2011年07月16日

東北芸術工科大学・アイデアワークショップ


東北芸術工科大仙台スクール 殿_レジュメ_アイデアワークショップ20110716.pdf

ワークショップのレジュメです。



参加者の皆さんへ

皆さんの発想が面白くて楽しく講義ができました。ありがとうございます。

講義で、希望されたコンテンツでしゃべることができなかった部分、ブレストの話を、昔ビデオにしたものがありますので掲載します。用意していたものはこれよりももう少し発展していたものでした。いずれまた機会があれば、どこかでお話できれば幸いです。

その他、講義でしゃべったことは、このブログや http://blogs.bizmakoto.jp/ishiirikie/ にも、解説があったりします(多分)。ご興味があれば検索をかけてみてください。


2011年07月15日

「ブレストと収束のミニワーク」

アイデアプラントが提供するワークショップは、やる度に、目的やテーマが違います。それに沿って、アイデア発想技法も違います。場合によっては、世界に一つしかない発想ワークを作ることもあります。

でも、「何の準備時間もない中で、そこにいる人々で、 1つ与えられたテーマに対して発想をしよう。道具は、A4の白紙ぐらいしかない。」そんな状況で、効果的にアイデアを出すには?

実際に、そういうこともあります。(事前準備を私はすごく重視していますが、実際は即興のにも対応しています)

そういう時にやっている事を、スライドにまとめました。



ブレストと収束のグループワーク_ワークスライド■.pdf


━要約━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

1.普通のブレインストーミング
  (手短に、一番効果的なコツを
   紹介してから、スタート)

2.アイデアスケッチを書く
  (自他から出たアイデアの内、
   印象に残ったもの、発展させて書く)

3.質の高い上位20%を可視化する
  (魅力度の簡単な代替え指標で、
   ☆を付けていく)

4.レビューと言いつつ、アイデアを発展させる
  (☆の多いものをレビューしつつ、
   そのアイデアの潜在的な点を皆で
    コメントしあう。実現可能性を上げる工夫も
   付け加える。)

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

ちなみに「グループ人数は、3~6の範囲で設計」します。

多ければ分ける。

この指針を考慮するだけで成功しやすくなります。

(逆に、15人とかいたとして全員で一つのブレストをしたら、確実に楽しくありません。それは、声の大きい数人の為の独演会に過ぎず。アイデア発言を求められたって、しゃべる気しませんよね?)


後は、実際は、ブレストを触発するためにすこし味付けをしています。

  • 面白い事例を話す(インプットを刺激にする)か
  • アイデアの簡単な例を即興で話す(出すアイデアのトーンを示す、ハードルを下げる)か
  • テーマに向いた発想トリガーをさっと取出して3つぐらい紹介する(発想を促進する切り口を提供する)か


をしています。

(Fandroidで行っているブレストCafeでは、アプリアイデアというテーマの性格上、よくゲーム要素パターンを用いています。毎回これを使うので、これが標準に思われている方もいるかと思いますが、ゲーム要素の投入、というのは、沢山の選択肢の中の1つのツールを使っている状態です。テーマが違えば、特徴のあるツールは足かせになることもあります)

 

世界に届けたい「IdeaPod」Android版、登場

カヤック仙台支社のブログ ( http://ameblo.jp/kayacsendai/entry-10952351854.html 支社長の野崎さんが書いているブログ) で発表が先日ありましたが、IdeaPodのAndroid版が出ました。

IdeaPod
https://market.android.com/details?id=jp.co.etos.android.ideapod&feature=search_result


(IdeaPodは、発想を促すアプリです。コンテンツは、TRIZの発明原理40パターンを簡単なアイデア出しのカードツールにした「智慧カード」そのものです。スマフォならではの指先でカードをくれる操作感とランダムシャッフルなどの機能があります)

今まで、iPhone版でも多くの方にご利用いただいていました。アンドロイド版はないの?と聞かれていてたのですが、ついにリリースできました。

Android版は、しかも、日本語、英語に加えて、韓国語にも切り替えられます。

(TRIZの世界でいうと、世界で最もTRIZを使って勢力が伸びているのは、近年では実は韓国なのです。サムソン等の活用はTRIZ業界では有名で、膨大な開発活動において、大きな促進効果を得ています。)


Android版で、新しい点で面白いのは、読めない言語を入れたことです。

日本人が、IdeaPodで発想する時、英語のカードの表現の方が、発想が広がる(感じ方が変わる)ケースがある、という報告がいくつかあります。今回は、3か国語あるので、ほとんどの人にとって、全く読めない言語が1つぐらいある、そんなアプリになるでしょう。(三か国語ができる人はまた別ですが)

そうすると、その言語に切り替えて眺めると、カードのフレーズは、理解しえないので、挿絵だけで発想を連想的に拡げる、ということが起こります。極めて右脳的な考えです、フレーズをよんで発想した時よりも意外な発想を得られるかもしれません。

世界中の発想仕事を必要としている人に、役に立つ道具になれば幸いです。

(そして、アプリを作ってくれた、カヤックさん、イートスさん、そして、韓国語にしてくださった方、ありがとうございます)

2011年07月11日

PPCO(ブレストが終ったら、アイデアを強くせよ)


ブレストは、登山の上りみたいなもの。

次に大量案の中から、上位アイデアを抽出する評価作業で、ようやく下り。

登って降りて、ようやく、手に入った「魅力的なアイデア」。

これは、まだ、原石のままなんです。

磨いて、その価値が光るようにする必要があります。

その「アイデア・ブラッシュアップ」とでもいうべき作業があります。

「PPCOプロセス」といいます。

いわば、アイデアの強化プロセス。

一枚のボードでその概念をしめすと、こうです。

PPCOボード.jpg


この内容を、アイデアワークの全体位置づけも含め、説明するスライドを作ってみました。

創造的アイデア、創造的プロダクト、PPCO.pdf

(ブログでは言葉がのせられませんが、創造工学的な、ちょっと理屈で説明するような、アイデアワークを、20分ぐらいで語る感じです)

アイデアは、新規性→有用性→実現性、と上がっていく傾向があります。

その実現性を上げるところは、ブレストの価値を生かすことでもあります。ブレストで終わりにすると、アイデアは原石のまま。それをもっと、強いアイデア変える。それがPPCOという作業なのです。


このPPCOという作業自体は、基本的には”ブレスト的”です。的、というのは、”C”のフェーズでは、徹底的にネガティブなことを、批判を出していく「懸念事項の列挙」なのですが、これが、ブレストとは少し趣が違いますので、そう表現しました。ただ、量を推奨すること、便乗した懸念点を出すこと推奨したり、突飛なもの(あまり起こりそうにないような懸念事項だったり、意外なところ指摘したり)、なので、基本的には、ブレストの4ルールのうち、3つルールまでは、生きています。

その辺を、お話風に昔書きましたので、そこは割愛して進みます。

【絵本】ブレスト村。アイデアを収穫しよう。: 石井力重の活動報告



さて、このPPCOのワーク、実践で、うまく行くチームと、そうでないチームがあります。ブレストに比べて、より、進行役の技量がいるのもたしかなんです。ワークショップではなかなか、これをやらないのはそういう部分もあります。ただ、何度もやる中で、PPCOを行うための道具ってきて、徐々に安定的に、進行ができるようになりました。(道具がなくてもうまく行くリーダが要れば、なしの方がいい、と私は思っています。自転車に補助輪があれば初めは楽だけど、そのうちそれは足かせに。気の利いたリーダがいるチームなら、冒頭のボードだけしめして、後は進行時間を離したら、どんどんやってもらうほうが、いい、と。)

さて、いわば、補助輪。PPCOを助けるツールを紹介します。

初めの「PP」

PP.jpg

いわば、褒めるブレストをします。

「アイデアの良い点、潜在的な可能性」を列挙していきます。

この褒める、というか、良い所に光を当てる、というのが、苦も無く出来る人と、非常に苦しくて何も出ないという人がいて、大きく分かれます。ブレストのパートとトーンは似ています。普段、アイデアの可能性を引き出すような思考をしたことがない人にはこのワークは結構大変です。(法務系や品質チェックの仕事をしている人にはその傾向が強いです。職業柄、というべきでしょうか。)

そこで、そのアイデアが何であっても、十分にいろんな観点から、そのアイデアを覗きこんでみて、良い所が見つけられないだろうか、と探すために、「6観点リスト」を配してあります。人という意味では何かいいことはないか?プロセスではどうだろう?あるいは、、、とチェックリスト的に、良い所を見つけようとしていきます。

マインドマップ風に分岐を書きましたが、これはさほどこだわらず、その項目から広がるコメントをだーっと描くことに使ってください。


次は「C」

C.jpg

今度は、いわば「批判」ブレスト。

そのアイデアについて、心配なこと、懸念点を列挙していきます。

これは比較的、うまく行きます。道具がなくても。一般にベテランが多い場や経営者がいるような場だと、非常に全方向から、アイデアをたたくことができます。逆に、職種的に一部の領域だけに固まる場合には、その観点からの懸念事項が多くて、より重要な懸念事項が指摘されないこともあります。(若い技術者で固めたチームだと、ビジネス面の懸念が十分に出なかったりすることも)

そこで、アイデアを評価する時の、代表的な8つの軸(+2軸)を、アイデアプラントが整備したのですが、それを配してあります。その8軸に追の詳しい所は、アイデアプラントの作品「IDEVote」に詳しいのでここでは省きますが、大よその評価軸はこの中に。

これを、だーっと、出していきます。ここに含まれないものももちろん、出します。出せる限り出します。


次は、それらの懸念事項の上位を可視化する作業です。もし、クライアントとなる人が入っているならばその人にセレクト3(重要な物を3つまで選んでもらう)を依頼します。皆で取り掛かっている案件ならば、こうします。

1.皆がペンを持つ
2.自分が重要だと思う懸念事項に丸印を付ける
3.全員が終わったら、上位をとったもの3つを整理する。
 (特に、上位3つのうち、ほぼ同義の物があるならば統合して、4位を繰り上げたり)


いよいよ、最後は「O」

O.jpg
最後は、対策案のブレストです。

トップをとった懸念事項を、どうやったら打破できるか。それをテーマに皆で力の限り、アイデアを出していきます。これ自体もブレストなので、突飛な物や他の人の対策案を改良したり、結合したりした、便乗案ももちろんOKです。

ここは長めにやります。出していく対策案で、懸念事項を払しょくできそうだ、というところまでいったら、1ラウンドはそこで終わり。経験的にはこれは時間20分、対策アイデアの数量は30ぐらい、多い時は5,60ぐらい行きます。

次は、懸念事項のトップ2を打破するブレストです。その次はトップ3を。

こうしてトップ3を潰せたら、対策案ブレストは終わりです(4以下は、なぜしないのかは長くなるので、理由開設はここでは端折ります。)

この最後の所は、ツールというよりも、ホワイトボードの使い方、ということで、こういう書き方をしていくと、メンバーを導きやすい、というぐらいの所です。

なお、対策案ブレストの際には、問題解決系の発想トリガーを併用することもあります。SCAMPER詳細版や、TRIZ発明原理、プロフィットパターン集などは、問題によっては非常に強力で、役に立ちます。使い分けを誤るぐらいなら、使わない方がいいというのもまた、経験則から思いますが。

こうして、
PPCOがおわります。

ブレストをした段階のアイデアは、魅力的。

だけれど、まだ実現性は低い(或いは、具体性が低くてよく分からない)状態です。

PPCOプロセスを行うことで、実現性が非常に高まります。

アイデアを生み出し、可能性を開こう、というチームが、
「ブレスト」+「アイデアの強化」をし、
魅力的かつ実現性の高いアイデアを獲得できれば、と
思っています。

この辺まで来ると、技法としては、やや、補助輪がすぎる、と私は思っています。型が好き、な方は性に合えば使ってもらえるし、臨機応変で自由が好きという方には、冒頭の概念図だけをもっていてもらうのが、いいのだと、私は思っています。


追記)

以前、あるビジネスプランのコンサルの方と一緒に組んで大規模なアイデア創出ワークをしたことがありますが、その方が私のワークの後、「知財の評価ツール」とでもいうべき面白い評価ツールを使うワークをされました。その時に、皆がアイデアに対して非常に深く検討をしていたので、評価ワークで問いに答えがいいやすい、ということが観察されました。普通、かなり試作段階まで行かないと、その辺の知財性の評価判断がつけられないものですが、PPCOというのは、無形段階での試作ブラッシュアップにも近いものがある、と、思ったりしました。






posted by 石井力重 at 00:01 | Comment(0) | TrackBack(0) | アイデアの技法

2011年07月10日

Idea to Plan(6W3Hシート_2001版)





アイデア


プラン



アイデアワークの後、アイデアをプランの初期段階まで押し上げるための道具として「6W3Hシート」という道具を前に作りました。説明シートとツールをセットにして、新しくしてみました。



  • 1枚目・・・ワーク指示
  • 2枚目・・・ツール
  • 3枚目・・・記入方法



この6W3Hシートの詳細説明は、拙著 『アイデア・スイッチ』


 


に、詳しく書きました。自分の本の中で紹介した概念も、もっと「ツール」としてブラッシュアップして、使いやすくしていきたいと、常々思っています。





補足)

2004-2006のMOT専攻の社会人院生時代に、大量のビジネスプランシートを分解・整理して、ほとんどのビジネスプランというのは、9つ+α(個別要素)で形成されることに気が付き、それをもとに作ったものです。思いつきの段階から、ビジネスプランシートを書くととえらく苦労する(※)ことがありますが、アイデアをこのシートに展開して各要素間に整合性があるようにしておき、そこからビジネスプランを書くと、後は詳細化していくだけなので、ずっと早く質の高いモノになります。

(※苦労すること・・・プランシートを書き初めた時と、こまごま書いて言ってようやく書き終わることでは、アイデアの整合性がなくなること。売るべき商品と、ターゲット顧客と、販売戦略・ビジネスシステムについて書いているうちに、整合性のない、おかしなプランを書いてしまうことは、実際ところ、実に多いのです。)

「輪ゴムだけで作れる」

ふと、最近思ったのですが、特殊なアイテムがなくても、達成目的とルールをかなり知恵を絞れば、面白い遊びというのはできるなと。古来の遊びはそういうものが多かったですし。

そこで考えているのが「輪ゴムだけで作れるビジネスゲーム」というものができないだろうか、と。

  • テーブルに4人とか5人がいる。
  • テーブルに対しして50本とか、場合によっては1000本とか、の輪ゴムを渡す。
  • 一定のルールを守るようにしつつ、目的への行動させる。
  • グループ内の競争か、グループ対抗戦(協力ゲーム)か、でも変わる。

それらを通じて、ビジネス上のインテリジェンスの一部に光を当てて、各人ごとの気づきが起こる。

そんなものが出来たら、新しいアイスブレイクになるなー、と。(準備も楽そうですし)

(子供用にする、とか、TRIZ発想の実践を競う、とか、そういう色付けをしても面白いかなと思っています。)

posted by 石井力重 at 19:21 | Comment(0) | TrackBack(0) | 一人ブレスト

Identik(伝える、描く、楽しむ)

先日、東大のゲーム×ラーニングの勉強会で体験したゲームに、面白いものがあります。

 Identik
 (イデンティク)

 詳しい説明は、写真付きでネット上にレビューがありました。
 http://gioco.sytes.net/identik.htm
 http://www.tgiw.info/2010/06/identik.html


ダイアローグ・イン・ザ・ダークでも、似たことを感じたのですが、見れば一目瞭然の物事を、ことばに変換して伝え、伝えられた人がそれを解凍する(本来の物事にする、ここでは絵にする)ことの難しさ・興味深さです。


グループには人が5人ぐらいいます。

親になった人は、封筒を受け取ります。

そこには、奇妙な絵が描いてあります。

これを90秒ぐらいでメンバーに伝えます、見せずに。

アイテムがたくさんあるのと、常識的に考えたらこうなるだろうという縮尺ではなく、夢の中のあるいは幼児や芸術家の絵のように、現実描写的ではない絵なので、伝える側すらも困惑中といった90秒間です。

子になった人は、親の言うとおりに書きます。後から大きく描きなおしを迫るような表現をさせないように、初めに全体、後からディテール、を説明することが必要になります。

相手の指示があいまいで(それは絵自体が説明しにくいので)、書き手としては、時間がないので、とにかくえいやっと書き始めます。

私が書いた絵の一例。

Identik.jpg
時間が来ると、そこで筆おおいて、親は指示札の下(ここは封筒でかくされている)をみて、10のチェックポイントを読み上げます。例えば、釣り針よりも、魚は左にいる、とか、☆は9つ以上ある、とか。

そんなこと聞いてないよー!というチェックポイントもあるので、主に、読み上げながら親が「ああ、これも説明不足、あ、これも言っていない」と思うのですが、その辺が楽しいわけです。

皆で見せ合うと、同じことを聞いても人はここまで違う絵を描くか、と驚きます。



しゃべっている本人はすごく分かっているのに、相手にそれを説明できていない。

そういう人やシーンをよく見ることがありますが、それを切り取って、遊びにしたような、興味深さ。

ゲーム自体はシンプルです。ちょっとだけ絵を描く技術を持つ人の方が幾分有利かと思いますが(手が早いので)、絵心がなくても得点は取れます。チェックポイントがうまく設計されているなと、感心するところです。




―――

これは、体験すると、「足りない情報があっても、補って形にしていく作業」を何度も体験するので、完全には説明のしがたい体験を始める前の準備運動としては、秀逸ではないかと、想うのです。

企業研修などで、アイスブレイクにも、きっといいと思います。




 Identik (イデンティク、アイデンティク、など読みかが揺れそう)

 

DID。光なき世界。反応のあたたかさ。



反応のあたたかさ.jpg


Dialog in the Dark




私が、暗闇研修、と適当な呼び方をしているものは、正確には、ダイアローグ・イン・ザ・ダーク、と言います。略して表記するならDID。研修とも正確には違います。


完全な暗闇が設計されていて、1時間いても全く物は見えません。うす暗いのではなく、完全に光がない。

チームで課題をクリアをするものの、目が見えないと、物体の大きさ比較や、ご飯の用意なども全然できず、自分だけがやり方を想像して推し進めようとしても皆が共通認識を持たないとチーム活動が破たんする。そういう中では、ここにいるよ、きいているよと、はっきりと声を出さないといけなくなり、かなりはっきり言葉で自分を表現し始めます。

声の出し方が雑だと、意味がかわるので、丁寧に出すし、皆が反応を返してくるので、次第に暗い中にそこに輪郭が見えてくるようでした(ただ、その輪郭は、心理の中でだけ。後で明るい所で確認すると全く違っていました)。

その研修で体験したこと、気が付いたこと、書くのは、ネタバレになるので、慎重に避けますが、私がそこを出て最初にとったメモは、冒頭の物です。

人間は、1人の力では問題が解決できないと、悟ると人と協力する状態になります。震災の中でもそれはみられます(ディストピア)。企業やチームは本来、そういう、相互支援、相互フォローを必要としていて、1人じゃ突破できない壁を突破するための力が出現できるわけです。

感じたことがたっぷりある、面白い体験でした。



(追記)


体験の一週間後、つぶやきの中でこんなことを書いていました。

ダイアログ・インザ・ダーク。体験をした中で、声の出し方をまず学ぶ。漆黒の中では声を発さないと存在の輪郭がぼやける。徐々に声を出さない人の存在がぼやけてしまう。相づちも声だけなので、明瞭にしかし優しく打つ。声の性質や出し方が不安な中で人をリードする。

ダイアログ・インザ・ダーク。この中でわかったのは、暗闇で行動をするのに、最適な人数があるということ。コラボレイティブな作業をするのに、腕の数が増えるほど効率的になりえるのは、情報交換コストが限りなく無視できるケース。(例:多国籍メンバーが共通語を持たないならば、増えるほど、混乱するだろう。)

多すぎる集団は、作業可能人数に分けて並行作業をし、のちに統合する。生存行動に対して、複数人の方が助け合えて、1人よりも生存確率が上がる可能性があるが、集団サイズが大きすぎれば、「コミュニケーションコスト(確認、伝達、)」や「トライとフィードバック」の時間増加。ある水準を超えると一人の方が生産性がよくなる

「(沢山のものを大まかに三分割して、その中で、それぞれの処理をして、のちに、連結する。それではうまくいかない場合もあるが、うまくいくときは早い。)

「(月で遭難。というグループ検討ワークがある。20品目のうち、7品目しか持ち出せない。それで母船まで3時間のうちに帰る。何を持っていくといいか。(数字うろ覚え)。議論人数が増えるほど、より有効な解を得る。例えばピストル。初めは突飛な案に思えるが、崖を反動で跳ね上がり大幅な時間短縮解。)

ダイアローグ・インザ・ダーク。暗い中で議論中にも、僕はリーダ役として議論に聞き耳を立てながら時々腕を伸ばして、周囲を探索していた。部屋のサイズをしり、障害物を知り。もし本当の危機が来たら、逃げるべき方向を知りたかったから。座って議論を続けるのは、そこが安全という前提。

渋谷駅、山手線ホーム、ベンチ。目を閉じて、風景をみてみる。もう一つの。目を閉じて電車を三本、やり過ごす。電車の入ってくる様子が、べた塗りの中にホワイトでかいたように朧に見える。最後にホームを降りる人の足どりのちがい。動いているものは、目を瞑っても見える。朧に。潜むような佇まいの人は消えてしまう。スピーカーの音でも、人の動きはかき消される。山手線のドアが一斉に閉まる瞬間、ホームのベンチはその振動を拾う。それだけ結構な瞬間力がおこるのか。



■ idea

いつか、真っ暗の中、あるいは、無音の中で、新しい学びをもたらすようなアイデアワークショップをしてみたいです。






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