2013年05月21日

【配布】アイデアワークショップ(@東根)第二回

 
5月21日、山形は東根で某社にてアイデアワークショップを行います。第二回目です。スライドを掲載します。
 
東根ideaworkshop第2回 from Rikie Ishii

ご参加いただいた方は、ご自由にお使いください。(ダウンロードもできます。)
 

2013年05月19日

【公開】TRIZの講義・二時間目「技術の進化トレンド(+α)」



※印刷資料 ⇒ 技術の進化トレンド



長らく行ってきた技術系のアイデアワークショップのスライドや、Mi-TRIZでの大規模調査の結果とそこから作り出したツール(=シート)などから、切り出して60分の講義コンテンツに整理しました。

TRIZって、面白いかも、発想作業の時に役に立つかも、と思って調べてみたものの、いまいち敷居が高いなー、かじってみたものの歯ごたえあり過ぎたなー、という方、それから一度もTRIZに振れたことのない工業系の学生さん、に向けて、内容を設定しています。

このスライド及びシートは、学内や社内、仲間内での勉強会での利用に関しては、何も制限がありません。ご自由にお使いください。

新しいことに挑戦する人や組織にとって、ほんの少しでのお役にたつところがあれば幸甚です。

石井力重
 

posted by 石井力重 at 22:07 | Comment(0) | TrackBack(0) | TRIZ

2013年05月15日

【公開】TRIZの講義・一時間目「発明原理(+α)」


※ 印刷資料 ⇒ TRIZ_矛盾Matrix


長らく行ってきたTRIZ系のワークショップや講義から、発明原理部分を切り出して60分講義コンテンツに整理しました。

TRIZの学習に取り掛かってみたものの、挫折しそう、という方や、高専や理系大学生の方にむけて、内容を設定しています。

創造的な人や組織が次々と生まれてくる社会を作りたい。そう思って、こうした知識を発信しています。読んでくださった方の挑戦にほんの少しでもお役にたつ部分があったならば幸いです。ご自身の学校内、企業内、家庭内、で使う分にはご自由にお使いください。

石井力重
 
posted by 石井力重 at 19:35 | Comment(0) | TrackBack(0) | TRIZ

注視安定視野、有効視野、発想ツールの物理的サイズについて

安定注視野、あるいは、注視安定視野、という言葉に興味を持って少し調べてみました。


注視安定視野:

「頭部の運動が眼球運動を助けることで無理なく見ることができる範囲」とのこと。
(あくまで私の観察ベースでですが)、この範囲というのは、人が机に向かって作業しているような状態の視野に近いです。

しかし、仕事中に、深く集中している時には視野がここまで広くないように感じます。

(なお、この記事に書くことは、あくまで、デスクワークとか、竹細工職人のようなすわり仕事の技能の世界に限っての話、と限定して展開します。アスリートの場合は少し違うかもしれません。アスリートのフロー状態(ゾーンに入った状態)はとても広い周辺視野が有効に働いていると解釈できるようなことが、手記などに読み取れます。)

さて、もう少し狭い領域としては、有効視野、というものがあるそうです。


有効視野:

頭部は動かさず眼球運動だけでしっかり見ることができる範囲とのこと。

「フロー状態(没入感をともなった、深い集中をしているような時)に目に映るエリア」は、有効視野、のエリアに近いように思います。

ペンでノートに書きこむような市井の場合、のA4紙面は、有効視野の中には入ります。


創造技法では「紙は横長に」、という定説

創造技法の中には、発想ノート記法、とでもいうべきカテゴリーに分類できるものがあります。そういう技法の中で「紙(ノート紙面)を横長の向きに使え」というノウハウが出てきます。

これはなぜなんだろうか、と、ずっと不思議に思っていました。その根底的なメカニズムの存在についてはいまだわからないものの、確かに横長の方が、ゆらゆらと立ち上る曖昧な創造思考の受け止めがなされやすいなぁとは、思っていました。

専門家が推奨することにより起きてしまう心理影響、プラシーボ効果のようなものも当然考えられますが、それを差っ引いてもやはり、効果がある、ような気がします。

注視安定視野と有効視野について、調べてみたことで、少しヒントが見えたような気がします。上記では、数字を明確に書いていませんが、最下部に記した文献を見ると、注視安定視野も、有効視野も、視野は、横に長く、縦には短い、という特徴があります。そのレベルの視野で見ているのかに寄らず、そのレベルの視野を有効に使うには、対象物が横長の方が良い、ようです。

この辺については、今後、さらに詳しい知見を集めて、紙面形状とCreative Thinkingの関係について、一歩踏み込んで考えてみたいと思います。


実験のアイデア

縦長い紙、横長の紙、極端に広い紙、すごく狭い紙、丸い紙、などを用いて、被験者にアイデアを書きだしてもらう、という実験もしてみたいです。

紙面の形状が発想作業に及ぼす影響、については、今の時代だからこそより面白い可能性を持っているように思います。



長く述べましたが、従来、ノウハウとしてアイデアを書く時には紙を横長に。というのは、すこしそれに対して幾ばくかの援用材料になりそうなものがあるのかもしれません。多分、視野の話と、人間の認知負担の話の両方から、するべき議論なのかなと思いますが。

経験則の範囲を出ませんが、創造活動、という未踏領域の闇を照らす一つの雑談としてメモしておきます。


余談(発想ツールのサイズ)

視覚特性に関する知見は、発想支援ツールを作り出す時に、積極的に活用すべきものかもしれません。

テーブルゲーム風コンテンツをワークショップで使う事例が増えました。

ボードのスペック、カードスペック(と、手札カードを並べるエリアサイズ)、には、注視安定視野を意識すると、面白い道具が考案できるかもしれません。

ワークシートも然りです。

使いにくさ、発想しにくさ、が強い時には、コンテンツの内容だけじゃなく、紙面の物理的な面積を変更してみるのもいいかもしれません。


余談2

カードを並べて使う場合は、横長に並べることができるように、カード自体は縦長のデザイン、であるほうがいいのかもしれません。

いろんなカードを試作しますが、横長の場合は、並べて使うと、あまり枚数が置けません。

無理をすれば横長におけますが、有効視野にあたるエリア内におまらず、一覧性がそこなわれるような、感じがします。



※調べもの時のメモ

コクヨ (SlimB5ノートのサイズ、その設計思想)
日本財団 図書館
 

2013年05月14日

「プレイズ・ファースト」の本質は「良点発見」_(ブレインストーミングのルール+α)

昨晩はずっと、ブレインストーミングの4つのルール、及び、後年、オズボーンの流派の人々が蓄積していく知識の中で見出した「プレイズ・ファースト」について、俯瞰的に考えたり、ミクロに考えたりしていました。

オズボーンの作ったブレインストーミング。その4つのルールというのは、

ブレストの4つのルール(アイデアスイッチの付録シート).jpg
 ( 拙著 『アイデア・スイッチ』のダウンロードサイト より)

なのですが、いつも、ワークショップや講義で紹介するのは、ブレストの4つのルールににくわえてもう一つ、「Praise First(プレイズ・ファースト)」を心理様式として持っていてほしい、と。

プレイズファーストは、『創造的問題解決』においては直訳的に「先に褒めよ法」と書かれています。意味を補って述べるならば、「アイデアに対して、心配な点と良い可能性の両方が浮かんだとしても、萌芽的な時期、アイデア創出の初期段階では、プレイズ(褒める)ほうを先にせよ。」というもの。

特にプレイズファーストの心理様式の真髄が現れているのが、アイデアの強化作業「PPCOプロセス」です。このワークでは、懸念事項の列挙とそれへの対策案立案をしますがそれに先立って徹底的に、アイデアを褒める、ということをします。この本質は、初期状態の揺れ動くアイデアがもつ良い潜在可能性を最大に見積もる行為です。

なので、より平たく言えば「誰かの(自分のも含め誰かの)アイデアの良い所に光を当て、それをコメントする」というのが、プレイズファーストのより本質的な説明です。

特に、私の行うワークショップでは、その場にとっての初回のブレストでは、4つもルールがあると重苦しくなるので「プレイズ・ファースト」だけを唯一の場のルールにして、創造的な話し合いの場を醸成する、ということをします。


さて、述べたいことの中心に進みます。

上に掲げた図のような、「一言表題」&「手短説明」のスタイルをするならば、プレイス・ファーストとは、なんだろうか、と。

沢山、候補をあげてみて、表現の平易さや、多様なブレストでの適応を鑑みると以下のものに落ち着きました。

  • プレイズファースト
    ━━━━━━━━━━━━━━━━━
    良点発見
    アイデアの良い点を探し出そう
    (誰かのアイデアの良い所に目を向けて、それをコメントしよう)

ただ、これに決めるまでに、悩みました。”良い所”、を、短く表現すると、意味的には、良点(りょうてん)、なのですが、こういう言葉はあまり使われません。言い換えるなら、利点、長所、なのですが、長所発見、というのは、すこし意味合いがねじれてしまいます。萌芽的なあいまいなアイデアの長所をさがせ、と言われた場合、それはやや確立されたものを求めるような雰囲気が醸されます。良い所を探す、というのは、よりプリミティブな、ふんわりしたものを許容するような表現であり、やはり、その表現を取りたいと思いました。ですが、良所、と短縮してしまうと、観光名所かのような、グッドプレイス、という感じになりますので、グッドポイント、にあたる表現として、良点(りょうてん)を採用しました。


それらを踏まえたバージョン「ブレインストーミングの4つのルール+α」のシートを作りました。

ブレストの4つのルール+α.jpg
 ブレインストーミングの4つのルール+α.pdf

なお、図の中では、赤(判断遅延)から紫(良点発見)に向けて点線がついてます。

すこし複雑な話しになりますが、文献を紐解くと、オズボーンは「プラス側の判断、特に、賞賛については良い効能がある」と考えていたことが分かります。

オズボーンの考えとしては、判断遅延という行為は、ポジティブ側の判断はOK、ネガティブ側の判断はある時点まで遅延しよう、というものでした。

なので、そこまでを深く表現するならば、「判断遅延」というルールは「ネガティブな判断は遅延しよう。賞賛(いうなれば、ある種のポジティブな判断)はしよう。」になります。ですが、これでは長すぎます。

前者にフォーカスした表現にすると「批判禁止」になります。
後者にフォーカスした表現にすると「アイデアを褒めよう」になります。(≒プレイズファースト)

なので、赤と紫は独立ではなく、紫の方がより、根底思想に近いものになります。
とはいえ、完全に包含の関係ではありません。

それを鑑みて、ブレストの原典表現といて、赤、黄、緑、青、と記したうえで、赤、のより一歩踏み込んだ表現として、紫、を付けました。

・・・矢印の意味としては以上です。


大学院博士課程から今に至るまで、さまざまなアイデアワークショップやアイデア会議を何百回としてきて経験則的にわかる事があります。それは、ブレストにおいて、「禁止規則」の形をとっているものは場の活力を引き出しにくく、「推奨行動」の形をとっているものの方が活力を引き出しやすい、ということです。批判禁止、や、判断遅延、というのは、おもわずやりそうになるのを ”うっ” と踏みとどまらせる、という効果です。それはそれで良い点も多いのですが、「じゃあ、ネガティブな判断をするなってのは分かったけれど、逆に、これをせよっていう推奨事項として表現できないのか」という心理様式になります。(これは、全くルールのわからないゲームに放り込まれて、してはいけない禁止事項だけが提示された状況を想像してもらえると分かります。そこで思いっきり動ける人はかなり豪胆な人です。そういう人ばっかりだと、ブレストのルールでもって場の創造性の助長をはかることもありませんけれども。)

上記のシートは、近い将来、修正を加えるかもしれませんが、現時点でのベストとして、ここに掲載しておきます。

2013年05月13日

人間は変えたくながるもの。例えそのままではホコロビがあると気が付いていても。_それへの打ち手は…

目下、新製品開発とそのための調査に東奔西走しています。

ブレインストーミング専用のアイスブレイク・カード、というコンセプトの製品です。

いつもの事ですが、一発でいいものはできません。最終試作品まで行っても実際に製品まで行くのは、1/7ぐらいです。初期の着想を具現化していく中で制約条件を踏まえた上での最適解を作っていきます。なんども、壊しては創る、をします。

もちろん、練り上げていったコンセプトにたいして、軌道修正をするのは、あまり心地よい心理状態ではありません。ですが、それは自己認識しつつも、その感情には冷静な自分もいます。私も含め大半の人は「怠惰、驕り」を持っています。創造工学の領域、特にTRIZの言葉で言えば「心理的惰性」があります。それは創造的思考の展開を阻みます。なので、自分の中に「カエルノハメンドウ」という感情が起こることも無視するのではなく、人間の特性の人として、認知します。

人間は変えたくながるもの。例えそのままではホコロビがあると気が付いていても。

そういうことを野放しにしていたら、傲慢な作り手になります。そこで、そういう「創造への障害となる怠惰」を乗り越える一つのヒントになりそうなものがあります。イマジネーションの促進要因群から、示唆を得るならば、「共同作業者を作る」。これが、補いとなる可能性があります。

アイデアプラントは、パートナーに恵まれています。開発パートナーのマグネットデザインさんや、公的機関の開発パートナー、大学の研究者もいます。そういった方々とは、お互いにイーブンの関係です。私の提案する製品案について、「それ違うのでは?」を言ってもらえますし、「例えばこういう方向性はどうだろう」ということも言ってもらえます。

私の性格上、もしある程度の大きさの企業の経営者に私がなり、自社の開発部をもっていたなら、こういう対等なコメントをもらえるような関係を社長として作れていないだろうとおもいます。

そうなったら、未成熟なアイデアのまま製品を市場に出すことになります。

でも、それは、顧客への圧倒的な愛が製品のフォルムに宿る、そういう仕事とは程遠いです。

自分の怠惰をつぶして、先へ進むには、「それ、見直そう」と言ってくれる共同作業者、あるいは、パートナーを作る。それが大事。私の場合はきっと、老いても自分の心理的惰性を減らせない、むしろ、としふるほどに、心理的惰性は大きくなってしまうでしょうから、これからも、磨いてくれるパートナーを作り、ともに進んでもらえる関係を構築していきたいと思います。
 

(未来の自分へのメッセージ)

何度も作っては壊そう。壊してはすぐまた作ろう。
怠惰な気持ちが追いすがってくるよりも早く、先へ先へ、進みたい。

何度も壊すには、よいパートナーが要る。
本当に一生をかけて作るべきものは、物体ではないのかもしれない。

2013年05月07日

目的に向かって進んでいる感覚

連休が明けました。

連休中に、用事があって、長女と三越に言った時、車中で二人で話していて、ああそうか、と気が付いたことがあります。

”目的に向かって進んでいる感覚、それが大事。”

もともとは、混みあう車線を走っていて気が付いたのですが、渋滞している場所を避けて遠回りの道を選び同じぐらいの着時刻になったとしてもその方が楽しい、ということ。

これってなんでなんだろうね、と話し合っていて、「どんどん進んでいる。そう感じられるってことが大事なんじゃないかな」と。

それで遠目に見ても混んでいることがわかる三越のパーキングを避けて、そこより300メートル手前のすいている駐車場に止めて歩きました。割引も適用されないし、余計に歩くのですが、遠目に見て並んでいた車列をわき目に歩いて進んでいくことは、やっぱり楽しい、と感じました。

自動車での走行、だけではなく、歩いて進んでいる、ということでも、同じく楽しい。それから考えると、どうも”目的に向かって進んでいる”という行為が楽しさの本質のようだと、思い至りました。

さて、この気付きを、仕事や学習、あるいは人生に拡張してみます。

何か仕事や勉強をする途上において、少しずつでもやった分、前に進んでいる・目的地に近づいている、という感覚が得られるようなプロセスにするべきなのかもしれません。

仕事や学習をスモールステップに分け、人間の認知的な特性にあった時間スケールで(−−それは6秒、3分、25分、2時間、8時間、などかと思いますが−−)、達成やある種の獲得、がなされるようにすると、仕事や学習は楽しい、のかもしれません。

Todoリストは、忘備録であると同時に、終わった時に消し込める達成感があります。それは、一つのこれでしょう。

じゃあ、具体的にはどうしよう、と振り返って考えてみると、次のように表現できるかもしれません。

〇 仕事をスモールステップに分ける
〇 終わった仕事から物理的な達成を見らるような道具

※(理想としては道を自分が進んでいるかのようなもの、だったり、積み上がったブロックの移動だったり、素敵なコインの獲得だったり)

あるいはもっと違う形をしていてもいいでしょう。

いずれにしても、

目的に向かって進んでいる感覚。これを仕事や学習の中に作り出すこと。それが大事。

未来の自分へのメッセージとして記しておきます。
 

posted by 石井力重 at 11:26 | Comment(0) | TrackBack(0) | メソッド&ハウツー



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