2010年07月04日

ゲームのアイデア、出すには

ゲームのアイデアを出すときに、役立つ方法をつくってみました。

詳しくは、本日の誠ブログで、公開しましたのでご覧ください。

http://blogs.bizmakoto.jp/ishiirikie/entry/587.html

発想過程の例

gema_idea.jpg

玩具の3要素

玩具には3つの要素があります。

たのしくあること、手で持てること、具体的か道具的であること。

字義から、ばらしてみるとわかります。

『玩』は辞書によると「もてあそぶ」
更に分けると、
『もて』=手にもつ
『あそぶ』=楽しく時を過ごす

『具』は、「具体、道具」です。

整理すると、玩具は

・楽しく時を過ごす
・手で持てること
・道具的か具体的

という3つの要素を持つことと理解できます。

これは、だいたい”おもちゃ”(玩具)のイメージとマッチしています。

Toy = Fun、Tangible、Tool

これを視座にすると、商品開発の際にいろいろとおもちゃテイストを入れ込むときに役に立ちそうです。


追記:

新しいおもちゃを発想できないか、というときの3つの視座をつくってみました。

「楽しく時を過ごす、から、連想できるもの」を、列挙する。

「手で持てる、から、連想できるもの」を列挙する

「道具、から、連想できるもの」を列挙する

それらをランダムに組み合わせる。

すると、あたらしい玩具の可能性をみいだすことができるかもしれません。



追記2:

6つのサーチライトで照らすと、どうなるかちょっとチェックしてみます。


モノ ・・・道具
プロセス ・・・手にもつ
環境
意味価値 ・・・楽しく時を過ごす
五感で感じるもの

人、環境、五感で感じるもの、については抜けています。

人という意味では「赤ちゃん」「子供」「大人」「高齢者」ぐらいの大別がありそうです。

環境といういみでは、手に持てる、ということから、環境サイズのファクターは少ないと思いますが、それでもラジコンヘリや大きな空間を使うブーメランのようなものもあるにはあります。大きな空間を使った遊び、長い時間を使った遊び、などもありそうです。

五感で感じるもの、というのは、なんらかしらの形でその前の観点に含まれていることも多いのですが、あえて別に考えてみようとすると「視覚的な遊び」「聴覚的な遊び」「嗅覚的な遊び」「味覚的な遊び」「触覚的な遊び」がありそうです。

『本』

引き込まれるまでが長い。入り込んだら、世界が息づかいが聞こえ、中で遊べる。、、、"本"、とは、そう言うもの。入るまでは、うとうとしてしまう。それも本、なのだ。

・・・ガルシア=マルケス、を深く読み進めているときに、そんなことを、ふと思いました。

経験則は間違うと言い切ることの間違い。

アカデミアの立場を長くとっていた身としては「それは科学的に説明できるのか」という批判へのチェックがいつも頭のなかにあり、きになります。なかなか歯切れのわるい表現になったりするのは、その働きが強すぎるときなのですが。

ただ、ある文献を読んでいて、否定の仕方がちょっと巧妙にデザインされた表現で、威力を持ちすぎているケースがあると思いました。

というのは「およそ組織の育成は経験則で話を進めて、自分の成功体験で導いた方法でやってしまうが、それは恐ろしいことだ」という主旨の文章をみたことがきっかけです。

そう。たしかに「俺のやり方論」で万事にうまくいくかのような話を展開されては困ります。それはたまたまうまく言っただけで、他の人でもなりたつの?明らかに今の状況ではマッチしなくないですか?ということもあります。

ただ、ですね、そういう「経験的に正しいと感じ取ったこと」の全てが、取るに足らないものであるかといえば、そうじゃないと思うのです。

多分、聡明な洞察力を持ったリーダの見出してきた心理特性や人々のおりなす特徴的パターンは、確かに少ない事例からかもしれないけれども、けっこうな心理を言い当てている場合もあります。(時折見られる幸運なケースでは、その成功を誰かに話したときに、それを肯定するような研究論文の存在を指摘してもらうような場合です。まれですが、あります。)

そんなことをおもうと、「経験則は間違う」と言い切ることは、たぶん論述の仕方として間違いであり、アカデミア的な表現をするならばこういうべきです。

「経験則による法則性の導出には、大きく分けて、Aのタイプ、Bのタイプ、Cのタイプがあり、Aのタイプの導出の確からしさは統計論的にいえば、15%の信憑性であり、Bの場合は36%、Cの場合は71%です。ABCのケースの存在割合は、7:2:1ですので、加重平均した場合、経験則による法則性の導出が確からしい確立は、0.15*0.7+0.36*0.2+0.71*0.1=0.248、つまり、25%です。」

これぐらいいって、はじめて「経験則で話す人の話は信憑性が無い」といえるのだろうとおもいます。(※数値はすべて仮想のものです)

もちろん、論文を書くという行為を経験してわかるのですが、論述の前段ではいくつかの仮説やもっともらしい事実に依拠して研究のテーマやアプローチ方法を説明します。普遍的なところからはいじめて、研究を展開する、その地点たどりつくまでが「研究の意義」で語られ、その地点の中での冒険(研究=調査、分析、結論)がくわしく語られます。なので、その冒険の正当化の部分においては、必ずしも、すべて数値データを持ってそこにフォーカスを絞れる場合ばかりではないのも事実です。その地点へのフォーカスに必要な全ての論述の裏とりがなされているものは非常に、優秀な作品(論文)ですが、それでも反対意見側の論文も大抵は存在するので、「そういう立場をとる」として展開されるものではあります。そしてたいていの場合は、裏とりがなされていない「もっともらしいと社会通念上思われている仮設」がさらりと組み込まれていることに気が付きます。時折それは、”自分の論理展開は隙が無い”と表現する人の説明にも見られます。私はそういう仮説の積み上げの中に含む「社会通念的に正しいと思われていること」と「その議論の精度にたるもっともらしさを有する仮説」であるのかを、聞き分けるようにしています。のポイントから先がどんなに緻密でも、ある程度、慎重に見ていかないといけないと思います。相手は大抵嫌がりますので、あまりそれをフィードバックすることはありませんが。

大分本題からずれました。もどります。

「経験則は間違う」といって、経験則にもとづく展開を完全に否定してしまうことは、ときどき間違います。そういうものの中にもあるもの。あるいは、そういうものの中にしか現れないもの。そういうものが人々の営む社会には沢山ある。そのことを、思考の際に、含みとして持つことも、大事だなぁ、と私は思うのでした。

2010年07月03日

先月最も読まれた記事、を更新しました。

2010年6月にもっとも読まれた記事、を更新しました。

iPad画面サイズ
iPod touchでPDFを表示・保存(無料×オフ..
ブレストのやり方【まとめ】
6W3Hカード
ブレスト、4つのルール
iPadの使い方アイデア、5つ(予想)
ETC 領収書
ポメラ活用ソフト、2本
東北大学に、新しいブックカフェ「BOOOK」
アイデア創出ワークショップ ( for iPhone..
iPod touch 画面サイズ
SCAMPER法。企画系のアイデアチェックリス..
今月の特集に、アイデア・スイッチが選ばれ..

・・・
iPadとiPod touchの関連、それからポメラが多いですね。
あとはブレストや6W3H、SCAMPER法です。
対外的に見て、このサイトは発想法とアイテムのブログなんですね。

2010年07月02日

e4cw(イベントforクリエイティブ・ワーカー)

ブログをつかって、イベント告知用のブログを作りました。

ブログ名: イベントforクリエイティブ・ワーカー
URL: http://e4cw.sblo.jp/
主な内容:
1)アイデアプラントの主催、共催するイベント
2)アイデアプラントが応援する組織の行うイベント
をご案内します。


上記の7_infoboard.jpgをクリックするとそこに飛ぶようにしてあります。

2010年07月01日

賭けた思いの深さ

サッカーの日本代表チームの敗退をみて、高校時代の部活の最後の試合を思い出しました。当時の時間を生きていた時に見えていたもの。それが共鳴して代表チームの試合後の涙に深く引き出されました。

情熱を燃やして打ち込む姿勢。仲間と突き進む時間。そして、「賭けた思いの深さだけ、終焉の時に湧き出る感情は大きく抗し難い。」ということ。

当時の心を覗き込むと、時々思い出したいことがありました。

うまく表現できない価値、それは流通したり譲渡したりはできないもの。そういう価値に敏感である心。情熱を燃やして損得なんかずっと後になって考える行動スタイル。没頭すること。エネルギーを使って生きること。

それらが、人生に鮮やかな色彩を与えてくれる。

・・・


そして、多分これは、スポーツだけじゃなく、仕事や日々の営みにもいえること。

楽しそうに仕事をしている人は、最小限の労力で仕事を仕上げたりしていない。そんなことをしたら、「経済の指標では数字にならないある種の、貴重な価値を大損しちゃう」ことを、知っているのだ。そう思います。
posted by 石井力重 at 23:10 | Comment(0) | TrackBack(0) | 日記、価値観、仙台オススメ



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