2013年05月14日

「プレイズ・ファースト」の本質は「良点発見」_(ブレインストーミングのルール+α)

昨晩はずっと、ブレインストーミングの4つのルール、及び、後年、オズボーンの流派の人々が蓄積していく知識の中で見出した「プレイズ・ファースト」について、俯瞰的に考えたり、ミクロに考えたりしていました。

オズボーンの作ったブレインストーミング。その4つのルールというのは、

ブレストの4つのルール(アイデアスイッチの付録シート).jpg
 ( 拙著 『アイデア・スイッチ』のダウンロードサイト より)

なのですが、いつも、ワークショップや講義で紹介するのは、ブレストの4つのルールににくわえてもう一つ、「Praise First(プレイズ・ファースト)」を心理様式として持っていてほしい、と。

プレイズファーストは、『創造的問題解決』においては直訳的に「先に褒めよ法」と書かれています。意味を補って述べるならば、「アイデアに対して、心配な点と良い可能性の両方が浮かんだとしても、萌芽的な時期、アイデア創出の初期段階では、プレイズ(褒める)ほうを先にせよ。」というもの。

特にプレイズファーストの心理様式の真髄が現れているのが、アイデアの強化作業「PPCOプロセス」です。このワークでは、懸念事項の列挙とそれへの対策案立案をしますがそれに先立って徹底的に、アイデアを褒める、ということをします。この本質は、初期状態の揺れ動くアイデアがもつ良い潜在可能性を最大に見積もる行為です。

なので、より平たく言えば「誰かの(自分のも含め誰かの)アイデアの良い所に光を当て、それをコメントする」というのが、プレイズファーストのより本質的な説明です。

特に、私の行うワークショップでは、その場にとっての初回のブレストでは、4つもルールがあると重苦しくなるので「プレイズ・ファースト」だけを唯一の場のルールにして、創造的な話し合いの場を醸成する、ということをします。


さて、述べたいことの中心に進みます。

上に掲げた図のような、「一言表題」&「手短説明」のスタイルをするならば、プレイス・ファーストとは、なんだろうか、と。

沢山、候補をあげてみて、表現の平易さや、多様なブレストでの適応を鑑みると以下のものに落ち着きました。

  • プレイズファースト
    ━━━━━━━━━━━━━━━━━
    良点発見
    アイデアの良い点を探し出そう
    (誰かのアイデアの良い所に目を向けて、それをコメントしよう)

ただ、これに決めるまでに、悩みました。”良い所”、を、短く表現すると、意味的には、良点(りょうてん)、なのですが、こういう言葉はあまり使われません。言い換えるなら、利点、長所、なのですが、長所発見、というのは、すこし意味合いがねじれてしまいます。萌芽的なあいまいなアイデアの長所をさがせ、と言われた場合、それはやや確立されたものを求めるような雰囲気が醸されます。良い所を探す、というのは、よりプリミティブな、ふんわりしたものを許容するような表現であり、やはり、その表現を取りたいと思いました。ですが、良所、と短縮してしまうと、観光名所かのような、グッドプレイス、という感じになりますので、グッドポイント、にあたる表現として、良点(りょうてん)を採用しました。


それらを踏まえたバージョン「ブレインストーミングの4つのルール+α」のシートを作りました。

ブレストの4つのルール+α.jpg
 ブレインストーミングの4つのルール+α.pdf

なお、図の中では、赤(判断遅延)から紫(良点発見)に向けて点線がついてます。

すこし複雑な話しになりますが、文献を紐解くと、オズボーンは「プラス側の判断、特に、賞賛については良い効能がある」と考えていたことが分かります。

オズボーンの考えとしては、判断遅延という行為は、ポジティブ側の判断はOK、ネガティブ側の判断はある時点まで遅延しよう、というものでした。

なので、そこまでを深く表現するならば、「判断遅延」というルールは「ネガティブな判断は遅延しよう。賞賛(いうなれば、ある種のポジティブな判断)はしよう。」になります。ですが、これでは長すぎます。

前者にフォーカスした表現にすると「批判禁止」になります。
後者にフォーカスした表現にすると「アイデアを褒めよう」になります。(≒プレイズファースト)

なので、赤と紫は独立ではなく、紫の方がより、根底思想に近いものになります。
とはいえ、完全に包含の関係ではありません。

それを鑑みて、ブレストの原典表現といて、赤、黄、緑、青、と記したうえで、赤、のより一歩踏み込んだ表現として、紫、を付けました。

・・・矢印の意味としては以上です。


大学院博士課程から今に至るまで、さまざまなアイデアワークショップやアイデア会議を何百回としてきて経験則的にわかる事があります。それは、ブレストにおいて、「禁止規則」の形をとっているものは場の活力を引き出しにくく、「推奨行動」の形をとっているものの方が活力を引き出しやすい、ということです。批判禁止、や、判断遅延、というのは、おもわずやりそうになるのを ”うっ” と踏みとどまらせる、という効果です。それはそれで良い点も多いのですが、「じゃあ、ネガティブな判断をするなってのは分かったけれど、逆に、これをせよっていう推奨事項として表現できないのか」という心理様式になります。(これは、全くルールのわからないゲームに放り込まれて、してはいけない禁止事項だけが提示された状況を想像してもらえると分かります。そこで思いっきり動ける人はかなり豪胆な人です。そういう人ばっかりだと、ブレストのルールでもって場の創造性の助長をはかることもありませんけれども。)

上記のシートは、近い将来、修正を加えるかもしれませんが、現時点でのベストとして、ここに掲載しておきます。




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