何度もアイデアを出し、ツールデザインとテストプレイを重ねてきたとある開発プロダクトが、だいぶ落ち着いてきたところで、パートナー企業での二度目のテストプレイをしました。
ところが、やってみると、どうも違うんだよなぁという違和感。
別のところでやったテストプレイのフィードバックを受けて、簡素化してみたルールが、かえって思考しにくさをあげてしまったり。
こういうことは、語られないだけで、開発過程にはよくあります。聞けば聞いただけよりよくなる、というのは幻想で、時には「得たフィードバックの内、取り入れるものと、取り入れないものとを、意思をもって選り分ける」ことも、必要です。
こういう時、若いころは「ああ〜、せっかく変えたのに、戻すのかぁ」と、がっかりしたものですが、今では自信をもって「こっちの選択肢のほうがいいということがこの変更によって分かったのだ」と感じるようになりました。
(良い実験とは、望む結果が出たときに何らかの計測がなされ、望まない結果が出たときに何らかの発見ができるものだ、と昔何かの文献で読みました。望まない結果がもたらすものを、「情報」としてとれるような、仮説と検証をまわすように、開発は進めたいものです。)
さて、改良方針も見えてきましたが、これは、たぶん、もう一度、バラバラに分解して、アイデアの素材箱に戻して、結晶化を待った方がいい系統のプロトタイプだな、と、直感が働きました。
そういう場合も、もうひと手間かけて、これはこれで、どこかの研修で、最適なシーンがめぐってきたら使えるようにして、最終形を保管します。
さて、それとは別に。
この開発の中盤で、テストプレイを終えて振り返り洞察をしているときに、ふとアイデアが湧き出てきて作った別の試作品があります。
先日の三重でもテストプレイしてもらったものでして、今日のテストプレイその2、として体験してもらいました。
このツールは出だしで数枚のカードを書き出す時間がちょっとあります。
当初、私がそのコアになるとおもって載せていたオリジナルの発想技法は、各地のテストプレイで異口同音に「これ、難しいよ」と言われて、汎用的なものに方針転換。(素直にタイプAに。)
この辺は、開発者として、愛をもって癖のあるエッジを立て、そのうえで公平な耳で声を聴き、癖をそぎ落としていく、という作業がいるのだ、と長年の経験で身に染みています。
特色というのは、オリジナリティという一振りの枝から、葉っぱや小枝を削ぎ、ほとんど汎用品に見える杖を作ることだ。
そんな風に、私は思います。
テストプレイの終盤の風景を、一枚。
試作品1より、ずっとシンプルで、ビジネス市場的にはアリだよな、と自分でも思っていたのですが、今日のテストプレイでも、同じ感触が得られました。
プロジェクトチームの創造的トークの醸成用途に使えます。
更に、プレイ後にディスカッションして「普段の会議のアイデア創出のサポートツールとして使う用途」も、あるといい、ということになりました。
実はこのツールが最初に頭に思い浮かんだのは、「会議のアイデア創出のサポートツール」でしたので、その場でざっとそれを説明して、ラフに対して概ね賛同が得られました。
後は、大まかな価格政策や、製造容易性を上げるのための検討などをして、終了。
この後は、石井なりにマニュアルを作り、テストプレイでそれを磨いていきます。
余談:
昨晩はこの第二のプロトタイプのデザインのことを考えていて眠りにつき、夜中に急に、第三の製品、が頭に浮かび、深夜起きだしてメモをとって眠る、ということをしていました。
この開発の他にも、クライアント企業さんに回答しなくてはいけないことや、文献を読み込んである資料を作らないといけないこと、などが目白押しの年末進行のさなかなのです。
しかし、こういうひっ迫の時期にこそ、最良のアイデアがやってくることを何度か経験しています。
最良のアイデアは最悪のタイミングでやってくる。
なぜかは知りませんが、アイデアとはそういうモノのようです。
ただ、そういう特性があるのだとしたら、普段からできる努力があります。
- それは、体力をつけること。繁忙期に、頑張りがすごくきくように。
- それから、普段は睡眠をよくとり、粗食を心がけること。
- あとは、文房具をストックしておくこと。
この数日は、(外から見えない)タスクの嵐の中を一気呵成に突き進んでいます。