2010年08月07日

発想トリガーボードの分析メモ

はちのすボードA1(のA3コピー)を先日ワークショップで使った際のデータを分析しています。2度のワークショップで合計19名ですが、それぞれに項目が58ずつあり、意外と集計にてこずっていました。が、先ほど終わりました。


特に二度目の方(TRUNKにて)は、アンケートも同時にとっているので定量と定性、の両方からみつめて、興味深い分析ができそうです。

二度目の方の分析メモ(をさっと書き留めます)

・モノ、に特化して発想している人がいる一方で、プロセスとか意味価値について重点的に発想している人もいる。わりと人ごとに傾向がある模様。ある種のカテゴリーに対しては良く出るし他のカテゴリーについてはあまり出ない。業種や発想パターンの違いかと。

・モノばかり、プロセスや意味価値ばかり、の人では、仮にブレストの際に同じテーブルについていても、発想を引き出す観点がオーバーラップしていないので、話が重層的にはなりにくいであろう(と具体内容を見ながら感じた。しかし逆に相乗効果がある可能性も否定はできない。)

・発想トリガーに対して、発想した内容がかかれているので、その言葉が断片的であっても、この書き込みが何を意図したものであるのかを用意に推測できた。アイデアは、発想その内容に加えて、何を手がかりに(あるいはどういう視点で)発想したかを把握することで、(文脈的なものをとれるので)他者着想の理解・共感可能性があがる可能性を感じた。

・発想ボードの後、時間があまり、10分程度、各テーブルで1名のテーマを題材にして、各テーブルでブレインストーミングを行った。偶然、その人たち(2名)のアイデアは、比較的少なく、書面上はさほど発想が広がる余地が無さそうに見えたが、どちらも非常に広がるものがあった。メンバーが同じ発想トリガーで観点をふらせるワークをしているため、どの人も、多様な観点から発想を考えるトレーニングがなされており、ディスカッションは多面的な切り口でブレストを行えていた。

・6観点のうち、項目あたりの発想数が多いのは、以下(多い順)

人・・・3.3(個/項目)
意味価値・・・2.1(個/項目)
五感で感じるもの・・・2.0(個/項目)
モノ・・・1.7(個/項目)
プロセス・・・1.0(個/項目)
環境・・・0.7(個/項目)

及び空白セル・・・2.6(個/セル)


・最も発想が多かった項目(5人)

誰かと一緒にやる
他の人たちと一緒にやる
何かと組み合わせる

・次に発想が多かった項目(4人)

何かの目的と一緒にやる
できるだけ価値を高くする

・その次に発想が多かった項目(3人)

何かの動作と一緒にやる
使いみちを変える
似たものにヒントを得る
できるだけ強くする

・46項目中、一人も利用しなかった項目

11項目
人1(/3)
モノ1(/13)
プロセス6(/13)
環境3(/3)
意味価値1(/9)
五感0(/5)

合計11(/46) 〜24%


==考察==

発想ボードのフレーズは、76%が利用されている。10分という時間で11.9個(空白セルをのぞくと8.4個)発想されている。非常に早い産量である。

空白セルもまた、利用されていて、一人あたり3.5個を利用している。(なお、時間が3分と短かった第一ケースにくらべて、この空白セルの利用は大幅に増えているとみなせる)


発想トリガーで発想を一度行っていると、ブレストを行う際に、このアイデアはこうで、あのアイデアああで、という説明を本人ができる。これは発想トリガーをボードにしたことが大きい模様。(従来カードの場合、発想と発想トリガーの関係は希薄になりあとでアイデアを本人がどうやって出したかをレビューできないことがおおい。)着想を引き起こす道具としてだけではなく、アイデアの考え方を創造的なテーマを通じて聞きだし、理解するツールにもなりえる。

(先ずはここまで。)

2010年08月06日

「子供と話そう!アイデア・カルタ」−期間限定配布−

僕が、長女のために作った「アイデアを出して問題解決への糸口を考えてみるカルタ」を公開しました。 

http://blogs.bizmakoto.jp/ishiirikie/entry/757.html

心豊かな社会へのハシゴ

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
愛されて育(はぐく)まれ→他者への愛→社会や未来の子孫への圧倒的な愛→志し→やり抜く→尊敬組織→尊敬されあえる関係→心豊かな社会
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

今日は花火大会の交通渋滞でした。その時にいろいろ考えたのですが、心豊かな社会が出現するにはどうすればいいのだろうか、と。その過程をメモしたもとを一括掲載してみます。


心の豊かさは、他者への尊敬とは無関係には、達し得ない。との考えに辿り着く。平和な暖かい暮らしとはそこが違う。

尊敬し、尊敬される。そういう社会

それには何が必要だ

疲労と無関心は、創造性の敵だとされる。情熱と興味を。

尊敬というのは志しと長時間の継続、と関係が深い。

志しというのは、何からくるのか

志しは、他者や未来の子孫への圧倒的な愛と関係している

他者への愛は、愛されている事からくる。他者や社会や職場が「あなたはここにいていいんだよ」といってくれる事。育んでくれている事。

これを並べるとこうなる

愛されて育まれ→他者への愛→社会や未来の子孫への圧倒的な愛→志し→やり抜く→尊敬組織→尊敬されあえる関係→心豊かな社会


こんな感じのことを考えていました。子供や生徒や部下を愛して育むことが心豊かな社会の第一歩だとして、愛する・育む、には何が必要か、と考えて見ました。

それは「好きなこと、かつ、得意なことを仕事にすること」だと。

好きなことは仕事から精神が潤う。得意なことは他の人の7割の時間で仕事ができる。空いた時間で他の人にやさしくなれる余裕ができる。

だから「得意なことを仕事にする」「好きなことを仕事にする」というところが、他者を愛することの、第一歩、だと、私は考えました。



夏の夜、花火を見るための渋滞の僅か1時間でメモしたことですが、わりと、気に入っている「未来へのハシゴ」です。
posted by 石井力重 at 00:23 | Comment(0) | TrackBack(0) | 日記、価値観、仙台オススメ

2010年08月05日

新しい発想法を作り出すときは、いつも暗いところに僕はいる

ちょっと詩的なタイトルですが、そうなんです。きちんと言うと、今がその時なんですが、こういう感じのことをしています。

iPadを使った「発想法」を10本以上書く、と約束してしまった。
 ↓
iPadを手に入れてハード・アプリケーションの属性をつぶさに試す。
 ↓
やばいな、と感じる。アプリにはアイデア創出に役立つのもある程度あるけれど、ちょっとしか、記事になりそうなものが無い。そしてそれはアプリのレビューでしかない。
 ↓
iPod touchで書いた記事も以前にあるので、タッチでできるものでは、意味が無い。
 ↓
そこで、発想の「技法」以前の文献をつぶさに調査。特にイマジネーションの達人であったオズボーンの文献をみる。彼が「技法」として展開して有名になっているもの以外に、実は沢山、「想像」に冠する深い洞察や事例が文献に語られている。
 ↓
「もしもオズボーンがもしiPadをもっていたら」どうやって使っただろうか。(まるで、もしドラ、ですが、実際に私はそういう風に考えています)
 ↓
すると彼の時代にこれがあったらこういう風に使っただろうことが文脈の中から想起できます。
 ↓
それをメモする。もっと考えてアイデアにする。説明できる発想技法にする。

そんな感じです。

発想技法の必要な職種の人が、iPadライフがちょっと豊かになる。そんなネタ記事が10本ぐらい書けそうです。今は5つぐらいストックできました。先を急ぎます。

Forest + Town = idea

アレックス・F・オズボーンの文献にいい概念があります。しょっとシンボリックに加工して書いてみますとこういうものです。


━━━━━━━━━━━━━━━
アイデア深化 = 森(を散策)
アイデア探査 = 街(を散歩)
━━━━━━━━━━━━━━━


情報が次々飛び込んでくる街は、新しいアイデアの種を生成するのにいいし、森の中をゆっくり散策するのはアイデアの性格がすでにわかっているときにいい、とのこと。


仙台は”モリノミヤコ・センダイ”ともいわれます。
街を散歩し、青葉山や定禅寺どおりを散策する。
アイデアの種は生成され、そして深くそれを形作ることができる街、というか、生活環境、がここにはあるのかもしれません。
京都や長野あたりもいいですよね。

アレックス・オズボーンの至言

Aオズボーンの書籍を読み込んでいます。ブレストを作った彼は、創造性やイマジネーションについて大変造詣の深い人でした。

その文献からメモした言葉を2つほど。

「自信が創造的能力の鍵となる」

「疲労と無感動は精神集中にとって騒音や群集よりも有害である」

2010年08月04日

追加開発!製品化は一合目

昨晩は深夜まで開発ミーティングを行っていました。

まずは、さっと写真を(公開できるものだけ)のせてみます。
ideaplant_20100803_01.jpgideaplant_20100803_02.jpgideaplant_20100803_03.jpgideaplant_20100803_04.jpgideaplant_20100803_05.jpg


[これは]ある事業でクライアントと開発したカードツールです。本格的なプロジェクトアイデア創出ワークができます。

[しかし]短時間で、参画深度に差のある場で、さっと効能を体験してもらうことは難しいということが、実践の中でフィードバックされてきました。

[姿勢として]製品化後、使いにくさのフィードバックをもらえた時が、開発チームの分水嶺(ぶんすいれい)。私達は「無かったものを創る。喜んでもらえるように常に直す」文化でありたい。”これは仕様です”といってしまうのは簡単ではありますが、顧客への圧倒的な愛をもったチームの姿勢とはそれはまったく違う、と私は思うのです。

[そこで]どうしたら短い時間で、多様な参画深度の参加者が本質を体験できるか?についてブレストが始まります。

これまでに別のツール試作でつくったサイコロなども投入していじりながら具体的にアイデアを出します。

[案0]思いっきり手順を削る。全部を一山にしてシャッフル。上から一枚引いて、即興で発想していく方法。実際にやってみるとカードの枚数からそれは非常にオペレーション上難しいとわかり断念。別のアイデアを探す。

[案1]思い切りアイテムを減らす。発想に特化したカードのみを使って発想。これは実践的とわかる。他のカードはアドバンス用と位置づける。

[案2]各人が別の役を担う。自分の役の中から3枚選ぶ。このチームに良いと思うお勧めのカードを。あるいは自分が興味を引かれたかやってみたいカードを。そしてそのカードを順に説明していく。そのカードをよりどころにして考えを表出化させる。お互いの考えを知り、お互いの持っている知識情報をシェアしあう。

[案3]案1の発展版。発想に特化したカードでの発想ワークの後、アイデアの最も良いものを皆で1つ選び、その懸念事項を列挙。どうしたらそれを解消できるか、を残った別の役割のカードから選び出して説明する。一人が1つの役を専任する形で。

[抗し難い欲求に耐え]他にもいろいろ出たアイデアをざくっと削りました。どうしても作り手は盛り込みたくなる。駄目ですね、初めてのユーザにとってはそれではTooMuchInfomationになってしまいます。誰でも初見でできるぐらいじゃないと、よい道具は作れません。

[研磨剤はユーザにあります]なので、出さないことには始まりらない。どれだけテストプレイをしても、まだ研磨剤は足りない。というのも、大幅なそぎ落としはやはり実践のデータがあって初めてできるから。だから「創る」「出す」「削ぐ」という3つがあって始めて製品は強い製品なるのだと思います。


上記の書き方は、一見すると、それっぽいステップを踏んだようですが、製品によってこの話し合いの具体ステップはまったく違います。内蔵するアイテムの特性にも依りますし、平均的なユーザ像によっても違います。



その後は、新規のツール開発について話し合いました。

ideaplant_20100803_06.jpg



昔、高次農機能障害の施設の方向けに、世界で一つだけの特別版アイデアワークツールを作ったのですが、それを活かしてある分野向けのものを作ってみようとしています。

発案者としては、大体もう、これで出来上がりだな、という完成品水準でデザインしたものを持っていきますが、それらの多くはNG。というか1つも紙面デザイン的には残らない。その後、いろんな話題に飛びながら、次第にみえてきたものがありました。その最後の段階のイメージが、上記のカットです。アイデアプラントは、それでいいんだとおもいます。持っていたのは、あくまで、一貫した設計思想で一通り、「一人の人が完成させたもの」であって、それ以上ではないわけです。思い入れの強さは時に複雑にしたり、ユーザが価値享受できないのに正確さにこだわった構造にしたりしてしまいます。(よく、学術的に正しいけれど、わかりにくい、使いにくい、ということがありますが、それはやはり避けたい)。

この辺のイメージ具現化はその場で捕まえてメモしておきます。あとでなんて大きなロスです。醸成されたムードの中でさっと書き出すこの原案図が大事。後で考えてまとめるとどうしても、自分軸というか、自分色にセンターをずらして書いてしまいますので。


ちなみに、写真に現れないもう一つのツールもディスカッション。これはアイデアしかない段階のもので、それでも随分、「見えたな」というところまで、話がつむぎ出されました。ブレストには多分、まだ言葉でいえていないものを、その共有する時間と空気の中で、つむぎ出させていくようなところがあるようです。

昨日はそんな刺激的で、ひさびさに長時間の開発ミーティングができた夜でした。

2010年08月02日

はちのすボードの開発思想

はちのすボードについて早急に開発事例を論文にまとめないといけないのですが、今はまだ、バラバラのパーツをかき集めている段階です。こういう時に効くのは、ヒトリガタリ。心の中にある物を吐露する様に、頭に中の考えの断片を、多様な粒度でOK、曖昧な順序でOK、として出していく行為が効きます。

ヒトリガタリ。

■どんなシーンで使う物?
企画的な作業の初期段階、多様なアイデアや選択肢を生み出したい時に使います。

■だれが使う物?
企画系職種の方。商品企画や事業企画、あるいはアイデアを生み出す活動を一週間に一度はするような人。

■従来あった問題点は?
発想をひきだすツール"発想トリガー"は広い分野で効果があり実効的でもある。しかし発想トリガー・リストを端から見ていくのは時間がかかる。リストの上で視線を移動し発想観点を切り替えていくのは負担があり集中力を必要とする。そのためリストのはじめの方だけばかりを使ってしまう。
発想トリガー・リストをカード形状にするのはランダム性と一度に一つのトリガーに自然と集中できるので良いが、全体俯瞰ができず全体の中から訴えかける観点を見つけるのに時間がかかる。一覧にしようとすると机上に広げることになるが、これは作業の手間もかかった。オフィスなどでの手軽な実践には向かなかった。

■どう解決しようとした?
はちのす状のセルを配置、新しくつくった発想トリガーを、セルの中央に記載。従来の発想トリガーのうち、scamperフルセットをメインに、USITオペレータのテイストを幾分取り込みつつ修正。ビジネス用に表現を調えた。特に観点を振らせるのみのトリガーは、初心者には意味が取りにくいので単体で発想の引き金となるように表現を補完した。文字やラインは太くする一方で色を薄くし、認知上の矛盾要求を適えた。みようとすればすっと見える、見ないようにすれば情報が入ってこない、そういうデザインにした。






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