2010年06月30日

【御礼】アイデア・スイッチ、発売一周年

今日は、一つの記念日でした。はじめて出した本『アイデア・スイッチ』が発売1周年、となりました。

この一年、本のおかげで各地のクリエイティブ・リーダさんたちと情報交換ができました。皆さんからいただくお便りやコメントを励みに、もっと精進したいと思います。

アイデア創出の技法について、学びたいことがまだまだ沢山あります。アイデアにお困りの方にお伝えしたいことが沢山あります。初心を忘れず、人生最後の日まで、道の途上をゆく生き日々を続けたいと思います。


追記:

今日の誠ブログの追記(記事の下のほう)に、アイデア・スイッチをより活用していただくための動画3本を再掲しました。ぜひあわせてご覧ください。
posted by 石井力重 at 23:59 | Comment(0) | TrackBack(0) | アイデア・スイッチ

ゲーム要素パターンの大カテゴリー

ゲームの要素を分類して大カテゴリーにしてみたところ、12カテゴリーを形成しました。

具体的にはこうです。

クリック拡大)gameMAP2.jpg

表現は多少、曖昧さがありますが、なんとか要素のテイストをあらわす言葉を拾ったところこうなりました。



これをさらに意味的に近いものを類似していくと2つの軸で4象限に分かれるように分類できそうです。

具体的にはこうです。

クリック拡大)gameMAP1.jpg

横軸は「アート的 or ビジネス的」の軸です。
縦軸は「ファミリーでもできる or 大人向けの概念」の軸です。

各カテゴリーには1〜4(平均3)個のパターン要素が含まれる、といったカテゴリーです。

ヒットしたゲームをパターン要素で分解

鬼武者、バイオハザード、スーパーマリオ。

今、ある人にあげてもらったヒットしたゲームの名前です。

これを、ゲーム要素パターンでチェックしてみます。

■鬼武者

[訓練する][(武器を)育てる][先導する][取引する][潜入する][(未知の場所を)探索する][(人を)捜索する][破壊する][決闘する][狩る][なぞを解く]

■バイオハザード

[道を指図する][潜入する][(道の場所を)探索する][(人を)捜索する][競争する][脱出する][破壊する][獲得する][なぞを解く]

■スーパーマリオ

[逃げる][奪回する][破壊する][決闘する][狩る]

こんな感じに要素があるとわかります。

現在のゲームをほとんどしていないのでわかりませんが、私の世代のゲームとしては次のようなものがあります。

ドラゴンクエスト、マリオカード、バブルボブル。

これも要素を分解・抽出してみます。

■ドラゴンクエスト

[(主人公の力を)育てる][(メンバーの攻撃法を)運営する][導く][売買する][話し掛ける][潜入する][せ(潜在しているものを)引き出す][賭ける][魔法をかける][(未知の土地を)探索する][(宝や龍を)捜索する][交渉する][救助する][防御する][狩る][捕獲する][なぞを解く]

■マリオカート

[訓練する][競争する][逃げる][防御する][狩る][裏切る][だます]

■バブルボブル

[(上るための階段を)デザインする][駆使する][狩る][パズルを解く]


こうしてみると、自分が知っているゲームの中で得られる要素は部分的であるということがわかりました。

パターン集をみると、ここに現れない要素も結構あります。

[デザインする][演奏する][稽古をつける][ひそかに見張る][賭ける][交渉する][防御する][どんちゃん騒ぎをする][暴動を起こす][けんかする][捕獲する][(領土などを)獲得する][人をだます]

演奏するゲーム、さるげっちゅーのような捕獲ゲーム、見つからないように潜入するゲーム、賭け事のゲーム、ストリートファイトのゲーム、だましあいのゲーム、交渉のゲーム、どんちゃん騒ぎをたのしむゲーム、暴動を起こすゲーム、そういうものの中のヒット作品をもっと見ておくべきだと思いました。

追記

また、日本語の語感だと、違いの少ない動詞があってその分別は要らないものがいくつかあることに気が付きました。


また、お話作りカードの変化系カードとも高い類似性があり、特徴的でした。


追記2

似たものをまとめてみると、いくつかの大カテゴリーができました。具体的にアプライしてみるとこういうのはよくわかりますね。

ゲーム要素パターン=中程度の動詞

よくToDoリストを創るときに、一塊の作業を、もっとわけた短作業に分けて書くべし、というアドバイスがあります。塊のままでは手がつけにくい。仕事をWBS(ワークブレイクダウンストラクチャー)の一番下の階層までわけるのだ、と。

ゲーム要素パターンのカードを分析してみて、発見したのは、これの場合にはむしろ逆で、動詞、行動のパターン集なれども、一つ一つの動詞は「中程度」なものに構成しています。

「叩く」とか「ジャンプする」というWBSの最も下に当たる階層(3段目)のものは無く、WSBの1段目か、2段目に属するような、大きなくくりの行動が書いてあります。

カードが何をするものであるのかで、変わるでしょうけれど、大きなゲームのアイデアを作り出すときにはこれぐらいの粒度のほうが、具体的な部分を想像するときの余地があっていいようです。(とはいえ、まったく広すぎないもの大事で、この編の粒度がよくまとまっているとおもいます)。

興味深いです。

このあと、これの更に理解を深めるために、パターンセットを作り出すときの作業を追体験してみようと思います。

1)優れたゲーム作品を複数リストアップする。
2)それらの優秀な特徴を書き出す。
3)まとめて整理して、パターン集と比較する。

多分、日本のゲームに見られるものはよく分析対象になっているでしょうから、ほとんど、網羅されていると思います。ただし概念カテゴリーの切り方は、私が行うものと違うはずです。その違いに、ゲーム発想の道具としてのノウハウがあるはずです。何がそこに見出せるかわかりませんが、そこに光を当ててみようと思います。


こういうユーザが一番、道具を使いこなすことを、私達の製品ユーザを観察して、経験的にしっています。書いていない作り手の意図を緻密に割り出すようなユーザになることも、道具の優れた使い手の一つの特徴だとおもうのです。そこまでになれるのかはわかりませんが、良い知識を使いこなし、そこから更に知識を生み出せるように、頑張ってみようと思います。

使ってみる。使い方を作ってみる。

ゲームの要素のパターンを、分析しています。もともとは、オランダの学校が作ったものを参考にしているのですが、翻訳して、さらに「お話創作」の中に出てくる要素も混ぜて、使い方をはぎとって、新しい使い方を創る、ということをしています。

これは、知識創造という人間の活動への研究という側面と、新しいツールの創出という事業的な側面があります。

雨が朝から降り続けていますが、深くて小さい思考の部屋にて沈思黙考しています。紙を切ったり、並べたり。ペンでいろいろ書き加えたり、昔開発した創作支援ツールをまぜてみたり。

いま、机の上がカオスです。そしてそれは頭の中の状態でもあり。

2010年06月29日

学習パターン×ゲームパターン

いま、デジタルゲームの構造の基本パターンについて調べています。

すこしまえ、学習パターンについても興味を持って調べていました。

ふと、いま、思ったのですが、2つを掛け合わせることで、「楽しくゲームをしながら学ぶための仕掛けを考案するための道具」が作れるのではないかと。

すこし考えてみたいと思います。

2010年06月28日

アイデアワークショップ【第3回】ヒット商品から発想する

2010年6月28日。アイデアワークショップを行いました。

iws3.jpg

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【ダウンロードできます(皆さんの作ったカード)】

皆さんの「ニーズカード」をPDFファイルに。
クリックするとダウンロードできます。↓

[ニーズカード]

http://j.mp/ipadzine244 iPadユーザ向け)

使い方:

アイデアを引き出す強制力がほしいな、というときにぜひ使ってみください。

【一人で発想】 自社の事業に合うニーズを、カード集からみつけ出し、それに対応した新製品を発想します。

【グループで発想】 ファイルを印刷し机に広げます。ブレストする時に眺めて「あ、これ、あの製品にとりこんだらさ、○○な商品というコンセプトになるんじゃない?」という感じに、発想します。会話をする道具と位置づけ。

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【ダウンロードできます:講義資料】

講義スライドはこちらからダウンロードできます。

講義スライド

なおマインドマップの解説部分は削除しています。参考としてエキスパートの方が公開されている動画URLをつけておきます。

マインドマップのかき方(動画)
http://www.youtube.com/watch?v=b4qr_1YROuc

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【次回の予告】

次回は、7月30日です。お楽しみに。
詳細はおってアップします。

2010年06月27日

学ばせのデザイン

1)やり方を単純な動作に分けていく。どんな複雑なことも、分けていけば、一つ一つは単純になる。

2)それが無いと成り立たぬもの(=要)以外をそぎ落とし、3つにする。

3)単純動作×3ステップ、で説明する。

これは、ARCSモデルの「C(コンフィデンス:自信)」の部分をを設計するときにいつも心がけているものです。
posted by 石井力重 at 23:59 | Comment(0) | TrackBack(0) | メソッド&ハウツー

良いところに光を当てる。それが創造的努力に貢献するということ。

熱心に道を拓こうとしている若者が、この瞬間にも、何人もいるんだなぁ。とおもいつつメールをいくつか返信していました。

可能性を絞り込むずっと前の段階、可能性を紡ぎ出す時期では、足りないところを指摘するのではなく、良いところに光を当てる。それが、創造的努力に、貢献するということ。私はそう信じています。未熟な構想や仕事でも光る部分を見つけて光を当てることが私達の使命だと思うのです。

筆ペンとコピー紙

リビングで筆をとり紙に向かっています。(とはいっても筆は筆ペンと、紙はA4コピー用紙ですが)。

ある意味不便な道具である筆は、筆先のコントロールが、集中のトレーニングにもなります。

また筆はペンより多彩な線を描き出してくれます。万年筆やペンとはちがった手ごたえがあり、意外な感じに線が描けます。意外なアウトプットがいつもとは違ったテイストを作り出してくれます。

アイデアプラントの作品一覧

アイデアプラントの作品(アマゾンに存在するもの一覧)

posted by 石井力重 at 06:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | ideaplant 作品

2010年06月26日

巨大な漏斗で涼めないだろうか。

東京を歩いていて、ふと思いました。

大きなロートをもって、その狭い側を顔の近くに、広い側を前方にむけて、それを持ちながら歩いたら、かなり涼しいのではないか。と。

手が疲れそうですが、涼しくはなるような気がします。どうでしょうかね。いつか試してみたいです。



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