生産の研究会にくる方々なので、すぐにブレスターに慣れて使いこなして楽しんでおられました。

今回、私もとてもいい経験ができました。また、いろんな方のアイデア出しについての課題をいただけました。これもいずれ何かの形で還元したいと思います。

今回は、貴重な機会と楽しい時間をいただき、関西のみなさん、ありがとうございました!



追記情報:

ホワイトボードでしゃべったこと(スライドなし)については、一番近い情報が「アイデアの出し方ブログ」にあります。余計なものもありますが、”創造のプロセス、4つ”にわけて各種手法を紹介しています。



追記2:

参加された方のブログ「mnishikawaの日記」にて内容をレポートしていただきました。

反響の大きさに驚きました

昨日のNHKの放送のあと、沢山の連絡が、ブレスター・オンラインショップに入りました。あまりの反響の大きさに驚きました。

特にこれまでのメディア露出はWEB中心で、若いベンチャーさんや大手企業さんや大学などからのご連絡が多かったのですが、今回は、それ以外の属性の方からもたくさんご連絡をいただきました。

ちょうど、第4版が出来上がったところだったので、今回は売り切れを起こさずに乗り切れましたが、少し時期が違えば危ないところでした。なお、ブレスターとセットでTRIZのカード(智慧カード)もご注文が増えているのですが、こちらは早ければ秋までに、生産分が完売する可能性が出てきました。

産学官連携チームのメンバーに、現在の状況を報告しました。開発者としては、多くのかたに使ってもらってアイテムが人の役立つことが、一番うれしいですね。ブレスター開発チームとしては、今年度に、別のアイテムをリリースしようとしています。ブレスターと対をなす性格のもの、というべきでしょうか。

常にスタートは身の丈に合った挑戦から。次のアイテム開発も真摯に地道に続けていきたいと思います。

2008年07月09日

テレビで紹介されました

本日朝のNHKでブレスターが紹介されました。

NHKの「まちかど情報室」
「これであなたもアイデアマン?」情報2”アイデアを引き出すカード”

NHKのサイトでも以下のように紹介されています。

(ご紹介した製品)
ブレスター
(製造・販売)
  株式会社デュミナス(仙台市青葉区)
   022−721−6180
   http://www.ideaplant.jp


この製品は、アイデア出しのカードゲームです。
正式名称は「ブレスター」といいます。
IDEAPLANTが企画開発を担い、
製造販売は株式会社デュナミスが行っております。

販売の詳細は、デュナミスの運営するWEBショップ
「ブレスター・オンラインショップ」からご覧いただけます。

なおデュナミス(仙台市青葉区)の下のオープンスペースには、
ブレスターのサンプル(商品見本)があります。
お近くにおいでの際にはぜひお立ち寄りください。
ご希望であれば使い方のご説明もいたします。

2008年07月08日

ソーシャル・アントレプレナーシップ、3つの特徴

社会起業家、という「ソーシャル」な起業家がいます。事業の手法を通じて地域社会の問題を解決する。そういう起業家です。その社会起業家をかたち作る3つの特徴がある、という話を先日、訪問先で聞きました。

1.特異なパーソナリティ
2.ソーシャル・イノベーションの推進者
3.高いマネジメント能力

(参考文献)『概論 ソーシャルベンチャー』


キーワードがいくつかありました。
・強い正義感
・社会問題解決
・社会貢献
・強い達成意欲
・リスク選好型の行動
・ネットワーク構築
・強力なリーダーシップ
・変革に積極的
・既存の方法論・仕組みを捨て去る
・新しい考え方
・別の視点のアプローチを導入する
・革新的なアイデアを創造
・推進者
・管理手法や戦略的思考
・運営効率の飛躍的な改善
・組織のサステナビリティ
・事業環境の把握
・戦略立案
・経営資源の調達
・戦略執行のプロセス管理


通常の、営利法人(≒株式会社)を効果的に成長させる”起業家”という存在としての側面と、ソーシャルなミッションをもった”高い志しある人”としての両面があります。

※もちろん、一般の起業家にも高い志を持っている人はいます。社会起業家、とは言われていなくても、事業の手法を通じて社会をより豊かにしていこう、という人がたくさんいます。念のため。


日本において、地域経済は今後、長期的な縮小を経験します。(短期的なアメリカの経済失速はありますが)長期的には世界的人口は拡大基調にあり、世界経済も伸長します。疲弊する日本の地域、というものがほおっておけばそのまま実現してしまいます。しかし、こうした時代背景が、上記のようなソーシャルアントレプレナーの輩出を促進しているのかもしれません。彼らを待望する地域が、彼らを生み出し、光が当たりリソースの流入を助け、地域課題の解決を促進する。そういう一連の流れが21世紀初頭の日本を掘りかえった時に、近代史の教科書に載るのかもしれませんね。

行政も大学も産業界もそうした動きを歓迎し、育てるような動きが、できつつあります。私もその活動の一部を支援することになりそうです。まだ、すこし先の話ではありますが。
posted by 石井力重 at 11:31| Comment(0) | TrackBack(0) | 研究活動/検討メモ&資料

2008年07月07日

斬新なアイデアを30分で思いつく方法――TRIZ、再び



1.対象となるモノの「効用」「コスト・害」を列挙する。
2.究極の姿(効用を最大化、コスト・害を最小化)を書き出す。
3.その状態をぎりぎり実現可能なくらいに条件を緩めて、発想する。



 なお、この方法で発案した場合、理想性が高いアイデアになるので、(斬新なだけではなく)筋の良いアイデアができやすい。
posted by 石井力重 at 18:36| Comment(0) | TrackBack(0) | 事業活動/アイデアの技法

2008年07月06日

NHKさんが取材にいらっしゃいました

ブレスターの取材に、東京からNHKさんの取材班がいらっしゃいました。

ビックボンバーズの播磨さんのCGコンテンツに関して、起業家仲間(※)がストーリ案などをブレスターで出し合いました。

起業家仲間(※)
海外留学支援・ディーベック多田さん、
ガラス作品の芸術家・あーと硝子ショップ「カサ・ヴァソ」後藤さん他


取材風景
harimasan.jpg



放送予定:

2008年7月9日の「おはよう日本」(NHKの朝6:50頃)



取材されたアイテムの情報:

アイデア出しのカードゲーム(追記:アイデアを引き出すカード)
名称:ブレスター(ブレインストーミング・カードゲーム)
詳細:こちらbrainstroming_master_card_set.jpg


追記:7月9日、放映されました




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2008年07月05日

ささかま作り体験

娘と「技術のおもちゃ箱」というイベントに行ってきました。県の公設試験場が仙台北部にあります。近年は公開イベントが市民に結構人気なんです。タイトルの通り、やわらかい感じの展示で、技術を楽しく体験できるイベントです。毎年、家族連れが多いですね。

私も初めて子供を連れていきました。いろいろ見せてもらいました。最初娘は、面倒だからいやだ、といっていましたが、すっかり満喫して、また来よう、といっていました。

さて、もっとも娘が楽しかったのが「ささかま作り体験」。

本当にスケトウダラの切り身から、かまぼこを作ります。結構簡単にできるんだ、と感心しました。娘はできたてのあつあつを食べてとてもおいしかったそうです。私もたべましたが、これは結構おしいし、とおもっていました。

お近くの方は、来年、技術もおもちゃ箱に、ぜひ参加してみてください。


ちなみに、ささかまづくりは、ダイジェストでいうとこういう感じの工程でした。

1.白身魚の切り身から、骨と皮をはずす。大体3センチくらいのぶろっくにする。

2.フードプロセッサーに入れる。全体の2%の塩を入れる。混ぜる。粘りが出るまで混ぜる。

※塩を入れないと、ツナのようなものになる。塩を入れると、ゲル化して、いいタネができる。

3.平たく伸ばす(ラップなどで)。ホットプレートで75度以上で1分にやく(このときは、98度で1分以上加熱していました)

4.両面に焼き色がついたら、きって食べます。

結構塩気が強く感じます。大人にはそのままで、おいしい。売り物はほかに味を混ぜて塩分が感じにくくしているだけで、同じだけ塩が入っているそうです。

家庭でもできそうでした。

2008年07月04日

起業家を全国のステージに上げるために

起業家支援者として、ある画策をしています。支援しているベンチャーや起業家さんを全国区のステージに乗せて情報発信しようとしています。そういうことが必要だとかねがね思っていたのですが、それが実現しようとしています。それも、同時にいくつかの方法で。

私の活動は多面的なスタイルですがそれらが、より合わさって、時には面白い掛け算が生まれてきそうです。

今は詳しく書けませんが、起業家支援の活動は、必ずしも起業家だけにむけて仕事をするわけではない、その活動の意味がいずれ、周囲に理解してもらえるのではないか、と思います。

私のことはさておき、多くの起業家さんに大きく羽ばたいてもらえるよう、私なりの努力は続きます。

2008年07月03日

「つながり新聞」が最も人気。それに何を学ぶべきか。

先日の「新聞社の新事業アイデアを出す」という企画では、4つのアイデアのうち「つながり新聞」が最も人気でした。


(アイデアの概要)
一週間の新聞を編集して土曜日に届ける、というもの。記事のつながりが見えるように、一つのトピックが一つの紙面につながって持っている、というものです。値段は安くしないで、編集で読みごたえのある紙面にする。記事の盛り上がり、沈静化がみえるし、保存資料としての価値も上がりそう。というアイデア。
詳細 http://www.itmedia.co.jp/bizid/articles/0806/30/news045.html


他の3つのアイデアにくらべて、これが支持された、というのは何らかの示唆を与えてくれています。これに何を学ぶべきでしょうかね。ちょっと考えてみたいと思います。


■学び

新聞読者は、必ずしも、最新のことだけを知ることだけに価値を感じているわけじゃない、ということかもしれません。ネットが普及した今、新聞は早い情報だけが読み手に求められているわけじゃない。では何か。さて、何でしょうね・・・。

たぶん、新聞に求めることは「しっかりした話が知りたい」という気持ちが大きい気がします。ネットのニュースは早い反面、流動的。どこか実体のない気がします(そうじゃないニュースサイトもありますが)。しかし、新聞紙面は、100年後にも今日も記事が残るわけで、確定しつづける情報媒体。そのいみでは、新聞からはしっかりしたことを教えてほしい。そういう市民の意思があるのかもしれませんね。


■派生アイデア

また、情報は最新じゃなくても有効、という切り口でいえば、何らかのコンテンツ再編集で読み手の読みたいを喚起することはできるのかもしれません。たとえば、アメリカの景気が後退する局面にあります。いずれ日本にも実感を伴って同じものが来るでしょう(いまでも、新卒採用に対する下降ムードが出始めています)

この今の日本と同じ経済トレンドだった時期が20〜30年前の日本にあったはずです。景気循環トレンドがありますから。

その当時の主な社会動向を編集して再掲載してくれると一定のコンテンツ価値がありそうです。それを読むと、私たちの少し先に何が起こるかを予想する材料になるでしょう。

たとえば、オイルが上がると次に何が起こるのか。その騒動の中で本質ではなかった騒ぎと、絶対に不可避だった現象があります。当時の記事をサマリアップして掲載してくれることで、読者はそういうことへの洞察を深めます。

このアイデアに名前を付けるとする、そうですね・・・。
「史実新聞」でしょうか。あるいは「20年新聞」かな。
新聞のうち1ページが”20年前の今日”という新聞、ちょっと読んでみたい気がします。当時の広告も今となっては斬新かもしれませんね。

2008年07月02日

スウェーデンとのメールのやり取り

先日の「スウェーデン式アイデア・ブック」の「はてなタクシー」の記事は、多くの読者に”面白い方法だ”として評価されたようです。

この本の監訳者の方に記事作成段階からご相談のメールをしていて、無事公開できたこと、読者の評価も上々だったこと(ある日のアクセスランキング1位)を報告しました。

スウェーデンとのメールのやりとりでも、日本人の方なので日本語ですが、しばし、海外とのやり取りができて、すこし楽しかったです。しかも、あのフレドリック・へレーン氏関連の方、ですからね(同氏は、北欧では大人気の創造性の講師です)。

今は、同氏を日本にお招きするほどの体制がありませんが、いずれ、何らかの形で同氏をお招きしたいなぁとおもっています。日本で講演をしていただいたら、きっとファンがたくさん増えるでしょう。私は、彼の本に重要なコンセプトを沢山学びました。

2008年07月01日

ブレスター第4版、販売開始しました。

ブレスターの第4版が、完成しました。先行予約のお客様には先週末に出荷をいたしましたが、正式には本日(7月1日)より、第4版の正式受注を開始いたしました。

デュナミスは6月末で会計年度が閉じ、本日から新年度です。ブレスターの新版の受注も開始し、今年度もますます前に進みたいと思います。

なお今回の版では、大きな変更がありました。短い時間で使い始めるための「クイックルール」が登場しました。これにより、お使いになられる方がより、わかりやすく、より楽しいデザインのシートで、ゲームを楽しむことができます。初版〜第三版までのお客さまには、体制が整い次第、クイックルールの登場、および、PDFデータの提供開始のお知らせをさせていただきたいと思います。

第4版になっても、ネットショップの店長を中心に、全品検査を行っております。1つ1つ手間をかけ、お客様に喜んでもらえるように、出荷準備を進めております。


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クイックルールに登場する新しいキャラクター「ビンさん」です。
ビンさんも一生懸命、箱詰め作業中。
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