2014年11月29日

慶応大学、300人講義ワークショップ、やりきりました。

先ほど、慶応大学・日吉での、300人講義(公開型で、言葉と想像の翼、という名称のシリーズ講義です)、本日の石井担当回の講義を終えてきました。東北新幹線で、これをかいています。

固定座席で、互いに知人でもない一般参加者の方(その多くは、壮年〜高齢の方)が、グループワークをするというものでしたので、かなりハードルが高いことも覚悟して、設計したもので、授業が崩壊することも最悪のケースとしては考えられました。

結果としては、(コメントを下さった受講者さんからの声だけではありますが、)”非常に楽しかった”、”もっとコマ数をとってやってほしい”、という声を、社会人の大ベテランの方々にいただくことができました。実際、ほっとして、帰路につくことができました。

300人の様子、をできるだけ、写真で記録しておいて、自分の振り返り&これから、こういう道に進まれる方にとっての事例として示唆になるように、いつもと違ってたくさん写真を掲載して、報告を、以下つづります。

この日のブログだけ、「自分(石井)の写真がたくさん出てくる気持ち悪い感じの紙面」になりますが、お許しください。(撮ってくださった方が、講師を中心にとってくださったのもあり、と言い訳もしつつ、いざ。)


2014年11月29日、慶応大学・日吉キャンパス。

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銀杏並木が、葉を落とし、黄色のトンネルが出現していました。

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大きな教室に、300名超の受講者(シリーズ中、日によって受講人数が変わりますが、今日もたくさんおられたようです)の方が入りました。

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連想の4法則(道具は、ASOPICA)、と破壊ブレスト(道具は、Brainstorming Card)を、メインにやりました。


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時々板書も。


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手書きのスライドは、相変わらず。


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スライドに書いてない無い事例もしゃべりました。別の大学の漫画学部での講義での興味深かった話とか、人の名前をたくさん思いつくための方法として、ひとつの発想法もある、と。


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創造工学的には、頭の中の大量の情報要素、意図的にはコールできないが膨大に持っている記憶要素(〜☆記憶)を、意図的に引き出す方法もある、という話をして、エクスカーションという技法の導入の助走となる雑談から、入りました。


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ワークも楽しんで、熱心にやってくださるのですが、座学になると、ぴたっと、話をじっくり聞いてくれる大人数の教室、というのは、ちょっと他に無い、(良い意味で)特殊な集団、だと感じました、緩急のつく大人数講義、ってなかなかないです。

(この状態を、別の場でも、いつも実現できるとおもってはいけないなと、心の裏側でおもったのも記しておきます。)


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発想のサンプルとして、前のほうのテーブルで僕が注目していたグループに、結構、いろいろ発言していただいて助かりました。その中のお一人は、元オリンピック選手だった方だそうで、マイクを向けて実にハッキリした声で答えくださいました。おかげで短時間で円滑にすすめられました。


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実は、いきなりマイクを向ける前に、ブレストワークの時点で僕も入れてもらって一緒にアイデア出しをしていました。こうして、個人間の与信ができている上で向けるマイクは成功しやすい。これは、この夏に、ディズニーの暗闇ディナーでのマジックシェフの所作から学びまして、使いました。


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ワーク中はこんな感じ。きちんと四人組になってくださって、一生懸命やってくださいました。結構、難しいはずなんですが、奥のほうまで、こんなにやってくれていました。これは、講師のほかに、事務局が後ろの人に、ワークの説明、サポートの声がけ、丁寧にしてくださったことも大きな要因だったと思います。


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マイクのゲインが低くて近くまでマイクを向けないと相手の声が拾えず、このシーンになっています。これでも拾えていませんでした。普段の会場なら、近づけるのですが、固定席の中のほうにいる人には、手が、マイクが届かない。この点は、今後の学びとなりました。過去にも固定机の教室で大人数でやったことがありますが、そのときには、テーブルを使わない、もしくは、座らない、という状態だったため、固定机のハンデがうきぼりにならなかったのだ、と今日気がつきました。


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これは、会場の方のワークシートに出た、掛け算の要素を紹介して、それを掛け算して発想しているところ。


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話すワークじゃなく、一人でももくもくと各タイプのワークの場合は、発想の時間に講師がみなの中に入って、紹介したり、やりとりしながら、アイデアを即興で出します。


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最後のエクスカージョンは、40分の予定のところを、15分だけやったので、「頭の中の☆記憶を引き出す」という点で終わりました。次にも講義があるので、延長は出来ないので、ぜひご自宅でやってみてください、としました。

そしていつものメッセージ。「(創造する人は)未踏の闇を行く、という信念を持ってゆこう」と。

そして、「自分の発するものに共鳴し、反射してくれる人が、ここには高濃度であつまっています。ぜひ、シリーズ講義を通して、創造的話し合いの出来る相手をたくさん獲得して帰ってください」と、伝えて終わりました。

拍手のパリッとした感じなんかは、この300人の受講者の皆さんは、名士や大企業での退職後にいまなお学び続ける姿勢をもって、こういう受講をなさっている方々らしい、拍手をしなれている方々の、気持ちの良いものでした。


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帰りも銀杏のトンネルを通って。

慶応のキャンパスは、やっぱりよそにくらべて、どこか、育ちの良いイケメン、みたいな空気というか、そういう感じがしました。



気づきメモ(大人数の場・固有の工夫ポイント)

今回の講義、300人クラスで、発想カードのグループワークをする、という、石井なりの挑戦は、自己評価としては、90点に近く達成できました。

普段はできないとおもってあきらめている「固定席で、超大人数で、発想カードのグループワークをする」という行為が、成立するのだ、ということが、わかりました。

この点に関連して、記憶が新鮮なうちに、Findingsをここに書きとめておきます。(推敲なしに公開します。)

●時間の面●
これほど協力的な方々出会っても遅延は起こる、と。大体、30分のワーク予定のところが、40分になる、といったものでした。ここからの学びとしては、30%程度の膨張を許容できるようにするべき、ということです。

●道具(&コスト)の面●
この人数分、発想カードを用意するのは、実は、すごいコスト(石井の挑戦なので自己負担)でした。今回とまた同じ事を、ゼロ予算でできるか、といえば、道具の準備予算の面で、ちょっと難しいところです。さりとて、カードであることが大事なワークを、「プリントした紙で、カードのつもりでやってください」というのも、できません。

発想のための、手触りのある道具、それを代人数で行う、その時に、如何にコストをかけずに、必要な形状を作り出すか、という点が、アイデアの出しどころだと、今思います。

現時点では、唯一思い浮かぶアイデアは「発想カード・判子」ですかね。入り口で全員に紙をとってもらっている姿を見て「ここに4種類のスタンプと、無地の名刺カードを用意しておいて、各自に、スタンプを押して自分で4種類のカードを作ってもらう」という方式が思い浮かびました。

100円ショップに行けば、数百円もあれば、数百人分のカードの白紙のものは手に入ります。スタンプもいろんな工夫で作れそうです。この方式の場合、皆さんの手が汚れる、カードのプリント品質が悪くなる、という点の懸念点もあります。

その他の方式としては、A4の紙にカード10枚を印刷して、皆さんにきってもらう方式、ですが、これは、はさみの用意が大変です。

この点は今後、いいアイデアを考えてみようと思います。

●グループへの配布作業の面●
今回の、ワークの準備関係は、慶応の関係スタッフの皆さんがしてくださり、カードの配布もスムーズでした。各自が取るべきカードを、1セットにして袋に入れておいてくださった、という点が要因です。これがなかったら、もっと、カード配布は混乱したでしょう。

テーブル毎に、「プレイシート」も配りました。これは、4人組を形成してもらって、その人たちに自己紹介をしてもらう時間をいれて、その間に、グループが明確に認識できるので、さっとくばってもらいました。それが終わって前を向き直ってしまうと、どこがどのグループであるかを認識するのは簡単ではなくなりました。この点は、ひとつのノウハウになりました。グループ単位に物を配るときには、数分程度つづく、自己紹介なり、軽いアイスブレイクなりをしてもらい、認識できるようにする、と。

●遅刻者対応の面●
また、遅刻者に対するケアもひとつの学びになりました。今回は、サポートが優秀で、ほとんど混乱なく対処してもらえました。それでも、後からおいでになった方が、集団の中にしみこむように座られて見失っていました。こういう場の場合は、後ろ4列ぐらいを「遅刻してきた人が、一度待機しつつ、講義をオブザーブできるエリア」を作るとよいのでしょう。

●固定席対応の面●
途中に書いたように、すわっていると、机の奥のほうの人に、講師が物理的に、短時間でアクセスすることができません。固定席でやる場合には、外側の人に限ってマイクを向ける、あるいは、固定席であっても、基本的には、早稲田で行ったように、立ってみなが移動していく状態をつくりイスでブロックする状況を出現させない、とよいのでしょう。

●4人グループ形成の面●
知らない人同士が、めいめいに席に座ってしまってから、グループをつくってください!というのは、厳しい。会場に入ったら、短い言葉で繰り返し、「今日は4人組みが必要」「近くに座った人としゃべっておいてください」ということをアナウンスするスライドを流しておくのは有効でした。実際には4人組になっていない人でも「はじまったら、そういう風に移動しなくちゃ」という心構えができていると、「さあ、動いてグループを形成してください」とお願いしたときに実にスムーズでした。

未整理ですが、貴重な場からの生の学びを、無編集につづってみました。

(このブログ記事は、後に削除して、新たに編集した形にするかもしれません。このメモは、いわば参与観察時のフィールドノート、みたいなものですから。普段だと、Facebookに書くような、乱雑なトーンを一時的に許容して、このブログに書きました。)

慶応大学、300人講義、スタートするまでの「アナウンスビデオ」


超、大人数で発想カードを用いたグループワークを行う授業をします。

そのため、会場に入ってきた人たちが、周囲の人と仲良くなっていて、すぐに授業開始とともに4人でワークが出来るようにできるか否か、がこの授業のパフォーマンスに大きく影響します。

普段は、こういう「はじまるまでのビデオ」なるものを作ること名杯のですが、今回は、ここが、サクセス・キー・ファクター、だと見出して、えいっと力をかけてつくってみていました。

自己満足かもしれませんし、大きな効果を発揮するかもしれません。

本日の講義で実践してみて、感触は、他の人にも共有できるように、またここで記します。

(この授業のスライド詳細は、ブログの左上の検索窓から「慶応大学」あたりのキーワードで、ひいてみてください。)



講義スライドを、更新しました。




ワークショップ中の、道具として、ASOPICA・ワークタイマーを作りました。


posted by 石井力重 at 01:19 | アイデアプラント 3rd(2012-2014)

2014年11月26日

【ご案内】京都の公的研究所で、アイデアワークショップを行います(12/11 @京都商工会議所)

京都高度技術研究所(ASTEM)さんには、京都D-schoolでお世話になっていましたが、今回はそちらが共催する「アイデア発想法をワークショップ形式で学ぶ」という場に、呼んでいただくことになりました。


第3回産学公連携コーディネータ交流会

2014年12月11日 13:30~18:00

会場:京都商工会議所 3F役員室 (京都市中京区烏丸通夷川上ル)
対象:大学・公的支援/研究機関・民間企業・行政でコーディネート業務に従事される方
参加費:無料 (第二部の交流会のみ実費:1,000円)
定員:30名程度 ※参加者が多数の場合は抽選


ご興味ある方で、公的機関のコーディネータでは無い方は「自分は参加資格があるだろうか」と迷われた場合は、ぜひ申し込むだけ申し込んでみてください。民間や行政でコーディネート(技術の橋渡しだったり、新事業創造のいろんなことだったり)するかた、というのは、解釈が結構広いと思いますし、多様な人材がいることは、アイデア創出の場をより効果的にすると思いますので。

参加者には、京都の産学連携領域のコーディネータの方が多く参加されると思いますので、社外の技術も活かして開発したい、という企業さんの開発担当者なども、知り合いを増やす良い機会かもしれません。(もしかしたら、職種によっては、参加要件に当てはまらない、と判断される場合もあるかもしれませんので、その場合は、ごめんなさい。)



ワークショップの内容

誰もが発想しやすいアイデア出しのテーマを題材にして、5分交代のペアブレスト、良案抽出、上位案の発展、といった本質的なアイデア展開のプロセスを、わいわいやっていきます。



posted by 石井力重 at 22:30 | アイデアプラント 3rd(2012-2014)

2014年11月23日

先日の「公益社団法人 日本バリュー・エンジニアリング協会」でのアイデアの講座の模様

VE協会さんのWEBサイトに先日の講義の様子が紹介されています。

「アイデア創出ワークショップ初級編」を開催


今回は、たぶん、石井の中でももっとも少ない人数での講義&ワークをした事例でした。

その分、普段はできない深度でワークができました。

こういう体験をすると「少人数(1テーブルを囲める人数)」で、「深いところの話にもぐっと踏み込めるワークをまたしたいなぁ」と思ってしまいます。

この意識にはちょっと、楽をしようとしている心理も混じっていると感じますので、これはいかん、と、諌めているのですが。

アイデア発想技法の大家、現在や過去の偉人達とは、私は比べるべくも無いのですが、それを合えて無視して言うならば、「ゲンリッヒ・アルトシュラー(TRIZを作り出し人物)や、アレックス・F・オズボーン(ブレストを作り出した人物)」たちが、師弟に深く伝えた時間というのは、たとえば、こういう自分の気持ちにもエネルギーをくれるような、小さい場だったのではないだろうか、と直感的に感じました。(論理性をかいていますが。)


さて。

明日からは、大阪→京都→東京→横浜と、行脚(旅シトゴ)です。

まずは、あさっては、大阪港の辺りで、医学の学生さんたちの国際団体(IFMSA)で、アイデアワークショップです。
(WEBサイトの雰囲気がややおさえの効いたトーンですが、パンフレットのほうは、医学といえど学生団体らしい感じです。)

医学部で時々、ご縁があって、アイデア創出ワークをするのですが、医者になる学生さんたち、といっても、先入観に反して、現代の若者として普通に明るくエネルギーに満ちています。(世の中の学生さん達の平均像に比べると、頭の回転が速く、他人とのコミュニケーションが小手先じゃなくうまい、という違いはありますが。)

私はある場所で講義ワークショップをしたときに、外科のベテランの先生がおっしゃった言葉がいまも心にあります。

「医者になったからには人の為の人生を生きる。」

医者という職業のハードワークぶりは、僕の働き方なんて全く楽なもんでしょ、と思わされます。彼らのすべてが志や使命をもっているのかは、わかりません。ただ、僕らが予想するよりもずっと多くの医者が、志を持っていて、若い日々を費やして、未来のために熱心に腕を磨いている、というのは、最近、良く感じるところです。

長くなりましたが、三連休の最終日、大阪港での仕事は、医学の学生さんたちの社会的活動に本のわずかでも資することが出来るかもしれない仕事です。いつも全力ですが、今回も、心をこめて、全力でワークショップを提供してきます。

posted by 石井力重 at 00:10 | アイデアプラント 3rd(2012-2014)

2014年11月09日

「10個の10面体サイコロで遊びを作り出す」(発想の練習ワーク)

単純なものを使って遊びを作り出してみる。これは、遊びや面白さを作り出す、という創造性の訓練にもなります。

創造性についてはいくつかの側面がありますが、ひとつには「モノ単体の価値と、とそこに、使い方が加わって初めて出現する全体の価値」があります。

柔らかい思考系の学習の場の導入ワークであれば、10面体サイコロ(※正確には10面体、という図形ではありませんが、0,1,2,・・・,9の面を均等に出すサイコロのこと)を10個わたし、これで遊びを考案せよ、というお題を出してみると、よい思考のストレッチができます。

10面体がなければ、普通のサイコロ(6面体)でもいいでしょう。

『1個なら、こう使う』という固定観念があるのですが、手の中に10個のサイコロがある、という状態は、普通の人にはめったに無いことなので、わりと新鮮な発想がたちあがりはじめます。

そして思いついてためしてみて「ああ、でもこれじゃあ、遊びとして成り立たないかぁ」と試行錯誤をします。

試行錯誤を、何かを作るような回答をする課題のほうが、アイデアを扱うような場の導入としては、思考処理や言語処理のウォーミングアップに向いているようです。(※これは、ワークショップ&講義の長年の経験からの経験則にすぎませんけれども。)


〜 発想例 〜

10個の10面体サイコロの遊び、その発想例をいくつか紹介してみます。
アイデアとしては良いも悪いも無分別で、簡潔に書きます。

◎ 四則演算で10にする遊び

・サイコロを4つ振ります。
・出た数を四則演算で10に出来ればクリアです。
・10に出来ない場合は、手持ちのコマを1つ振り、それも使って10を作ることを試みます。
・それでも出来ないときには、更に加えて、同様に試みます。

・10に出来たら、使ったサイコロから4個を手元に戻せます。
(なので、4つで10を作れた人は、ロス0)

・これを順番でやっていって、一定のターン後、もっともたくさんサイコロを所有していた人の勝ち。

・Opitionルール
 サイコロを全部10面体にせず、6面体や4面体、8面体など、異なるものを手持ちに入れるスタイルにします。
 はじめに手持ちのサイコロをどれにするかはじゃんけんで順番に選ばせるなどをします。
 こうすると確率論の考慮した戦略性が生まれます。(5つ目に出て欲しい目を計算し、その最も出現確立の高いサイコロを選ぶ、と言ったこと)

・・補足・・

・この遊びでは、4つの時点で何とか工夫して10を作れるだけの算数的な思考力の高さが、勝敗に徐々に影響します。
・また、他の人がする四則演算の工夫は、他の人も吸収することにつながります。
・子どもと一緒にやると、単純だけれど工夫の余地のある算数の問題として楽しく遊べます。


◎最も多い出目を早く言う遊び

・サイコロ10個をいっぺんに投げます。
・大抵は、出目がダブります。
・例えば、3の目が、もっと多く出ていたら、「3!」と最初に宣言した人の得点になります。

・・補足・・
・これは、算数の力ではなく、空間に散った数を瞬時に見ていくような、スポーツ的な周辺視の力が問われます。
・理屈抜きで遊べます。
・一瞬で勝負がつく躍動感があります。
・慣れてくると、勝敗の判定が難しい、という点もあります。


◎スピード足し算遊び

・サイコロ10個をいっぺんに投げます。
・出目を合計して、いち早く言います。
・一番早い人が勝ちですが、間違っていればサイコロを振った人(番の人)に点数が入ります。
・番の人も回答権があります。

・Optionルール
・10個の期待値(10面体サイコロ×10であれば45。)に近い数のいくつかのカードを置いておきます。(たとえば、38、42、45、48、53)
・そして合計値もっとも近い数のカードを取ります。カルタ取りの要領で、早い者勝ち。一度さわったら手放せません。
・そして合計数に実際に最も近いカードを取った人の勝ち。

・・補足・・
・これは、ルールが簡単で判りやすいです。
・暗算の力の勝負なので、勝敗がいつも同じになりがちなところは寂しい点です。


このほかに、実は遊びは考案されます。特に子どもだと、次のようなことが考え出されます。

◎サイコロタワー

・10面体のような、細くて積みにくい形のサイコロを高くつむことを競います。

・・補足・・
・サイコロとしての使い方は一切していませんが、これも「10個の10面体で遊びを作る」ということにのっとっています。


◎サイコロおはじき

・3重の円を書き、30点、20点、10点、0点と書く。
・サイコロを指で弾いて高得点のところにうまくとどめる。
・良い位置にある相手のサイコロにぶつけてはじき出すのもあり。
・5つのサイコロの位置得点の合計の高い人が勝ち。

・Option
・サイコロの出目×位置得点(10点とか30点とか)で、点数をつける方式にする。
・ただし出目に0がある場合、それは10と読み替える。

・・補足・・
・これは、おはじきでもほぼ同じなので、サイコロとしての使い方をしません。
・サイコロのいびつな転がりが偶然的なゲーム性を高めます。
・Opiton方式だと、サイコロとしての使い方も少し出てきます。
・Opition方式だと、位置得点が低いエリアでも0が出ているさいころは弾いて転がそう、というゲーム性が出てきます。


〜以上、発想例でした〜

サイコロに限らず、さほど機能性の無い単純なものでも、たくさん集め遊びのプロセスを付与することで、物質が保有する以上の価値を出現させることができます。

創造、という行為の一側面として、無から有を生み出す、という要素があります。このワークはそういう作業をクローズアップして見せてくれます。


:蛇足(独り言です):

創造、を、新しい有用性(を生み出すこと)、とわたしは定義しています。(CPSでの定義に準じて。)

このワークをすると、うまく面白い遊びを作り出せた人はそのサイコロをほしいと感じるようです。その気持ちの強さを定量評価することが、実は彼、彼女のした創造の度合いを測定することなのかもしれない、とそういう場面で感じます。

創造性の豊かさは、その人の日々の暮らしや人生を豊かなものにする。想像性に造詣の深かったA.Fオズボーンは著書で語っています。

同じモノ(物体)を手にしたときに、その価値をプラスして作り出せるかどうか、は、その人の創造力しだい、という面はあるのかもしれませんね。

posted by 石井力重 at 14:00 | アイデアプラント 3rd(2012-2014)

2014年11月08日

二段階ブレインストーミング編_(臨機応変なブレインストーミング・テクニック)

アイデア創出のための方法。

これは、古くて新しい技法(=古くからあり、今なお新しいものが生み出される技法)の典型だと私は思います。

人間が集まって発想を引き出し合って創造的な案にいたる、という活動は古今東西存在しています。ある時代に、ブレインストーミングと言うスタイルが登場しそれは広く受け入れられ活用されます。

そして多くの創造技法と同じく、「活用しにくい、表面的ななぞり方」によって、多くの否定的印象も付随していきます。

私の研究領域は、創造工学、とくにプレインストーミングのプロセスや効果性に強く興味を持って研究と社会における実践をしてきました。その中では、「メンバーの資質によって、ブレストのやり方を、臨機応変に変えて実践することが大事」だと痛感しています。

さてでは、ブレインストーミングのやり方にはどんなものがあるのでしょうか。

代表的なものを一覧で示します。

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(もちろん、この4つしかない、というわけではなく、創造技法の世界中の文献には「〇〇式ブレインストーミング」という名称で、概要や実践の中身が記されています。そうした中でも領域を超えて広く使われて、本質のシンプルさまでたどりついているものを上げると、この4つになります。)

ただ、会話しながらアイデアが出ればそれが一番簡単でいいので、それができる場合は、ここに書いてあることは無用です。もし、なかなかブレストがうまくいかないならば、読みすすでみてください。

ブレストの代表的な派生形には

  • 5分交代のペアブレスト(スピードストーミング:SS)
  • 黙ったままやれる書くタイプのブレスト(ブレインライティング:BW)
  • 一人の時間と集団の時間を交互に取るブレスト(フリップボード・ブレインストーミング:FBS)
  • Whatだけのブレストをしてから、Howのブレストに入るやり方(二段階ブレスト)

があります。

どの技法も、長所があれば、その裏返しに短所があります。

それぞれの特性を見極めて使い分けられるならばクリエーティブ・リーダーとしては、アイデア創出の活動を成功させやすくなります。

それぞれのブレストのことは、このブログの検索窓で引いていただくとして、ここでは、VE協会のアイデア創出の講義用に作ったスライド「二段階ブレインストーミング編」のスライドを紹介します。


中身の説明は、このスライドに加えて口頭で行いますので、資料としては自己完結していないかもしれません。

ですが、すごく器用な人なら、たぶん、このスライドを使って、学習と技法の利活用が出来るでしょう。そういう方に活用してもらえたならば幸いです。

私はいろんなところで、講義や講演やファシリテーションをしますので、もしご要望があれば、「あのスライドの中身、ちょっとダイジェストでしゃべってよ」と言ってもらえればしゃべります。



(( 長い、石井の蛇足 ))

ブレインストーミングの派生形は、この二段階ブレストに限らず、面白い示唆を与えてくれます。

まず、一度、別の話からしますが、人間が認知(知覚〜記憶〜思考)をする処理する力は有限で、処理資源、という概念があります。

ブレインストーミングに戻りますが、ブレスト中は、この認知のいろんなステップの作業を同時進行で非常に高負荷で行っています。

きわめて単純な構図で言えば、認知資源が有限であるため、CPU100%を超える認知活動では、処理こぼれが起こります。(考え込んで人の発言を殆ど聞いていない、とか、記憶と言語処理に専念して何も考えていないとか。)

それでもだんだんとブレインストーミング自体に慣れていいって、処理がうまくなっていきます。

ただ、人によってこういう「わいわい話しながらがなじむ人とそうで無い人」がいるわけです。何もコミュニケーションが苦手、という人ばかりではありません。人が話しかけてきている状態で深い概念加工のような思考はしにくい、これは多くの人に共通する当たり前のことです。

そういう側面を考慮することを、人は次第にし始めます。

また、企画と言うのは大きな情報を持っている構造化概念です。一方で、アイデアを思いつくときには人は一部しか思いつけない処理限界があります。ですので、いっぺんにすべてを伴った案の提示を求めると、処理負荷が高すぎて、うまく こなせません。

そして、こういう理屈は明確に意識しなかったとしても、取り組みつつ付ける人たちは自然と「処理作業をスモールステップに分けてみたら?」という意識が徐々に芽生えます。

行動を時間軸上でデザインする、という「構造化をもったブレインストーミング」のやり方を試行錯誤していきます。

そうした多様な営みの中で収れんし残ってきたのが、先にあげた4つである、と、研究、と、実践者の半々の立場である石井の目には映ります。



(( もっと長い、石井の内省の話。蛇足その2 ))

もちろん、そんなことをしなくても、エクセレントアイデアにたどりついた事例はゴマンとあります。ブレスト、というコトバがなかった時代には人類は何一つ発明をしていないのか、といえば答えはノーです。

何度もそれについて考えるだけの日数があれば、次第に生成した概念要素を軽い負荷で扱える(概念加工の操作が出来る)ようになります。そして、処理が有意味のレベルに到達したときに、視界が開けたように、アイデアを表現することができるようになります。

10年の歳月を経て、一つの問題に打ち手を打てばよかった時代と、数日で一つの創造的小さい成果を上げなければならない、マイクロ創造性の発揮が必要な現代の企業の現場では、だいぶ置かれた状況が違います。

チームの創造性を引き出して活用するテクニックをいくつも身に着けておくことが必要になったのは、たぶん、現代の要請なのでしょう。

とはいえ、創造性の本質はまだまだ未踏の闇が深い研究分野です。目安や経験則として使える武器もあるので、それはどんどん活用するのですが、本当にエレガントに、創造の真理を我々が知るにはまだまだ時間がかかりそうです。

実用と学問の二つの車輪が相互に駆動力をもってこそ、知のフロンティアは進んでいく。私はそう思います。創造性の研究者としてのスタンスも、アイデア技法の講師やファシリテータ(時には、企業内の新規アイデア創出のサポートも)するのは、そういう二つの車輪の回転を止めないため、の姿勢でもあります。

長い、蛇足でした。

posted by 石井力重 at 17:05 | アイデアの技法

2014年11月06日

【発想技法】TRIZ「技術の進化トレンド」(次世代製品のアイデア創出手法)

TRIZの「技術の進化トレンド」は、次世代製品を発想する上で、とても強力な示唆を与えてくれます。


<< 手法の概要 >>

現在の技術レベル(進化の段階)を各パターンに対して同定すると、次に起こるであろう進化の姿をタイムライン(進化ステップ)の右隣(ひとつ先の進化の特徴)が分かります。

現在はまだ無いそのエッセンスを「対象としている製品がもしもったならそれはどんな姿だろう」と考えていくと、創造的なアイデアが生成できます。


(( 石井の一言 ))

TRIZはハードルの高い発想技法、あるいは、開発工学手法、と認識されがちです。

ですが、発想法の観点から見てみると、その本質は非常にシンプルでかつパワフルなものあります。

こういう発想技法が好みの方にとっては、TRIZは強力な発想促進ツールとなるでしょう。

(この資料は、VE協会で行うアイデアの講座のテキストとして用いるものです。せっかく作ったので公開します。)

posted by 石井力重 at 11:16 | アイデアの技法

2014年11月05日

ブレインストーミング・マスター「ブレスター」

ブレインストーミングの有効な心理様式を自然と学習するカードゲーム「ブレスター」。アイデアプラントの作品、第一号です。

これについて、久々に言及したいと思います。


今から7年前、2007年3月14日にリリースし、その後、メディアで取り上げていただいたり、みやぎものづくり大賞ををいただいたりして、増産を重ねてきました。

よく、どんなところでこういうものを買うの?とたずねられます。

大企業の技術や企画での新しいプロジェクトチーム(での創造的な関係性の醸成)、研修部門(での創造研修の導入)などが多いように思います。発散的会話を楽しんで未成熟な考えでも出し合えるような共通体験を作れる、と言う点が大きいように思います。

カードゲーム、といっても、そんなにプロセス自体は難しくなく、自分の番がきたら、手持ちの中から一枚選んで、そのカードの指示に従った行動(大半のカードは、いろんなスタイルでアイデアを発言することが書かれています)をして、手持ちのカードを減らしていく、という感じのものです。

難しいのは思考処理と言語処理のほうです。

はじめにアイデア出しのテーマを選んだら、それについて、大量のアイデアをゲームを通じて出していきます。
(ゲームの設計的には、全部のカードを使い切るケースにおいては100以上のアイデアが創出されるようになっています

はじめは、すぐに思い浮かぶ妥当な考えでカード実施(アイデア発言)がこなせるのですが、だんだんと苦しくなります。

人間がいっときに独立な概念を生成していくと、認知上の飽和※が起こります。

(※多様な要素を認識していくとある時点で、次に登場する要素を、新しい要素として認識できなくなっていくフェーズに達すること。アイデア生成専用の概念と言うわけではなく、広く一般の学問で言えば、理論的飽和、として説明されることに準じます。)

この「認知上の飽和」フェーズに入るのが、アイデアをいくつぐらい出したときなのか、というのが気になるところです。ブレスターに限らず、いろんなブレストの場に入ってきた私のひとつの経験則なのですが、グループ(4人前後)でブレストを行っているならば、大体20~30ぐらい、かなり優秀なチームでのブレストでも50〜60個、です。もちろん、出しているものがネーミング、のようなものであればもっといきますが、出しているものがある程度構造を伴うようなアイデアや問題解決のアイデアであれば、大体、この辺の数がひとつの目安になります。(ちなみに個人でアイデア出しをしている場合には、もっと値が小さくなります。)

大事なのは、そして、面白いのは、それを超えた先の時間、です。

出しにくくなります。もう、これ以上無いな、というフェーズが先に述べたように、30個なり60個なりいずれやってくるだけですが、それを超えてまだ出そうとするわけですから、どの力の水準の人であれ、その先は苦しいわけです。

ブレスターの場合、カードゲームの形式なので、それでも、アイデアを出し続けるわけです。苦し紛れでもとにかくアイデア出しの指示を踏まえて発言をしていきます。

当然、各自われながら駄案だな と思うものがたくさんでてきます。過去に出た案を少し変えただけの類案だったり、苦し紛れで無関係な要素を無理に組み合わせてみたり、未成熟でとても説明が整然としていないものだったり。

実はここからが、真骨頂なのです。

「苦し紛れで無関係な要素を無理に組み合わせてみたり」という、このアイデアは、他のメンバーに新しい領域を照らして見せます。病院をヨリヨクする、というテーマだった場合、苦し紛れに、アウトドアで使う「テント」がなぜか思い浮かんできて、それを掛け合わせたダイレクトなイメージを口にします。『入院患者ベッドが全部テントになっている』などと。

考えあぐねてカオスのうねりの中で、他のメンバーは少し『病院に、テントがある風景』という視覚的イマジネーションを明るく照らされた漢字します。すると、次の番の人は、そこから想起されるより良い案をイマジネーションの中のサーチライトで照らして探す、、、ような処理をうっすらと行います。そして、それが意味性を持ったものとして結像することがあります。

(次の人が、手持ちのカードを出しつつ)『仲の良い人同士でテント村を作れるあの風景のように、入院後、趣味が同じで仲良くなった人同士が近くの場所にテントベッドを設営して、前向きに”退院したら、こんなことしたいんですよね”みたいな趣味の会話をしたり、将棋のようなすぐできるものなら、その場で将棋サロンのような空間をつくったりして過ごせるようにする(というアイデアはどうでしょう)』という発言をしたり。

こんなことが連鎖して、それまでの妥当な案の連続、にはなかった意外なものが生まれて来たりします。

(このときには、カードの中に含まれいてるTOIカード:トイカード、という多様なアイデアの切り口を記したカードが、役立ちます。およそ今対峙している問題には使えなさそうな切り口ばかりが後半は残りますが、それはその問題に対しての意外な切り口として働きかけるでしょう。)

・・・

そんな風にして、実は1時間でやりきるころには、さとい人だといろんなことを学んでいきますし、単に楽しんでいくだけの人でも、創造的にアイデアに乗っかり合って、ブレストの心理様式を自然に醸成していく、ということが出来る道具として、いろんな職場で使われています。

今では、アイデアプラントにとってのフラッグシップ製品として、価格はラインナップの中では中くらいであることもあって、1~2位の売り上げの製品となっています。(比肩するもうひとつの製品は、智慧カード、というTRIZモチーフの発想カードセットです。)


〜メディア上での記事〜

(現在は、製造のクオリティーが改善されて、写真のものとはテイストが若干異なります)




(( 執筆後記 ))

アイデアプラント代表として、私石井は、アイデア創出ワークショップや創造研修の設計と運営を良くやります。このブログをご覧いただいている方も、そうして企業内でお会いした方が多いように思います。(ありがとうございます。)

対外的には、石井は「アイデアワークショップのファシリテータの人」という認識が強いかもしれませんが、自分自身では私の仕事は「発想ツールを作る人」つまり、職人、だと規定しています。

旅仕事の日々がつづくと、開発の場所である仙台を離れて一月近く各地ホテルを泊まり歩くようなことがあり、だんだんと「俺の職業って、実は、ファシリテータなんだろうか。」と思ってしまうことがあります。

人前で話すときには、極力、プロとしてファシリテーションや講演が提供できるように、かなりの準備(基礎訓練とリハーサル、ワーク設計)とエネルギー注いだ運営をしています。この辺は、相手の時間を貰うからには、最大の物を渡したい、と願うところからそうしています。

なので、その時間が一ヶ月も続くと、どうも、勘違いを自分の無意識がしているような気がします。

根底にあるのは、創造工学の研究者としての求道があり、職業は、発想ツールを開発すること。(このことがあって、初めて、各社からの要望にこたえた、多様な発想ワークを設計し運営できるのだと思います。

そこをはずして、職業=ファシリテータ、としてしまったらその瞬間から、創造的なアウトプットをもとめずに、やり方の洗練に傾倒していくでしょう。それもありなんでしょうけれど、私はたぶん、そうじゃないほうがいい、とわかっていますので、そうしません。

そんなわけで、愚直に自分の志した道を日々進んでいます。その日々の中では、研究者・開発者・ファシリテータ(&いくつかの大学での先生業)が、螺旋のようにねじれあい、いろんな矛盾をはらみつつ、その解消が前に進む推力にもなっているようです。

posted by 石井力重 at 09:06 | アイデアプラント 3rd(2012-2014)



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