2014年12月22日

【スライド】高校の図書館の研究会にてアイデアワークショップ(12/26、名取)

ご縁があって、高校図書館の研究会で、お話(ミニ講演)とワークショップを行います。

高校図書館研究会_アイデアWS_構成.png

スライドを掲載します。

posted by 石井力重 at 09:51 | アイデアプラント 3rd(2012-2014)

2014年12月02日

連想の4法則カード「ASOPICA」タイマー


ASOPICAのワークショップ用のタイマー動画を作ってみました。

(過去に上げたものとの違いは、タイマーを円形にした点と、文字を動詞1単語にした点です。)

なんどもファシリテーションをする方には、視覚的に作業ステップとタイミングが示せて、便利かもしれません。


ワークの詳しい説明は、以下のファシリテーションスライドをご覧ください。


カードゲーム、ASOPICAの詳細は、このブログの左の検索窓でご覧ください。

アイデアプラントの公式サイトの製品ページや、Amazonのページがあります。

posted by 石井力重 at 19:27 | アイデアプラント 3rd(2012-2014)

2014年11月29日

慶応大学、300人講義、スタートするまでの「アナウンスビデオ」


超、大人数で発想カードを用いたグループワークを行う授業をします。

そのため、会場に入ってきた人たちが、周囲の人と仲良くなっていて、すぐに授業開始とともに4人でワークが出来るようにできるか否か、がこの授業のパフォーマンスに大きく影響します。

普段は、こういう「はじまるまでのビデオ」なるものを作ること名杯のですが、今回は、ここが、サクセス・キー・ファクター、だと見出して、えいっと力をかけてつくってみていました。

自己満足かもしれませんし、大きな効果を発揮するかもしれません。

本日の講義で実践してみて、感触は、他の人にも共有できるように、またここで記します。

(この授業のスライド詳細は、ブログの左上の検索窓から「慶応大学」あたりのキーワードで、ひいてみてください。)



講義スライドを、更新しました。




ワークショップ中の、道具として、ASOPICA・ワークタイマーを作りました。


posted by 石井力重 at 01:19 | アイデアプラント 3rd(2012-2014)

2014年11月26日

【ご案内】京都の公的研究所で、アイデアワークショップを行います(12/11 @京都商工会議所)

京都高度技術研究所(ASTEM)さんには、京都D-schoolでお世話になっていましたが、今回はそちらが共催する「アイデア発想法をワークショップ形式で学ぶ」という場に、呼んでいただくことになりました。


第3回産学公連携コーディネータ交流会

2014年12月11日 13:30~18:00

会場:京都商工会議所 3F役員室 (京都市中京区烏丸通夷川上ル)
対象:大学・公的支援/研究機関・民間企業・行政でコーディネート業務に従事される方
参加費:無料 (第二部の交流会のみ実費:1,000円)
定員:30名程度 ※参加者が多数の場合は抽選


ご興味ある方で、公的機関のコーディネータでは無い方は「自分は参加資格があるだろうか」と迷われた場合は、ぜひ申し込むだけ申し込んでみてください。民間や行政でコーディネート(技術の橋渡しだったり、新事業創造のいろんなことだったり)するかた、というのは、解釈が結構広いと思いますし、多様な人材がいることは、アイデア創出の場をより効果的にすると思いますので。

参加者には、京都の産学連携領域のコーディネータの方が多く参加されると思いますので、社外の技術も活かして開発したい、という企業さんの開発担当者なども、知り合いを増やす良い機会かもしれません。(もしかしたら、職種によっては、参加要件に当てはまらない、と判断される場合もあるかもしれませんので、その場合は、ごめんなさい。)



ワークショップの内容

誰もが発想しやすいアイデア出しのテーマを題材にして、5分交代のペアブレスト、良案抽出、上位案の発展、といった本質的なアイデア展開のプロセスを、わいわいやっていきます。



posted by 石井力重 at 22:30 | アイデアプラント 3rd(2012-2014)

2014年11月23日

先日の「公益社団法人 日本バリュー・エンジニアリング協会」でのアイデアの講座の模様

VE協会さんのWEBサイトに先日の講義の様子が紹介されています。

「アイデア創出ワークショップ初級編」を開催


今回は、たぶん、石井の中でももっとも少ない人数での講義&ワークをした事例でした。

その分、普段はできない深度でワークができました。

こういう体験をすると「少人数(1テーブルを囲める人数)」で、「深いところの話にもぐっと踏み込めるワークをまたしたいなぁ」と思ってしまいます。

この意識にはちょっと、楽をしようとしている心理も混じっていると感じますので、これはいかん、と、諌めているのですが。

アイデア発想技法の大家、現在や過去の偉人達とは、私は比べるべくも無いのですが、それを合えて無視して言うならば、「ゲンリッヒ・アルトシュラー(TRIZを作り出し人物)や、アレックス・F・オズボーン(ブレストを作り出した人物)」たちが、師弟に深く伝えた時間というのは、たとえば、こういう自分の気持ちにもエネルギーをくれるような、小さい場だったのではないだろうか、と直感的に感じました。(論理性をかいていますが。)


さて。

明日からは、大阪→京都→東京→横浜と、行脚(旅シトゴ)です。

まずは、あさっては、大阪港の辺りで、医学の学生さんたちの国際団体(IFMSA)で、アイデアワークショップです。
(WEBサイトの雰囲気がややおさえの効いたトーンですが、パンフレットのほうは、医学といえど学生団体らしい感じです。)

医学部で時々、ご縁があって、アイデア創出ワークをするのですが、医者になる学生さんたち、といっても、先入観に反して、現代の若者として普通に明るくエネルギーに満ちています。(世の中の学生さん達の平均像に比べると、頭の回転が速く、他人とのコミュニケーションが小手先じゃなくうまい、という違いはありますが。)

私はある場所で講義ワークショップをしたときに、外科のベテランの先生がおっしゃった言葉がいまも心にあります。

「医者になったからには人の為の人生を生きる。」

医者という職業のハードワークぶりは、僕の働き方なんて全く楽なもんでしょ、と思わされます。彼らのすべてが志や使命をもっているのかは、わかりません。ただ、僕らが予想するよりもずっと多くの医者が、志を持っていて、若い日々を費やして、未来のために熱心に腕を磨いている、というのは、最近、良く感じるところです。

長くなりましたが、三連休の最終日、大阪港での仕事は、医学の学生さんたちの社会的活動に本のわずかでも資することが出来るかもしれない仕事です。いつも全力ですが、今回も、心をこめて、全力でワークショップを提供してきます。

posted by 石井力重 at 00:10 | アイデアプラント 3rd(2012-2014)

2014年11月09日

「10個の10面体サイコロで遊びを作り出す」(発想の練習ワーク)

単純なものを使って遊びを作り出してみる。これは、遊びや面白さを作り出す、という創造性の訓練にもなります。

創造性についてはいくつかの側面がありますが、ひとつには「モノ単体の価値と、とそこに、使い方が加わって初めて出現する全体の価値」があります。

柔らかい思考系の学習の場の導入ワークであれば、10面体サイコロ(※正確には10面体、という図形ではありませんが、0,1,2,・・・,9の面を均等に出すサイコロのこと)を10個わたし、これで遊びを考案せよ、というお題を出してみると、よい思考のストレッチができます。

10面体がなければ、普通のサイコロ(6面体)でもいいでしょう。

『1個なら、こう使う』という固定観念があるのですが、手の中に10個のサイコロがある、という状態は、普通の人にはめったに無いことなので、わりと新鮮な発想がたちあがりはじめます。

そして思いついてためしてみて「ああ、でもこれじゃあ、遊びとして成り立たないかぁ」と試行錯誤をします。

試行錯誤を、何かを作るような回答をする課題のほうが、アイデアを扱うような場の導入としては、思考処理や言語処理のウォーミングアップに向いているようです。(※これは、ワークショップ&講義の長年の経験からの経験則にすぎませんけれども。)


〜 発想例 〜

10個の10面体サイコロの遊び、その発想例をいくつか紹介してみます。
アイデアとしては良いも悪いも無分別で、簡潔に書きます。

◎ 四則演算で10にする遊び

・サイコロを4つ振ります。
・出た数を四則演算で10に出来ればクリアです。
・10に出来ない場合は、手持ちのコマを1つ振り、それも使って10を作ることを試みます。
・それでも出来ないときには、更に加えて、同様に試みます。

・10に出来たら、使ったサイコロから4個を手元に戻せます。
(なので、4つで10を作れた人は、ロス0)

・これを順番でやっていって、一定のターン後、もっともたくさんサイコロを所有していた人の勝ち。

・Opitionルール
 サイコロを全部10面体にせず、6面体や4面体、8面体など、異なるものを手持ちに入れるスタイルにします。
 はじめに手持ちのサイコロをどれにするかはじゃんけんで順番に選ばせるなどをします。
 こうすると確率論の考慮した戦略性が生まれます。(5つ目に出て欲しい目を計算し、その最も出現確立の高いサイコロを選ぶ、と言ったこと)

・・補足・・

・この遊びでは、4つの時点で何とか工夫して10を作れるだけの算数的な思考力の高さが、勝敗に徐々に影響します。
・また、他の人がする四則演算の工夫は、他の人も吸収することにつながります。
・子どもと一緒にやると、単純だけれど工夫の余地のある算数の問題として楽しく遊べます。


◎最も多い出目を早く言う遊び

・サイコロ10個をいっぺんに投げます。
・大抵は、出目がダブります。
・例えば、3の目が、もっと多く出ていたら、「3!」と最初に宣言した人の得点になります。

・・補足・・
・これは、算数の力ではなく、空間に散った数を瞬時に見ていくような、スポーツ的な周辺視の力が問われます。
・理屈抜きで遊べます。
・一瞬で勝負がつく躍動感があります。
・慣れてくると、勝敗の判定が難しい、という点もあります。


◎スピード足し算遊び

・サイコロ10個をいっぺんに投げます。
・出目を合計して、いち早く言います。
・一番早い人が勝ちですが、間違っていればサイコロを振った人(番の人)に点数が入ります。
・番の人も回答権があります。

・Optionルール
・10個の期待値(10面体サイコロ×10であれば45。)に近い数のいくつかのカードを置いておきます。(たとえば、38、42、45、48、53)
・そして合計値もっとも近い数のカードを取ります。カルタ取りの要領で、早い者勝ち。一度さわったら手放せません。
・そして合計数に実際に最も近いカードを取った人の勝ち。

・・補足・・
・これは、ルールが簡単で判りやすいです。
・暗算の力の勝負なので、勝敗がいつも同じになりがちなところは寂しい点です。


このほかに、実は遊びは考案されます。特に子どもだと、次のようなことが考え出されます。

◎サイコロタワー

・10面体のような、細くて積みにくい形のサイコロを高くつむことを競います。

・・補足・・
・サイコロとしての使い方は一切していませんが、これも「10個の10面体で遊びを作る」ということにのっとっています。


◎サイコロおはじき

・3重の円を書き、30点、20点、10点、0点と書く。
・サイコロを指で弾いて高得点のところにうまくとどめる。
・良い位置にある相手のサイコロにぶつけてはじき出すのもあり。
・5つのサイコロの位置得点の合計の高い人が勝ち。

・Option
・サイコロの出目×位置得点(10点とか30点とか)で、点数をつける方式にする。
・ただし出目に0がある場合、それは10と読み替える。

・・補足・・
・これは、おはじきでもほぼ同じなので、サイコロとしての使い方をしません。
・サイコロのいびつな転がりが偶然的なゲーム性を高めます。
・Opiton方式だと、サイコロとしての使い方も少し出てきます。
・Opition方式だと、位置得点が低いエリアでも0が出ているさいころは弾いて転がそう、というゲーム性が出てきます。


〜以上、発想例でした〜

サイコロに限らず、さほど機能性の無い単純なものでも、たくさん集め遊びのプロセスを付与することで、物質が保有する以上の価値を出現させることができます。

創造、という行為の一側面として、無から有を生み出す、という要素があります。このワークはそういう作業をクローズアップして見せてくれます。


:蛇足(独り言です):

創造、を、新しい有用性(を生み出すこと)、とわたしは定義しています。(CPSでの定義に準じて。)

このワークをすると、うまく面白い遊びを作り出せた人はそのサイコロをほしいと感じるようです。その気持ちの強さを定量評価することが、実は彼、彼女のした創造の度合いを測定することなのかもしれない、とそういう場面で感じます。

創造性の豊かさは、その人の日々の暮らしや人生を豊かなものにする。想像性に造詣の深かったA.Fオズボーンは著書で語っています。

同じモノ(物体)を手にしたときに、その価値をプラスして作り出せるかどうか、は、その人の創造力しだい、という面はあるのかもしれませんね。

posted by 石井力重 at 14:00 | アイデアプラント 3rd(2012-2014)

2014年11月05日

ブレインストーミング・マスター「ブレスター」

ブレインストーミングの有効な心理様式を自然と学習するカードゲーム「ブレスター」。アイデアプラントの作品、第一号です。

これについて、久々に言及したいと思います。


今から7年前、2007年3月14日にリリースし、その後、メディアで取り上げていただいたり、みやぎものづくり大賞ををいただいたりして、増産を重ねてきました。

よく、どんなところでこういうものを買うの?とたずねられます。

大企業の技術や企画での新しいプロジェクトチーム(での創造的な関係性の醸成)、研修部門(での創造研修の導入)などが多いように思います。発散的会話を楽しんで未成熟な考えでも出し合えるような共通体験を作れる、と言う点が大きいように思います。

カードゲーム、といっても、そんなにプロセス自体は難しくなく、自分の番がきたら、手持ちの中から一枚選んで、そのカードの指示に従った行動(大半のカードは、いろんなスタイルでアイデアを発言することが書かれています)をして、手持ちのカードを減らしていく、という感じのものです。

難しいのは思考処理と言語処理のほうです。

はじめにアイデア出しのテーマを選んだら、それについて、大量のアイデアをゲームを通じて出していきます。
(ゲームの設計的には、全部のカードを使い切るケースにおいては100以上のアイデアが創出されるようになっています

はじめは、すぐに思い浮かぶ妥当な考えでカード実施(アイデア発言)がこなせるのですが、だんだんと苦しくなります。

人間がいっときに独立な概念を生成していくと、認知上の飽和※が起こります。

(※多様な要素を認識していくとある時点で、次に登場する要素を、新しい要素として認識できなくなっていくフェーズに達すること。アイデア生成専用の概念と言うわけではなく、広く一般の学問で言えば、理論的飽和、として説明されることに準じます。)

この「認知上の飽和」フェーズに入るのが、アイデアをいくつぐらい出したときなのか、というのが気になるところです。ブレスターに限らず、いろんなブレストの場に入ってきた私のひとつの経験則なのですが、グループ(4人前後)でブレストを行っているならば、大体20~30ぐらい、かなり優秀なチームでのブレストでも50〜60個、です。もちろん、出しているものがネーミング、のようなものであればもっといきますが、出しているものがある程度構造を伴うようなアイデアや問題解決のアイデアであれば、大体、この辺の数がひとつの目安になります。(ちなみに個人でアイデア出しをしている場合には、もっと値が小さくなります。)

大事なのは、そして、面白いのは、それを超えた先の時間、です。

出しにくくなります。もう、これ以上無いな、というフェーズが先に述べたように、30個なり60個なりいずれやってくるだけですが、それを超えてまだ出そうとするわけですから、どの力の水準の人であれ、その先は苦しいわけです。

ブレスターの場合、カードゲームの形式なので、それでも、アイデアを出し続けるわけです。苦し紛れでもとにかくアイデア出しの指示を踏まえて発言をしていきます。

当然、各自われながら駄案だな と思うものがたくさんでてきます。過去に出た案を少し変えただけの類案だったり、苦し紛れで無関係な要素を無理に組み合わせてみたり、未成熟でとても説明が整然としていないものだったり。

実はここからが、真骨頂なのです。

「苦し紛れで無関係な要素を無理に組み合わせてみたり」という、このアイデアは、他のメンバーに新しい領域を照らして見せます。病院をヨリヨクする、というテーマだった場合、苦し紛れに、アウトドアで使う「テント」がなぜか思い浮かんできて、それを掛け合わせたダイレクトなイメージを口にします。『入院患者ベッドが全部テントになっている』などと。

考えあぐねてカオスのうねりの中で、他のメンバーは少し『病院に、テントがある風景』という視覚的イマジネーションを明るく照らされた漢字します。すると、次の番の人は、そこから想起されるより良い案をイマジネーションの中のサーチライトで照らして探す、、、ような処理をうっすらと行います。そして、それが意味性を持ったものとして結像することがあります。

(次の人が、手持ちのカードを出しつつ)『仲の良い人同士でテント村を作れるあの風景のように、入院後、趣味が同じで仲良くなった人同士が近くの場所にテントベッドを設営して、前向きに”退院したら、こんなことしたいんですよね”みたいな趣味の会話をしたり、将棋のようなすぐできるものなら、その場で将棋サロンのような空間をつくったりして過ごせるようにする(というアイデアはどうでしょう)』という発言をしたり。

こんなことが連鎖して、それまでの妥当な案の連続、にはなかった意外なものが生まれて来たりします。

(このときには、カードの中に含まれいてるTOIカード:トイカード、という多様なアイデアの切り口を記したカードが、役立ちます。およそ今対峙している問題には使えなさそうな切り口ばかりが後半は残りますが、それはその問題に対しての意外な切り口として働きかけるでしょう。)

・・・

そんな風にして、実は1時間でやりきるころには、さとい人だといろんなことを学んでいきますし、単に楽しんでいくだけの人でも、創造的にアイデアに乗っかり合って、ブレストの心理様式を自然に醸成していく、ということが出来る道具として、いろんな職場で使われています。

今では、アイデアプラントにとってのフラッグシップ製品として、価格はラインナップの中では中くらいであることもあって、1~2位の売り上げの製品となっています。(比肩するもうひとつの製品は、智慧カード、というTRIZモチーフの発想カードセットです。)


〜メディア上での記事〜

(現在は、製造のクオリティーが改善されて、写真のものとはテイストが若干異なります)




(( 執筆後記 ))

アイデアプラント代表として、私石井は、アイデア創出ワークショップや創造研修の設計と運営を良くやります。このブログをご覧いただいている方も、そうして企業内でお会いした方が多いように思います。(ありがとうございます。)

対外的には、石井は「アイデアワークショップのファシリテータの人」という認識が強いかもしれませんが、自分自身では私の仕事は「発想ツールを作る人」つまり、職人、だと規定しています。

旅仕事の日々がつづくと、開発の場所である仙台を離れて一月近く各地ホテルを泊まり歩くようなことがあり、だんだんと「俺の職業って、実は、ファシリテータなんだろうか。」と思ってしまうことがあります。

人前で話すときには、極力、プロとしてファシリテーションや講演が提供できるように、かなりの準備(基礎訓練とリハーサル、ワーク設計)とエネルギー注いだ運営をしています。この辺は、相手の時間を貰うからには、最大の物を渡したい、と願うところからそうしています。

なので、その時間が一ヶ月も続くと、どうも、勘違いを自分の無意識がしているような気がします。

根底にあるのは、創造工学の研究者としての求道があり、職業は、発想ツールを開発すること。(このことがあって、初めて、各社からの要望にこたえた、多様な発想ワークを設計し運営できるのだと思います。

そこをはずして、職業=ファシリテータ、としてしまったらその瞬間から、創造的なアウトプットをもとめずに、やり方の洗練に傾倒していくでしょう。それもありなんでしょうけれど、私はたぶん、そうじゃないほうがいい、とわかっていますので、そうしません。

そんなわけで、愚直に自分の志した道を日々進んでいます。その日々の中では、研究者・開発者・ファシリテータ(&いくつかの大学での先生業)が、螺旋のようにねじれあい、いろんな矛盾をはらみつつ、その解消が前に進む推力にもなっているようです。

posted by 石井力重 at 09:06 | アイデアプラント 3rd(2012-2014)



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