2015年04月23日

【発想技法】「属性分析」と「属性列挙法」

「属性分析」と「属性列挙法」は、思考展開上は殆ど同じです。

両方の共通部分を太く説明するとこんな感じ(スライドの中身)です。

要は、「分けて、ずらす」という思考展開。

なお、テクニックレベルでは、両方のいいとこを融合してあります。



ものの本で、属性列挙法を調べて使ってみようとすると、難しくて良く分からなかった、という声を良く聞きます。

主に、VEなど、開発工学領域のことを学んでいる方々からです。

ですが、実際は簡単な発想ステップです。

良く分かっている人と、ゼロ知識の人とでは、学ぶべき知の見せ方は変えるべきなので、ここではゼロの方に向けて表現してみました。緻密にやろうとすると急激に、作業コストが上がりますので、アバウトに属性っぽいものをあげちゃう、ぐらいのトーンで、ひとまわし、ふたまわし、するのが良いでしょう。

課題解決にしろ、既存製品の改良案にしろ、結構出せます。


追記:

企業内研修でも、エンジニア系の場で、創造研修系だと、この「属性列挙法」あるいは「属性分析」をやってください、というリクエストを良く貰います。

何十回とやってきた中で、皆が飲みこむのに苦労するごつごつしたところを削り、補ってきたものが、このスライドです。

社内で、その辺の技法を講習しなくちゃ、という方に、参考になれば幸いです。


追記2:

ロジカルな思考が好きな人々(or組織)において、創造研修をするような場合にも、はじめのメソッドとしては、この当たりはいいでしょう。

いきなり、アートな技法をやるとみんなの気持ちが入りませんが、こういうロジカルに、分析的に、発想する方法、しかもさほど、クリエイティブ・ジャンプを必要としない方法、というのは、そういう場では皆の入りが良いです。

で、徐々に回転数を上げていくと、もっと、創造的な飛躍をする思考技術も出来たりします。


posted by 石井力重 at 15:29 | アイデアの技法

2015年04月21日

「INNOディスカッション・リスト」

INNOディスカッション_リスト.jpg

これは、部門横断で新しいことをやろう、というチームにおいて、着想にいたるための自然な雑談(カジュアルミーティング)のスターターとして、つかってもらうために作りました。

好きなもの選んで雑談するのもいいでしょうし、ブレインストーミング・セッションとして本格的にやるのもいいでしょう。あらかじめ考えてきてもらって、情報共有する、というよりは、お茶でも飲みながら、わいわい話すほうがよい、と感触的には思います。

(参考情報)


文献:マッキンゼー流ブレインストーミング術「製品開発をめぐる21の質問ハーバード・ビジネス・レビュー2008.8


講義メモ:早稲田大学・柳孝一教授「メガトレンドの傍流」 衛星講義)

これらをベースに、発想お題として整え、多様な企業での製品アイデア創出ワークショップを実施。そのうち、発想の引き金として有効性の特に高かったもの9つを選出したものです。本格的なことを知りたい方はぜひ元・文献を当たってみてください。問い意外にも示唆深い内容がつづられています。



中でも、私が好きな切り口は、「顧客の手直し」です。

「顧客が製品にした手直し(改良)は?」というトピックは、現場に出ている人に多く情報があります。

企画部、技術部という本社づとめの人よりも、営業、サービス、輸送、という顧客接触部門のメンバーが吸い上げるリアルの空気が、場を沸かせます。

posted by 石井力重 at 14:49 | アイデアの技法

2015年04月10日

【テーマを設定する技法】「カオス・まびき法」

今年も、京都精華大学の漫画学部のゲスト講師をしにいきます。

漫画学部の授業の発想ワークのなかで、かなり、仮説的な手法を実験的に行っています。

その中で、「主題の辺縁にあるものを広げて、その中から主骨格となるものを引き上げてくる」ワークがあります。

カオスまびき法.jpg

それを「カオス・まびき法」と名づけました。

スライドを掲載します。


このブログにたどり着いて読まれる方は、ビジネスマンが圧倒的におおいので、そういう方々にむけて補足をします。

これは、「漫画専用」というわけではなく、用語をズラしてやれば、ビジネスにおいて、「(企画・開発の)テーマを設定する」ことにも使えます。

実験的な手法であり、まだまだはっきり説明できないところも多い、未成熟な発想技法ですが(なにせ、石井が、新たに作ってしまいましたのでーー。)ですが、人によっては、使えるエッセンスがあるでしょう。


ながい、補足:

そもそも、テーマ設定のプロセスを体系化した時に、人々にそれを試してもらい、その様子をつぶさに見て分かったのですが、人はこういうことを、メソッドが無くても、もやもや、やっているわけです。

で、うまくいったり、いかないときがあったり。

そういう複雑で暗黙的な思考の中の属人的な営み。
これは、教えられなければ絶対に出来ない、というものではありません。

体術みたいなもので、誰に習うでもなく自然と人々は目的に向かって自然と体の使い方を知り、目的を達成しているわけです。

ただ、身体科学のようなものを知っておくと、能力を高い水準で使うことができるように、そういうものが思考作業にもあります。

そういうわけで、いろんな創造技法から抽出した「テーマを設定する、思考のうまい手順」を創ったわけです、当時。

それを、思い切り漫画領域に、ずらしたものが、これ(カオス・まびき法)です。

漫画学部の生徒さん向けの資料なので、テイストが非常に、あいまいな感性語をつかって書いていますが、そういう香りがあったほうが、伝わりやすいこともあります。

この資料は、それを狙って、そのまま、公開するものです。


最後に:

手法は便利、ですが、面倒なもの、でもあります。
自転車みたいなもので、自分の能力を高い生産性に変えてくれる。
しかし、乗り始めは、なかなかうまく進まない。
ちょこっと進めばそれでいい、という人には、自転車を覚えるコストは無駄なんです。

そういうわけで、コンセプトワークの作業が、日々の仕事でよくある人、には、思考法というのは良い手法でありましょうが、ごくたまにしか必要ない、と言う人には、徒手空拳に頭が自然とする処理をまっているほうが、いいのだとも、思います。
posted by 石井力重 at 16:12 | アイデアの技法

2015年02月01日

コラム「発想法は、いつ使う?」

講義&ワークショップ中にコメントすると、多くの人が腑に落ちた、という顔をされるコメントがあります。今日はそれを紹介します。


【1】

「発想法、これをいつ使うのか?

 いきなり使う?

 それも、ありといえばありですが、お勧めは違います。

 アイデア発想技法というのは、いわば「型」がある思考展開です。
 頭が、自然にアイデアを沢山想起させてくる段階では、「型」は制約になります。不自由でやりにくい。

 そういう段階では、まず、徒手空拳に、型もなにもなしに、バーっと、発想していけばいいんです。

 そして、”発想し尽くしたよ・もう出ない”という時点がきます。

 発想力の得意な人、不得意な人、いろいろいますが、いずれにしても、5個なり、20個なり、人によっては100個なり、
 アイデアを発想して、「出し尽くした地点」があるわけです。

 で、創造的な努力が始まるわけです。頭の中で。概念要素の順当な組み合わせの、その先に行こうとする。
 でも、なかなか出ない。

 そういう段階になってから、やおら、発想法を使うんです。
 そうすると、驚くことに、出し尽くした、、、と思っていたところに、アイデアが出ます。結構、でる。

 その辺に入ってくると、頭の中のアイデアメーション(インフォメーションにアイデアの衣をまとわせただけのもの)を
 はるかに振り切った地点のアイデアなので、苦し紛れのアイデア、奇妙な、整合性のない像の想起だったりしますが、
 それでも出していくんです。

 そうして、出していくとその中には、”出し尽くしの先”という
 創造性のおいしいゾーンでの、あなたしか思いつけないモノが出てきたりもします。

 ・・・。

 講義では、アイデア発想技法は、紹介するなり、いきなり実践(演習)、という流れで使いますので、
 職場でアイデアがいる会議の時にも「発想する作業の頭っから使おう」となりがちですが、
 そうじゃあないんです。出し尽くしてみんな撃沈。でも、まだ、足りない。・・・そんな風になって初めて使うと
 技法と言うのはありがたいし、その先に歩いていけるわけです。

 人はスイスイ動けるときには、型を与えられるのは、かたっくるしさ、もたもた、を感じてストレスです。

 はじめは自由に。それで出し切る。
 で、その先に進んでもらおうとなったら、手法を使ってみる。
 考える方途がない時期だと、技法と言うのは、よすがになって先に進ませてくれる。

 そんな風に、使ってみてください。」

と。

【2】

たとえば、アイデア発想法でもっとも汎用性が高く、知名度が高いのはSCAMPER(あるいは、オズボーンのチェックリスト)です。これは、古くはE.P.トーランスの文献にも原型がみられるので、オズボーンのリストというのは、うーん、、まぁ、、、と思わなくもないのですが、とにかく、「発想のときの具体的な7~9つの問い」があります。「くっつけてみたら?削ってみた?逆にしてみたら?形を変えてみたら?」などなど。

こういう手法をいきなり使うのも、悪くないし、石井の書いた本もふくめて、そういう手法は、解説⇒使うとこうなる、という「すぐ使う」な感じに書いてあります。

でも、実際は会議でいきなりそれを使うのはきつかったりする。

ファシリテータあるいは議長として引っ張っているときに、
「じゃあ、今日は、このテーマでアイデアを出してください」という時には
はじめは、すいすい、アイデアが表出化しそうなテーマの時には、
場の流れに任せてたくさんだしてもらいます。

で、沈黙の30秒が出現するぐらいまできたら、

「じゃあ、ちょっとだけ、アイデア発想を助ける道具(=手法)を使ってみましょう」

といって、SCAMPERなりを投入します。

ここで説明が長たらしいと、場の流れや思考なかで進む醸成を壊してしまうので
きわめて、簡単に

「例えば、こういう、問いかけのリストがあります。
 ((⇒SCAMPERのリストを、スライドに投影))
 自分の心に、アピールするものがないか探してみてください。

 すぐにアイデアを引き出してくれなくても、
 ”なんか、これ気になるぞ”、というのがあれば
 しばらく耳を済ませて
 心の中でもやもや立ち上がるイメージを見てみてください。」

と説明します。大体、わたしはこれを、10秒で話します。
間も取りつつ、コンパクトにしゃべる。

そうすると、結構そこからアイデアが生み出されたりもします。


【3】

で、発言はしない誰かの表情に、アイデアが浮かんではまた沈んでいくような
そんな感じが、見て取れたら、言います。

「アイデアとして不完全な状態でも良いので、思いつくことがあれば
 教えてください。
 わたし(ファシリテータ)も、それをひっぱり出すのを助けます。」

と。

ファシリテータは、意見をはさまない、というのが、基本ではありますが
アイデア創出のプロセスにおいて、それを「促進する(ファシリテートする)」ことは
役目として、ありです。

イマジネーション・フィールドの上で、結像しかかっているアイデアの鼻っ面を
彼と一緒になって、思考の海の中から引き出していく、そんな感じです。

彼の想起する立ち居地に一緒に立ってみる。
 ↓
そこで見えるものを一緒に見る。
 ↓
その部分的な表出したなにかの良い点を探して、言葉にしてみる。
 ↓
そうすると、それがフックとなって、よいしょっと、思考の海の中から
残りの下側も引き上げられる。

ときどき、フックをさす位置をまちがえてしまって、
うまく引き上げられなかったり、奇妙な姿でひきあげちゃったりもしますが、
それはそれでいいんです。

そういうときは、プレイバック。
 ↓
さっきの出始めの像にもどって、そこに別の光を当てる。別のフックを付けてあげる。
 ↓
それで、別バージョンのアイデア表出化を、二人で、する。

そんな感じに手伝ってあげるんです。

【4】

このコラムのタイトルに書いた「発想法は、いつ使う?」について述べるには【1】だけでいいんですが、書いているうちに、余談として【2】とさらに、一歩進んだ【3】も、口が滑って出てきましたので、そのままつづりました。

とくに、【3】のところは、アイデアソン、アイデアワークショップのファシリテータとして動くときには、とても役に立つイメージです。

もっというなら、自分自身が出したアイデアにたいして、別の時間の自分がファシリテータとして寄り添うことで、手伝ってあげることもできます。ちょっと面倒ですけれどね。いったん忘れる(寝かせる)、という時間が必要ですから。



posted by 石井力重 at 09:31 | アイデアの技法

2014年12月11日

創造的な考えが表出化しにくい時は、意図に実行できる「連想」から。

Creative_Imagination_Association.jpg

創造(Creation)には、Creative Imaginationが必要です。
想像には、その中核である連想(Association)が必要です。

普段は無意識にしている自動の思考の広がり(処理)ですが、
創造的な考えがなかなか表出化しないときには、意図的に使うと役に立ちます。

具体的には:

意図的にできる思考処理である「連想」を、4法則(という名称の”項目立てて想起するアプローチ”)を使い、対象となるものの周辺要素をガバッと拾っていきます。

それらを拾っていく思考過程で、次第に想像がいくつも沸いてきます。


冒頭の画像は、その説明の板書を、パワポで図にしたものです。

同内容を、PDFでも置いておきます。
 ↓


posted by 石井力重 at 09:42 | アイデアの技法

2014年12月06日

シーズから用途を発想する

シーズから用途を発想する場合って、どうすればいいの?と、よく、技術系企業の奥のほうの部門で聞かれます。そのときには、科学技術コーディネータが使う「シーズニーズ変換」という技法を紹介しています。

シーズから発想するワーク1.jpg

シーズから発想するワーク2.jpg

シーズから発想するワーク3.jpg

本質的には「シーズ」から、いきなり「ニーズ」に展開するのではなく、中間に「機能フィールド」を設けて、そこに向けてシーズを展開し、展開されたものをニーズへ更に展開していく、という作業ステップを取ります。

この1クッションがあるかどうかで、ずいぶん、発想の量が違ってきます。

((補足))

なお、ここに上げたものは、標準のシーズニーズ変換の表ではなく、それらを大幅に簡素化して、アイデア発想法ワークの形に仕立て直したモノです。(特に最後の表は、SN変換の高度な利用には不向きなフォームになっています。)本格的なところは、こちら(近藤先生のJST記事)、などをご覧ください。

posted by 石井力重 at 09:44 | アイデアの技法

2014年11月08日

二段階ブレインストーミング編_(臨機応変なブレインストーミング・テクニック)

アイデア創出のための方法。

これは、古くて新しい技法(=古くからあり、今なお新しいものが生み出される技法)の典型だと私は思います。

人間が集まって発想を引き出し合って創造的な案にいたる、という活動は古今東西存在しています。ある時代に、ブレインストーミングと言うスタイルが登場しそれは広く受け入れられ活用されます。

そして多くの創造技法と同じく、「活用しにくい、表面的ななぞり方」によって、多くの否定的印象も付随していきます。

私の研究領域は、創造工学、とくにプレインストーミングのプロセスや効果性に強く興味を持って研究と社会における実践をしてきました。その中では、「メンバーの資質によって、ブレストのやり方を、臨機応変に変えて実践することが大事」だと痛感しています。

さてでは、ブレインストーミングのやり方にはどんなものがあるのでしょうか。

代表的なものを一覧で示します。

variations_of_BrainStorming__IDEAPLANT.jpg

(もちろん、この4つしかない、というわけではなく、創造技法の世界中の文献には「〇〇式ブレインストーミング」という名称で、概要や実践の中身が記されています。そうした中でも領域を超えて広く使われて、本質のシンプルさまでたどりついているものを上げると、この4つになります。)

ただ、会話しながらアイデアが出ればそれが一番簡単でいいので、それができる場合は、ここに書いてあることは無用です。もし、なかなかブレストがうまくいかないならば、読みすすでみてください。

ブレストの代表的な派生形には

  • 5分交代のペアブレスト(スピードストーミング:SS)
  • 黙ったままやれる書くタイプのブレスト(ブレインライティング:BW)
  • 一人の時間と集団の時間を交互に取るブレスト(フリップボード・ブレインストーミング:FBS)
  • Whatだけのブレストをしてから、Howのブレストに入るやり方(二段階ブレスト)

があります。

どの技法も、長所があれば、その裏返しに短所があります。

それぞれの特性を見極めて使い分けられるならばクリエーティブ・リーダーとしては、アイデア創出の活動を成功させやすくなります。

それぞれのブレストのことは、このブログの検索窓で引いていただくとして、ここでは、VE協会のアイデア創出の講義用に作ったスライド「二段階ブレインストーミング編」のスライドを紹介します。


中身の説明は、このスライドに加えて口頭で行いますので、資料としては自己完結していないかもしれません。

ですが、すごく器用な人なら、たぶん、このスライドを使って、学習と技法の利活用が出来るでしょう。そういう方に活用してもらえたならば幸いです。

私はいろんなところで、講義や講演やファシリテーションをしますので、もしご要望があれば、「あのスライドの中身、ちょっとダイジェストでしゃべってよ」と言ってもらえればしゃべります。



(( 長い、石井の蛇足 ))

ブレインストーミングの派生形は、この二段階ブレストに限らず、面白い示唆を与えてくれます。

まず、一度、別の話からしますが、人間が認知(知覚〜記憶〜思考)をする処理する力は有限で、処理資源、という概念があります。

ブレインストーミングに戻りますが、ブレスト中は、この認知のいろんなステップの作業を同時進行で非常に高負荷で行っています。

きわめて単純な構図で言えば、認知資源が有限であるため、CPU100%を超える認知活動では、処理こぼれが起こります。(考え込んで人の発言を殆ど聞いていない、とか、記憶と言語処理に専念して何も考えていないとか。)

それでもだんだんとブレインストーミング自体に慣れていいって、処理がうまくなっていきます。

ただ、人によってこういう「わいわい話しながらがなじむ人とそうで無い人」がいるわけです。何もコミュニケーションが苦手、という人ばかりではありません。人が話しかけてきている状態で深い概念加工のような思考はしにくい、これは多くの人に共通する当たり前のことです。

そういう側面を考慮することを、人は次第にし始めます。

また、企画と言うのは大きな情報を持っている構造化概念です。一方で、アイデアを思いつくときには人は一部しか思いつけない処理限界があります。ですので、いっぺんにすべてを伴った案の提示を求めると、処理負荷が高すぎて、うまく こなせません。

そして、こういう理屈は明確に意識しなかったとしても、取り組みつつ付ける人たちは自然と「処理作業をスモールステップに分けてみたら?」という意識が徐々に芽生えます。

行動を時間軸上でデザインする、という「構造化をもったブレインストーミング」のやり方を試行錯誤していきます。

そうした多様な営みの中で収れんし残ってきたのが、先にあげた4つである、と、研究、と、実践者の半々の立場である石井の目には映ります。



(( もっと長い、石井の内省の話。蛇足その2 ))

もちろん、そんなことをしなくても、エクセレントアイデアにたどりついた事例はゴマンとあります。ブレスト、というコトバがなかった時代には人類は何一つ発明をしていないのか、といえば答えはノーです。

何度もそれについて考えるだけの日数があれば、次第に生成した概念要素を軽い負荷で扱える(概念加工の操作が出来る)ようになります。そして、処理が有意味のレベルに到達したときに、視界が開けたように、アイデアを表現することができるようになります。

10年の歳月を経て、一つの問題に打ち手を打てばよかった時代と、数日で一つの創造的小さい成果を上げなければならない、マイクロ創造性の発揮が必要な現代の企業の現場では、だいぶ置かれた状況が違います。

チームの創造性を引き出して活用するテクニックをいくつも身に着けておくことが必要になったのは、たぶん、現代の要請なのでしょう。

とはいえ、創造性の本質はまだまだ未踏の闇が深い研究分野です。目安や経験則として使える武器もあるので、それはどんどん活用するのですが、本当にエレガントに、創造の真理を我々が知るにはまだまだ時間がかかりそうです。

実用と学問の二つの車輪が相互に駆動力をもってこそ、知のフロンティアは進んでいく。私はそう思います。創造性の研究者としてのスタンスも、アイデア技法の講師やファシリテータ(時には、企業内の新規アイデア創出のサポートも)するのは、そういう二つの車輪の回転を止めないため、の姿勢でもあります。

長い、蛇足でした。

posted by 石井力重 at 17:05 | アイデアの技法

2014年11月06日

【発想技法】TRIZ「技術の進化トレンド」(次世代製品のアイデア創出手法)

TRIZの「技術の進化トレンド」は、次世代製品を発想する上で、とても強力な示唆を与えてくれます。


<< 手法の概要 >>

現在の技術レベル(進化の段階)を各パターンに対して同定すると、次に起こるであろう進化の姿をタイムライン(進化ステップ)の右隣(ひとつ先の進化の特徴)が分かります。

現在はまだ無いそのエッセンスを「対象としている製品がもしもったならそれはどんな姿だろう」と考えていくと、創造的なアイデアが生成できます。


(( 石井の一言 ))

TRIZはハードルの高い発想技法、あるいは、開発工学手法、と認識されがちです。

ですが、発想法の観点から見てみると、その本質は非常にシンプルでかつパワフルなものあります。

こういう発想技法が好みの方にとっては、TRIZは強力な発想促進ツールとなるでしょう。

(この資料は、VE協会で行うアイデアの講座のテキストとして用いるものです。せっかく作ったので公開します。)

posted by 石井力重 at 11:16 | アイデアの技法



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