そこにはサイコロやカードを使った「偶然性」と、うまくデザインされたプレイヤーのシンプルな行動「仕事を、1度に1つだけ」という”良いゲーム”の特徴が共通してあります。
知的活動をゲーム化する時には、こういうオーソドックスなゲームが持っている面白さの芯を、パターンとしていくつか持っていると、発想の材料になっていいでしょう。
(知的活動のゲーム化事例ではないですが、)例えば、モノポリー、ばばぬき、7並べ、ポーカー、ウノ、人生ゲーム、などは、そういう要素がいろこくあります。
或いは、オーソドックスなゲームに思考を拡げてみると、将棋、オセロ、というゲームもありますが、これは「偶然性」が低く、代わりに「対人の面白さ」が高くなっている、という構造をしています。
また或いは、だるまさんが転んだ、カンケリ、は、「偶然性」というよりは「身体的な物理限界のライン上で、対人の駆け引きを楽しむ」という構造をしています。頭脳でなく肉体要素が多くある点は特徴的です。
或いは、オーソドックスなゲームに思考を拡げてみると、将棋、オセロ、というゲームもありますが、これは「偶然性」が低く、代わりに「対人の面白さ」が高くなっている、という構造をしています。
また或いは、だるまさんが転んだ、カンケリ、は、「偶然性」というよりは「身体的な物理限界のライン上で、対人の駆け引きを楽しむ」という構造をしています。頭脳でなく肉体要素が多くある点は特徴的です。
上にあげたものだけがすべてではないですが、列挙しておきます。
良いゲームの共通点
・偶然性(サイコロやカード)
・仕事を一度に一つ(シンプルな行動)
・対人の面白さ(対戦するゲーム)
・身体的な物理限界のライン上で、対人の駆け引きを楽しむ(ダッシュ、急停止)
↓
着想
未成熟なアイデアなのですが、書き留めておきます。
どのような会社や組織でも、社内のノウハウ、組織で共有する知的活動というものがありますが、それらを
「あつめて」
「ばらして」
「単純にして(枝葉をそぎ落として)」
「順に列にして(手順にして)」
「分岐は偶然の作用に任せて(サイコロの出目でチョイスして)」
「一度に1つだけ何かをさせる」
ような知識構造にすると、自然と、知的作業を学ぶゲームっぽくなります。
ある程度の知的な営みであれば、あげてみると大体ゲーム案として面白い可能性を持ちそうです。
例えば
とかとか。
・仕事を一度に一つ(シンプルな行動)
・対人の面白さ(対戦するゲーム)
・身体的な物理限界のライン上で、対人の駆け引きを楽しむ(ダッシュ、急停止)
↓
着想
未成熟なアイデアなのですが、書き留めておきます。
「ばらして」
「単純にして(枝葉をそぎ落として)」
「順に列にして(手順にして)」
「分岐は偶然の作用に任せて(サイコロの出目でチョイスして)」
「一度に1つだけ何かをさせる」
- PTA活動 → PTAバトルゲーム
- 会議 → 会議カード・7並べ
- イベントの準備運営 → イベント・ウォー・ばばぬき
- 学習教材作り → 学習教材要素カード・花札
- 産学連携 → 産学連携すごろく