2010年06月08日

”良いゲーム”の共通点

「知的活動のゲーム化」の事例には、良い作品が人知れず結構あります。

そういったものを仕事柄よく見るのですが気が付くことがあります。

そこにはサイコロやカードを使った「偶然性」と、うまくデザインされたプレイヤーのシンプルな行動「仕事を、1度に1つだけ」という”良いゲーム”の特徴が共通してあります。

(知的活動のゲーム化事例ではないですが、)例えば、モノポリー、ばばぬき、7並べ、ポーカー、ウノ、人生ゲーム、などは、そういう要素がいろこくあります。

或いは、オーソドックスなゲームに思考を拡げてみると、将棋、オセロ、というゲームもありますが、これは「偶然性」が低く、代わりに「対人の面白さ」が高くなっている、という構造をしています。

また或いは、だるまさんが転んだ、カンケリ、は、「偶然性」というよりは「身体的な物理限界のライン上で、対人の駆け引きを楽しむ」という構造をしています。頭脳でなく肉体要素が多くある点は特徴的です。

知的活動をゲーム化する時には、こういうオーソドックスなゲームが持っている面白さの芯を、パターンとしていくつか持っていると、発想の材料になっていいでしょう。

上にあげたものだけがすべてではないですが、列挙しておきます。

良いゲームの共通点

・偶然性(サイコロやカード)
・仕事を一度に一つ(シンプルな行動)
・対人の面白さ(対戦するゲーム)
・身体的な物理限界のライン上で、対人の駆け引きを楽しむ(ダッシュ、急停止)


 ↓

着想

未成熟なアイデアなのですが、書き留めておきます。

どのような会社や組織でも、社内のノウハウ、組織で共有する知的活動というものがありますが、それらを

「あつめて」
「ばらして」
「単純にして(枝葉をそぎ落として)」
「順に列にして(手順にして)」
「分岐は偶然の作用に任せて(サイコロの出目でチョイスして)」
「一度に1つだけ何かをさせる」

ような知識構造にすると、自然と、知的作業を学ぶゲームっぽくなります。

ある程度の知的な営みであれば、あげてみると大体ゲーム案として面白い可能性を持ちそうです。

例えば

  • PTA活動 → PTAバトルゲーム
  • 会議 → 会議カード・7並べ
  • イベントの準備運営 → イベント・ウォー・ばばぬき
  • 学習教材作り → 学習教材要素カード・花札
  • 産学連携 → 産学連携すごろく


とかとか。




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