まず、最初に、ブレスターという道具を、教育工学(どうすると人は、知識を入れやすいか、という仕組み)をベースに、記述します。
特に、ケラーのARCSモデル(学習者の動機づけを高める4つの側面)をベースに、原稿を書いています。
ARCS(アークス)モデルこの一年間で私もいろいろ学びました。経験もさせてもらいました。今の私が書くと、一年前とだいぶ、テイストがかわっているきがします。それを受け入れようとおもいます。
A(面白そうだ)
R(自分に関係ありそうだ)
C(やればできそうだ)
S(やってよかった)
原稿その1
(タイトル)
ブレスター・クイックスタート
〜5分ではじめるブレスター〜
(1ページ目)
A
このゲームは4人でゲームを楽しみながら、
自然と創造的な心理様式を体験するツールです。
R
これから、プロジェクトチームのコミュニケーション促進に、
商品を考える企画メンバーの発想転換に、
創造的なムードを育みたい職場での研修に。
C
ゲームは簡単。テーマリストの課題にたいして
手元のカードを利用して、
解決アイデアをいう。それだけです。
ゲーム性を高める正式ルール(取扱説明書)は
チームがブレスターに慣れてきたら試してください。
シンプルなルールで、すぐに始めることもできます。
このシートの指示に従って、準備を進めれば、
5分でゲームが開始できます。
S
最短で、15分〜20分、フルゲーム遊ぶと、1時間。
その間に、多様なアイデアが30〜100個でます。
遊びながら気楽に出していっても、きっと3個くらい、
いいアイデアが見つかります。
一人一人の予想を超えたアイデアもあるでしょう。
(続く)