2011年03月31日

創業二年目の最後の日も、アイデアツールの考案をして過ごしていました

2011年3月31日。創業から丸二年です。二年目は最後の最後で、この大きな出来事がありましたが、それも乗り越えて、無事、終えることができました。事業に協力してくださったパートナーや商品を買ってくださる方、アイデアワークショップにお招きいただいた方、コンサルティングのご依頼をいただいた方、皆様のおかげです。ありがとうございました。

最終日の今日は、この時期にだからこそ、作りたいアイデア発想ツールを、考案していました。

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気楽にアイデアを出し合う時に、それをほんのちょっと助けてくれるような、あっさりしたツールを作りたいとなあと。

東北に限らず、日本全体が、制約を乗り越えて進まざるを得ない中で、従来通り、ではうまくいかないことが頻発します。新しいことを考えなければならない、問題を解決するアイデアを見つけなくてはならない、そんな話し合いの場面で、アイデアの種を開封して取り出すと、話し出すきっかけが生まれる。そんな道具を、新しい発展を遂げる今の社会に届けたいなあと。

内容物は簡単な物なので、すぐに作ってみようと思います。

『キャット&チョコレート/ビジネス編』と私的なアイデア

前に、とても面白いカードゲームを友人の所で見せてもらいました。

知的なゲームを作るのにもとても示唆となるものがある、いいゲームでした。

『キャット&チョコレート/ビジネス編』

といいます。

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カードだけで遊べます。多分、机のないようなところや、居酒屋でもできそうなシンプルなアイテム構成です。

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ビジネスパーソンにとってリスクとなりそうなことカードがあります。伏せたこのカード集から一枚引きます。

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喪服、とか、高い酒、とか、コーヒーとか、特に問題解決専用ではないアイテムのカードがあります。伏せたこのカード集の中から、数字カードで指定された数だけカードを引きます。(1か2か3)

面白いのはここです。「問題発生」のカードの問題を、「アイテム」のカードを使ってなんとか解決するアイデアを即興で考えて話します。カードがいかにも役立つもの、とはなっていなくて、”問題解決の、一体何に使うんだよ、これ・・・”というイノセントなアイテムがたくさんあって、組み合わせの妙が生じやすくなっています。

(インプロビゼーション(即興劇)の中に見られる発想のありかたに、似たものを感じます)

さて、更に面白いのは、判定方法です。カードゲームなどで「発想を評価するシステム(あるいは方法)」というのは、参加者の紳士協定に基づくものぐらいで、でしか成り立たないので、知的ゲームを作る人はいつも悩みます。

(ブレスターも、出されたアイデアが良い悪いかは、非常に緩く肯定的にとらえて何か言えればOK、ぐらいの線にしています。連想系のものですごい明確な判定が出るのはディクシットというゲームがあります。これは、未だかつて見たことのなかった面白いシステムです。これはまたいずれ述べます。)

で、このカードゲームでは面白いというのは何かというと

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プレイヤーが「専務派」と「副社長派」に分かれていて、だれがどっちなのかが分からない、という点です。自分一人が勝つだけでいいルールだと、他の人の判定を激辛にしてしまいますが、この中の誰かが仲間だ、と思うと、とにかくきちんとジャッジをしていくしかないわけです。実にうまい。

(コンピューターによるゲームでは、アイデアや発想の良し悪しを判定することが、まだ今のテクノロジーではできません。入力した文章を形態素解析し、一定の意味解釈をさせたうえで正解解答との相関度を測り、入力文章の判定をする、ということが理屈としては可能ですが、連想という思考活動において文脈の微細な解釈をさせるには、まだ現代のIT技術は弱すぎます。この辺もアイデアプラントとしては、長い時間がかかってもいきているうちに実現させたいものではありますが)

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テーブルの上はこんな感じです。問題発生⇒カードを2枚引け⇒アイテムカード2枚、さあ、これでなんとか解決策を・・・。という流れです。

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パッケージはアメリカンコミック(?)テイストなものです。これはビジネス編ですが、最初の編はお化け屋敷の探索が舞台となっているもののようです。いま、ネットで調べて知りました。

製作者さんのブログにより詳しい画像が出ています。
http://qvinta.sblo.jp/article/41681763.html
(ツイッターと連動したWEB版もありました)


私の中でのアイデア、余談:

このゲームは物語を創作する時の訓練にもなりそうです。たとえば、毎年受け持っているマンガの学生さんたちの所での発想技法の講義では、このアイテムを紹介しつつ、カードの本質に近い形のトレーニングワークをしてみたいな、と思いました。(以下、仮に4人1組になっているとして。)

1)物語の設定を紹介する

(これは、その前の時間で、部隊設定、キャラクター考案の時間をとっていればそれを使うのもよさそうです。)

2)その中で「発生する問題」を3つずつ、カードに書いてもらう。各々が3枚ずつ。集めて混ぜて山札1にする。

3)その舞台の中での他者が立てていそうな問題解決を予測して、その解決に役立ちそうなアイテム(ヒトや動物や自然現象、人工物、道具、食べ物)を書く。集めて混ぜて山札2にする。

4)じゃんけんして勝った人から番手が回る。番の人は山札1「問題発生」カードを1枚ひく。自分が描いたものの場合は、それを下に戻し、新たに引く。山札2から3枚引く。アイテムを使って解決方法を考える。他のメンバーはその展開がありか、なしかを判定する。(なお初めに、1~4の数字の札を作っておいて、伏せて引いておくことで、ひそかに奇数派、偶数派にして、合計を競うことにする。)

山札がなくなるか、30分が立ったら終了。奇数派、偶数派の合計点で勝ち負けが決定する。


補足

多分、漫画の学生さんは問題を立てるカードに問題となるもの以外を描く可能性がありそうです。なんというか、毎年、ここでのワークは予想を上回る想像的な答えが帰ってきますので。それが起こったとしても、まあ、それもありかなと。例えば問題発生カードに「主人公はとっても美しい夕陽に感動した」と書かれているものがひそかに合ったりして。ならば、アイテムカードはそれを引き立てる小道具としてどうつかうか。その巧みさで判定してもいいかなと思います。

2011年03月30日

手作り社会

人は手作りする機会が多く、お金を使う機会が少ない暮らし方をしている方が、幸福度が高い。

という説があります。

手作りでいろんなものを作る社会。

それが復興後の「新しい発展」の1つの姿ではないか。

ふとそんなことを思いました。

リーダ胆力

ふと、激変するこの国の中でしか、色濃く感じ取れないことがあり、貴重な気付きかもしれない(間違っているかもしれない)ことを、書き留めておきます。


・リスク耐性のないリーダーがいる組織は、官僚的組織化が進む。

・知力や処世の術が優れていることでの出世では、人は「リーダ」にはならないのだ。有事に耐えきれない。

・有事の際には、胆力と体力が、いる。

・体力は運動によって鍛えられるが、胆力は精神の力。武道の鍛錬をするか、武士道に学んでおくことが肝要であろう。

・平時には、不器用な武士みたいな人だが、災害の中では闇の中を力強く導く頼もしさがある



・・・

日常においては、知力や仕事術を高め、非日常に常に備えて、体力や胆力を養っておく。そういう両輪のようなことも大事だなぁと、強く思うのでした。

(そういえば、武士道ツールを開発したい、というアイデアも数年前のアイデアプラントの発会議でありました。)



備考

知っているようで意外と知らない「武士道」、新渡戸氏の著作と葉隠はおさえどころと認識しております。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%AD%A6%E5%A3%AB%E9%81%93 

創造的な試みが徐々に歩一歩と進められてゆき、ほんのちょっとした幸運が成功への道程を早める


アレックス・F・オズボーンの著書より、引用します。創造に関する珠玉の言葉、が実にたくさんあります。(中には一見矛盾したように見える言葉もあります)

「啓示(※ひらめき)を得る一法としては、十分時間をかけること、であり、それには少しでも早く取りかかることが大切である」

※ここでは、オズボーンは、啓示を”ひらめき”に近い概念で使っています。しかし、ひらめきだけでなく、天啓にちかいものも前後の文章のニュアンスとして含んでいます。

「仮眠が役に立つのだから、夜の十分な睡眠がもっともよいのは当然だろう。しかし、あまりそれにとらわれて目がさめてすぐにまた取りかかると、かえって良いアイディアを失うことになる。のんびりと朝食をすませ、少しぶらぶらして、夜の間に芽ぶいた啓示のつぼみが咲き切ってしまわぬうちにあわてて摘み取ってしまう軽挙を避けるべきだ」

「いついかなる場合でもアイディアを書き留めるべきだ」

「あとでそのひらめきを書き留めたり完全に思い出したりしようと努めても、無残な失敗に終わるだろう」

「潜在意識がほのめかすものをすぐつかまえなさい・・・いつでも書き留められるようにノートを必ず持っているべきだ」

「この無意識の働きは、ある期間意識的な努力をしたあとでなければ決して実を結ばない」

「最も幸運な偶然は、何も特別に追及していずにただ創造的に油断なく身構えているだけの時に得られるものだろう」

「偶然自体はほどんど解答にならない。それを最後まで追跡するならばよい結果に導く、という意味で価値があるのだ」

「創造的な試みが徐々に歩一歩と進められてゆき、ほんのちょっとした幸運が成功への道程を早めるのだ」



そして、オズボーンはこうも書いています。

「啓示は気を抜いている時にやって来るものではあるが、それには前もって努力を重ねておくことがどうしても必要である。知的努力を怠る楽天家の欠点は、啓示を過大評価し努力を過小評価することである。」

「ある目標の達成が困難と見たら、他のものに変えてみたいという自分の自然な欲求に身をまかせるべきだ。これは特に創造的な仕事において大切である」



ちなみに、さらに面白いなと思うのは、インプットに関する側面でこう語っているところです。

「音楽は啓示を引き出す働きもある」

「啓示を促進するにはヨガの行を取り入れることをすすめ・・・(中略)・・・沈黙の期間を維持すること。一時間、何も読んだり見たりせず、じっとすわって沈黙しているのだ」

「創造的な人々は大抵、創造的な仕事に取りかかっている時の気晴らしとしては読書は望ましくない忠告している」



創造的に身構えること。創造的努力を一歩ずつ続けていく事。偶然に幸運がぶちあたってくるための表面積(様々な試し手や遊び)を拡げる姿勢でいること。創造活動の中で気晴らしするとしても、ある程度促進するものと妨害するもの、がある事を知る。それが創造する人や組織に大事だと、私石井も思います。

「動物かくれんぼ」遊びの工夫

子供の遊びには、楽しさの要素をいつも見出します。

記録しておきたいので、その遊びを一つ紹介します。

■ 動物かくれんぼ

━━━━━━━━━━━━━━

ぬいぐるみを7つ用意します。

それを大人が家の中に隠します。

子供たちは家中を探します。

どうしても見つからない時には、ヒントをもらいに来ます。



こんな単純な遊びですが、子供たちは楽しんで遊んでいます。

小さい子供には、あえて尻尾が見えていたり、気づきやすいように盛り上がったカーテンを演出すると、良いように思いました。

しっかり悔やんで、早く立ち直れ

なくした、壊した、新たに必要になる。
コストが予定外にかかるのはいたいけれど、
どこかの誰かのご飯になるでしょうから、
必要な復旧費用なら払おう。
ああ、どうしてこれしておかなかった、、、と
悔やむならしっかり悔やんで。
で、悔やんだらそれは勉強代だと思って、
さっと立ち上がって次へ進むこと。

立ち止まって入れば、ますます、失う。
生き残った人も人生は有限である。
貴重な最大の財産は、命の続く時間だ。
生命を謳歌せずにすぎて失って行くのは
もったいない。

能力もまた、使わなければ、失う。
復興に関係ないスキルでも、枯らさんように
使っていこう。ある時点であなたのそれを
必要とする人が戻ってくるのだから。

ーーなんてことを、ふと思いました。



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