2010年09月16日

TRUNKでアイデアワークショップ第6回を実施

本日はTRUNKでアイデアワークショップ第6回を行いました。

今回は非常にビジネス的なテーマと楽しい発想手法を行った回でした。新しいビジネスアイデアを考えよう、というテーマで、「531ストレンジ」(はてなタクシー、を元に発展させたもの)を使って発想し、「6W3Hシート」でアイデアを具体化していく、というワーク。

一人での発想もあり、後半ではアイデアを相互に発表したり、シートに書き込みあったりして、アイデアをぐっと高めていくプロセスを体験してもらいました。

今回は、写真を撮り損ねました。代わりにビデオにとりましたので、ご興味があればお貸しします(ただ、あまり声が良く取れていませんでした。)なお、今回のことは、某社の記者さんが取材されていましたので、いずれ新聞に小さく載るのかもしれません。あれば、またご報告します。


スライド(印刷版)はこちらからダウンロードもできます。

TRUNK_iws_6

なお、「6W3Hシート」は拙著「アイデア・スイッチ」のダウンロードページからダウンロードできます。図書館でもオーダーすれば入ると思いますので、ぜひ一度ご覧いただけましたらば幸いです。(531ストレンジものっています)

(アイデアスイッチ・・・このブログのトップのカラフルアイコンの黄色(本のアイコン)を押すと、アマゾンの詳細ページに飛びます)


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追記:

参加者の方にブログにも当時の様子がありました。ハバナデーさんのブログ

G-pen(ジーペン)を初体験

アイデアプラントの仕事では創作系の領域はすべからく取り組んでいます。その関係で、アイデアや創造に関するさまざまな珍しい仕事の方とディスカッションします。

漫画家さんとの接点も、不定期にあります。今日はTRUNKでワークショップの前に、オープンホールでマンガを書くことをお仕事にしている方がいらしたので、すこしお話を伺っていました。

G-penをみて、”わー、これがジーペンですか”と興味をもって聞いているうちに、”どうぞかいてみていいですよ”ということで、インクと専用の紙をだしてくださって、初体験。

静物にトライ。

Gpen.jpg

下は漫画家さんの描いたもの。上が私の描いたもの。

私はペン先の感触がつかめず、ひよよっと波打ってしまいました。一方彼女(女性なんですが)は、さささっとあっという間に書き上げました。

次は、人物。

Gpen2.jpg

右が漫画家さん。左が私。
人物は難しい。彼女の書いたものをまねて描いてみたのですが、かなり残念な感じに。

インクにつけたペン先がしばらくインクを保つところとか、圧力しだいで太さを調整できるところとか、とても面白い道具だと思いました。またペン軸がまだらなはげになっていて、それが使い込んだ道具であることもわかり(それを本当に借りてよかったのだろうかとおもいつつ)、プロの道具は常に興味深いなぁと思っていました。

TRUNKに居候?というかなんというか分かりませんが、デザイナーとかクリエーターが集まる場所TRUNKに次第に、いろんな人が集まってくるあたり、いい空間に発展しているんだなぁと思いました。

2010年09月15日

アイデアワークショップ inオータムセミナー

アイデア・ワークショップ in オータムセミナーを
来月、行います。ご興味があればぜひおいでください。

せんだい・みやぎオータムセミナー(生徒も講師も市民による市民講座。市民でなくても聴講は出来ます。無料です。)の200以上の講座の一つとして参加させていただくもので、来ると他の市民講師の方の話も楽しく聞けるお得なイベントです。

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アイデア・ワークショップ
創造力を引き出す具体的な方法を体験


講座内容

アイデアを考えるのが好きな人、創造的に目標達成したい人が、今よりもっと効果的に発想するための技術、提供します。カードゲームで楽しくアイデア発想力を知らず知らずのうちに養う「ブレスター」でも遊びます。

メッセージ

アイデアを活かした生き方に興味ある人が、生涯、活用できる様なヒントを、情熱まで含めてお伝えします!


私石井の講座の詳細ページはこちら

なお、日程は10月11日(時間は14:40〜15:40)です。

場所は仙台駅から徒歩15分ぐらいの東北学院大学・土樋キャンパスです。

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オータムセミナーの公式サイトはこちら
時間割はこちら 


2010年09月14日

「なぜ会議ではアイデアが出にくいのか」

『なぜ会議ではアイデアが出にくいのか?』→これを、出し合い、より本質だろう要素を挙げられた人の意見を選出するトーナメントゲーム(ミニワーク)を時々行っています。未来の経営者の集まる場で行ったときの物で、公開が許されたケースのものを、シート(書き手)単位で掲載します。

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→1「ないから」2「否定がいや」3「言うまでもない、あたりまえ」4「いったとこで何が始まる」

→「アイデアを出して反対、追及される」

→1「否定される」2「笑われる」3「話しべた」4「面倒(参加したくない)」

→1「アイデアが浮かばない」2「恥ずかしい」3「怖い」4「参加したくない」5「話し方が分からない」

→1「アイデアがない(考えてない)」2「その場の雰囲気(聞く立場の問題)」3「テーマが良く理解できない」

→1「周りのプレッシャー」2「他人に頼る」3「他人を気にする」4「同じ意見が出る」

→1「間違いが怖い」2「皆と違うといやだ」3「しゃべるのが苦手」4「目立ちたがりと思われたくない」

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以上が、ある場での上位選出された意見(受講者はこの4倍いました。2度の選出を勝ち残った意見なので、7シート(7人)に絞られているものではあります。

さて、これを要因別に直して見ます。

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【1】評価懸念  <10>

「否定がいや」「アイデアを出して反対、追及される」「否定される」「笑われる」
「恥ずかしい」「怖い」「他人を気にする」「間違いが怖い」「皆と違うといやだ」
「目立ちたがりと思われたくない」

【2】発言量の同調

【3】社会的サボタージュ <6>

「言うまでもない、あたりまえ」「面倒(参加したくない)」
「参加したくない」「アイデアがない(考えてない)」「他人に頼る」
「同じ意見が出る」

【4】発話のブロッキング


ここまでは、「ブレストの4つの阻害要因」と呼ばれるものです。2と4については、今回は該当するものがないようです。他にもありますので、グループ化して掲載しますと、こうなります。



【5】アイデアという不確実な要素のある概念を提示するスキルが不足 <3>

「話しべた」「話し方が分からない」「しゃべるのが苦手」
(これは、やや、発言量の同調、にも似ているが。)

【6】アイデアを発想する技術が不足 <2>

「ないから」「アイデアが浮かばない」

【7】アイデア会議の設計スキルが不足 <2>

「周りのプレッシャー」「その場の雰囲気(聞く立場の問題)」

【8】適切な発想テーマを設計するスキルが不足 <1>

「テーマが良く理解できない」 

【9】アイデア活用の体制が不足 <1>

「いったとこで何が始まる」

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ここまで要因別にしてみたものを掲載しました。

これらの要因への打ち手は、創造工学的な見地から、一つ一つ、提案することが出来ます。

ざっと、対応策を書き出してみました。以下。

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【1】【7】→「判断遅延」(ブレストの第一ルール)と、それをアイデア出しの場に上手く共有させる方法。
発展材料になる”良い批判”を募るには「書き物にする」(フリップボード会議)

【2】【3】【4】【5】→「アイデア会議のサイズの設定のしかた」(人数を多くしすぎない)と、
とアイデア会議の手法(ブレインライティング、カードブレスト、スピードストーミングなど)



【5】→創造的所産の3要素を知る。(新規性、有用性、実現性)
  アイデアへの閾値を下げ、お互いに”プレイズファースト”の役割を
  持たせることでの貢献から、はじめる。

【6】→イマジネーションの準備運動、発想トリガー法、インプット法、
   発想ノート記法、強制連想法、創造的な心理様式、などを使う。
   (発想法の研修は、実は、ここばっかりを提供している。
    メインであり大事。しかし、その周辺にも、適切にアドバイスを
    する必要がある)

【8】→発想を促進するテーマを上手く設定する技法

【9】→PPCOプロセス(アイデアの強化方法)。
  アイデア→トライのための3つの方略。
  アイデア評価手法(及び、評価軸の明確化)

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これが、アイデア創出の技術で、リーダに学んでもらうべきスキルだといえます(これもまだ、一部であるというべきですが。)

昔良く、指導教官が「アイデアを創出する技術だけじゃなく、優れたアイデアを組織にアプライするための方略や組織環境をどう創るか。それも研究して提供していかないといけない」と繰り返し行ってくださったのですが、今はその言葉が本当によく思い返されます。(師の言葉は本当にありがたいものです。有難うございます。)


この最後の「アイデア創出の技術で、リーダに学んでもらうべきスキル」については、何らかの形で、一問一答集にして研修の際に配布提供するとか、研修コンテンツの設計の際の基本方針にするとか、そういう形で社会に還元していかねば、とおもいます。この点については、またちかく、書きたいと思います。

2010年09月13日

なければ脅威。

ある講演で作ったスライドの中から、一つ、紹介します。

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[外]動き続ける市場

[内]可能性を作り出す力

なければ、脅威。
あれば、機会。


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まず、外。

自社を取り巻く環境、特にターゲットしている顧客がいる「市場」という存在は、それ自体、徐々に徐々に、動き続けていきます。

人間が持つ「未充足を作り出す」特性がそのドライブフォースです。人間が「かつての便利はあたりまえ。もっと、もっと」という本質はそう簡単に変化しない。なので、市場というのはある時点でぴたっとフォーカスをあわせても、常に変形しながら動いて行きます。

次に、内。

発想力、創造力という新しい選択肢を作り出し「可能性を作り出す力」があった場合、この「市場というのは本質的に動き続けていくもの(変化が常)」という特性は「機会」になります。いま、競争に負けていても、来週も来月も来年も常に変化の中で商機をつかみより良いポジションに入ることが出来ます。

「可能性を作り出す力」がなかった場合、この「市場というのは本質的に動き続けていくもの(変化が常)」という特性は「脅威」になります。偶然なり、先人の貢献により、得た事業の土台は、徐々にその足場をなくしていきます。変化する場所の上で同じ場所に立っていれば、いずれは、おこっちてしまいます。市場が動いていくことは、脅威以外の何者でもない。現時点の市場の一部はかれてなくなり、変化方向に向けて常に新しい微小な市場が出現しています。自社は事業をずっとまじめに守っていたのに、そもそも戦う戦場自体がなくなってしまう、という事態に。


可能性を作り出す力。
これは、なければ脅威。あれば機会。


そんなことを、このスライドでいつも話しています。

2010年09月12日

娘たちと遊び学ぶ

一緒に遊びながらメモ。
子どもの所作には実に学びが多いです。

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ルドルフというトナカイだったとは。 調べ物中。クリスマスソング http://www.worldfolksong.com/xmas/index.html

アイクリップ。
娘達は楽しい。ノッチをひねる。かちかち。これが楽しい。メーカーの想定をはるかに超えそう。耐久試験並の酷使する子供。アイクリップで、数字を作り出す。14,7,10を見せてくれる。構造が気まぐれの中から。大人はゼロから何かを気ままに書くのが苦手だが、子供は躊躇ない。

気ままに別の事をする。また新鮮な気持ちで遊ぶ。理解のオーバーヘッドがない遊び。切り替えのきままさを。

お菓子を食べる。遊びとおやつは同レベルなの?

歌をうたう。ととろ。

チョコのパッケージを振るう。ちゃか、ちゃか、。音が楽しい。パッケージを玩ぶ。玩具のがんは、もてあそぶ。持って、遊ぶ。もってあそべるものは、玩具性があるのかな。

おしゃれごっこって?なにをするの?ん、おしゃれ。

おもちゃって、片付けるのなんで、面倒なんだろうね?え、だって、他ので遊んでる方が楽しいじゃん。

伸びるゼリー。モチモチを手で楽しみつつ。

遊びって、不安定さの乗り越え

遊びって、問題を作って、乗り越える、こと?

遊びって、自由度の中から、選んで、積み上げること?

競う、は、遊びの基本の一つのかたち

競う遊びの作り方。ルールを提案。相手が承認。言い出しっぺが勝つ。互角のケースだけが遊びとして生き残る。

ブロックを積む。妹の背丈くらい積めた。高い。

娘とビデオ。感動して涙がちょっと。なくことは解毒作用があるような気になる。じゃあ、涙は毒なのか?あくびの涙とはなんか違う。

(宮西さん情報:調べてみましたが「当たり」みたい。感情的な涙はストレス軽減。殺菌や保護とは別。http://bit.ly/a0C8Dx )















posted by 石井力重 at 21:23 | Comment(0) | TrackBack(0) | 日記、価値観、仙台オススメ

2010年09月11日

30サークルズ、やってみた例

??.JPG




iPadから送信

30circles

30circles.jpg

http://ishiirikie.sakura.ne.jp/sblo_files/ishiirikie/image/30circles.pdf

サーティーサークルズの図案(JPGとPDF版)です。
iPadに取り込んで、落書きソフト上で、イマジネーションの準備運動としてお使いください。



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