2008年11月02日

ブレスター・メソッド

知的作業、ノウハウを、学ぶツールを開発するときのプロセスを整理して『ブレスター・メソッド』と呼んでいます。あらゆる知的コンテンツをツール化する場合に当てはまるのかは分かりませんが、一定のものには当てはまるスタイルだと思います。以下、記述してみます。


・ある知的な活動をハイパフォーマンスで行っている人々を観察します。

・プロセス(手順、発言)に注目して記録していきます。
・特に優れたパフォーマンスを発揮するポイントを抽出していきます。
・そのプロセスを、さらに、単作業に分解します。
・単作業をカードにします。
・多すぎる場合は、減らします(目安としては40〜50ぐらい。これは、想定する学習ツールの人数、時間、学ぶ内容の大きさに、よると考えられます)。
・カードを学習ゲームのプロセスにおいてランダムに用いるようにします。
・単作業の連続が、ちょうど優れたパフォーマンスを再現するようにつながった場合には、その優れた活動状態を体験します。
・優れたプロセスを完全にガイドせず、カードの重なりの偶然性でその優れた状態に入ることで、良い状態になりやすいようです。


なお、ブレスターの場合、ですが、ブレストの4つのルール(ガイドライン)がありますが、それになぞらえて、役をつくます。そして、役毎に、その単作業を振り分けます。こうすることで、ガイドラインのうちの1つを重点的に体験することで、短い時間での学習効果が上がります。

ガイドラインがなければ、そこは完全にランダムにするか、あるいは、単作業を、ある特定の視点で、4グループぐらいにわけます。そうすることで、ガイドラインを設計することができます。ガイドラインを「役」にして、ブレスターと同様に設計することができます。

なお、プロセスが再現されやすいように、役づくり、をするとよいようです。役の順番も、設定してもよいと思います。



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