2008年09月04日

研修参加の報告ビデオ

出張や休暇がつづいて、なかなか仙台や各地のメンバーと情報共有ができません。とくに興味深い研修があったので、そこで私がみききしたものを雰囲気まで含めて報告したいと思い、ビデオ報告のスタイルを試してみることにしまた。

【石井のレポートビデオについてのご注意 4カ条】

ご注意ください

1.正確な内容ではなく、私が認知した理解フィルターへ経た情報です。また、報告する際に、自分のメモ書きの理解でさらにフィルターがかかっています。

2.体系的ではなく、私の認知がすっとんでいるところは、話がとぎれたり、なんとなくしりきれだったりしています。雰囲気だけ、聞いてもらえれば幸いです。

3.破壊的に文字が汚いです。オリジナルノートをつかって、単語の川を形成していくノートスタイルです。早く、概念的なものを、具体的な単語の放射状・スパイラル状の列にきりとっていくため、文字をとと得ておりません。そのため、読みあげているその文字が象形文字?とおもうようなレベルになっています。雰囲気だけ、つたわればいいと割り切っています。自分でも判読に苦しんでおります。

4.読みまちがえます。私のくせですが、頭で理解していても口はちがったことばを読み上げたりしています。また、私の聞き取りミスもあります。これらは講義提供者ではなく、すべて石井の責任であり、「ふんわり理解」にのみ、役立つものであるというコンセプトをぜひご理解ください。



はじめに、講座全体のことがお話しされました。



補足:
速記メモのため、人名に敬称をつけていません。すみません。
なお、研修の人数は、聞き間違えていました。もっと多かったようです、訂正します。


午前中の講義「知識デザイン経営」の紺野先生の講義です(1/3)



補足:
冒頭近くの、なぜB.E.(ビジネスエスノグラフィー)か、については尻切れトンボにしてしまいました。理解が十分でない、自分自身をのちのち自己認識しました。自分の説明をあとで客観的にきくと、興味深いし、荒が見えますね。これはこれで、いろいろ自分にはしさがあります。


午前中の講義「知識デザイン経営」の紺野先生の講義です(2/3)



午前中の講義「知識デザイン経営」の紺野先生の講義です(3/3)



この講義で特に印象に残った3枚のスライド



補足:
講義資料からどうしても紹介したいものを3枚だけピックアップする、ということで「この講義で特に印象に残った3枚のスライド」をエクストラでつけます。頂いた資料の利用法としてはNGの可能性があります。もしNGのときには速やかに削除したいと思いますのでご指摘ください。

以上です。

(本当は午後もあります。午後はIDEO ブライアン・リンク氏からのお話もあり、大変興味深かったです。これはまた、別途報告します)


紺野登先生の著書『知識デザイン企業』は、お勧めです。経営学系の本としても十分な構成になっていますが、経営者がよむ本としても有効な示唆に富みます。大量生産、オペレイティブな経営、といったものばかりじゃない、やわらかい感性、明確な言葉をまだみつけられないでいる新しい価値、を重視する人にとっては、示唆がたくさんあるとおもいます。

2008年09月02日

私たちがそれを、創ろう

「創ろう、今年の冬も」


夏が終わって仙台には肌寒い日が続いていました。8月末から肌寒いとは、今年の夏はずいぶん早い。ところで、毎年冬になると、外にでるより仙台にいて、何かツールやアイテムを創るのですが、今年の冬も、創ります。

開発アイテムの小プロジェクト、社外と連携するプロジェクトなど、いくつかネタが仕込まれています。

その中でも今年の冬は、おもしろいものができそうです。

先週末までは、非常に忙しくしていて表面的には報告をできていなかったのですが、実はデュナミスの中で、いろいろ作り始めています。

ある種のノウハウを「手にとって触れるモノ化」してしまおう、ということに2つの部門が取り組みます。どこまで形になるのかわかりませんが、私が社内に籍を置いているあと半年の間に、具現化と事業化フェーズまで、がっちりお手伝いをしようと思っています。

私の中では開発コード「O」と「M」と仮ネーミングしています。
「O」は、完成すれば、コンテンツ制作の仕事をしている人・企業にとって非常に扱いやすいアナログツール、あるいは、制作のコミュニケーションを促進するツールになりそうです。
「M」は、完成すれば、デュナミスの人材が24時間以上に価値提供できていない現状をはるかに超えて、多くの日本の子供たちに、楽しい、成長できる、考える力が付く、というものを提供できるツールになりそうです。

ブレスターの開発とは、コンテンツホルダーが全く違うので、どういうものができるのか、予想しにくいですが、どちらの案件も、コンテンツを持つ人がかく道のプロなので、エッジの利いた、訴求力と魅力のあるものになるでしょう。



また、私の方でもオリジナルアイテムをいくつか仕込んでいます。

・オリジナル発案ノート
・アイデア会議の発言を引き出すSCAMPERシート
・ブレインライティング・パッド

あるものはデザインが最終段階に入っています。あるものは、実は本日、イラストレイターさんと初回の打ち合わせをしたものもあります(コンセプトの共有ミーティング)。

アイデア会議に困っている日本中のリーダを支援する道具で会ったり、一人でブレストをすることのが多い企画系人材が、マダラートともマインドマップとも違った新しい感覚のシートを使ってアイデア出しする道具であったりします。

私の場合、9月10月は例年、日本中を出張しているいることが多い月ですが、走りながらも、創る作業を止めることなく進めていく、と社内の方にはお伝えしています。

私の駐在期間がおわるまでの半年。恩返しの意味もあって、全力でこれまでの知識・経験を動員して、取り組みます。


そういう仕事をするときには、いつもこう思っています。
「私たちがいなければ、なかったはずのものを、創りだそう」
と。


もっとシンプルに
「私たちが”それ”を、創ろう」
と、短くセリフに思いとベクトルを込めたい、ですね。

2008年09月01日

「気持ちの抜け殻」を乗り越えて

ある企画(製品開発プロジェクト)が、終わりました。
正しくは、主体者が社内認可をとれなくて、
そこでプロジェクトの「Kill/Go」は「Kill」で、完了。

こちらは、応援することしかできない案件でしたが、
非常に楽しみにしていた案件でした。
創った商品が広く世の中に役に立ってもらう機会でもありました。

主体者は、Killでプロジェクトを終えました。
こちらは側は、急には気持ちの急停止ができず、
しばし、単独走行をする未来を考えてみていました。

しかし、気が付きます。
それは「気持ちの抜け殻」に引っ張られているのだと。

 脱皮したばかりの気持ちは、まだ生命力をもって、
 本物の命ある気持ちとみまごう。

 しかし、違う。それは、数日、あるいは、数年したら
 からから、かさかさ、のセミの抜け殻のように、
 形はあるが命のない存在になる。

 気持ちの抜け殻にしがみついてはいけない。
 気持ちの抜け殻を乗り越えて、進めよ、自分。

 規模の大きい案件にも、小さい案件にも、
 自分がいなければなかったはずのものを作る、一心に。
 抜け殻だよと、いい捨てて、先に、進もう。



と、そんなことを、考えていた夜でした。
案件というのは、うまくいくこともあれば、行かないこともある。
そうわかっています。多くの物事にはそう、対処もしています。
しかし、今回は、本当にひさびさに、抜け殻にとらわれるくらいの
強い気持ちを持っていた自分の気持ちをしって少々びっくりしています。


しかしそれも、最大で半日くらいのこと。
その案件が終わったことで、有限な時間資源を次の「創ろう」に
回せることになりました。
また、その案件のために待ってもらっていた「一緒に創ろう」という方々と
検討を進められる時期になりました。

もともとなかったものでも、手に入れた可能性を失うと、
人はそれに未練ができるもの。
しかし、よく目を凝らしたい。
それが手に入らなかったことで、手の中をふさぐものはなくなった。
新しいものを受け取るチャンスをてにいれたのだ、と。

人にはよくそういうことをアドバイスしますが、
まさに自分自身に、そういうべき、と客観化した自分が言っています。

2008年08月29日

未来の自分にアイデアを出してあげる、を提供するツール

異なる時間の自分とアイデア出しができたら、面白いと思いませんか?
その可能性について具体的に掘り下げてみたいと本気で思っています。

ある種のプランに応募するために、5年視野のアイデアプラントの開発計画を構想していました。3段ロケットの開発計画で、自分でも面白いなぁと思うプランが出来上がってきました。この冬は全国の開発パートナーさんたちと、それについてディスカッションをしてみようと思います。

アイデアが好き。

そういう人が緩くつながるのがアイデアプラントです。アバウトアスの所にアイデアプラントのその辺のことが書いてあります。そういう人たちと、朝から晩まで、アイデア出しについて語ったり、道具を作ったりして、過ごす数年先が目に浮かぶようでワクワクします。

ビジネスプランをつくると、夢はぐっと具体的になって、急速時に実現性をもちはじめて、自分のゆらゆらしてしまう未来像を、一つの点に常に収束させることができます。

たった3〜5枚の紙切れですが、この紙切れに書かれたコンセプトがある種の分野の可能性をひらくんじゃないか、と本気で思っています。「思い込み力」も時には必要(笑)。そうおもって、自分のプランを信じるに足る、といいきって、どんどん暗闇の中を全速力で前進してゆきます。

結果として、応募したプランが採択されなかったとしてもまとめた経験は大きく私に残るので、それで充分だとも思っています。あとは運を天にまかせて。

2008年08月26日

日本中のパートナーたちと、未来を作りたい

2005年に創設して以来、アイデアプラントの代表として好きなことをして過ごしてきたのですが、日本中に、手を組んで行けそうな面白い人たちが出てきました。それぞれに一流のことをされています。石井の語るプランが、おもしろい、と思ってもらえれば、一緒にやれることがありそうな、そういう関係の人々が増えてきました。

今、あるビジネスプランを書いています。
そのプランには、3年後に開発のターニングポイントが来ます。
ITシステムの開発ができるパートナーたちと進み、その先に、知識創造科学の専門チームとの連携で、ある種のブレークスルーを図りたいと構想しています。

知識産業としての日本が進む方向に、先回りするとしたら、IDEAPLANTはどこに立っているだろうか。それを図らずも描き出すことになりそうです。

あと数日で、ラフなビジネスプランが書き上がります。それは、私のやりたいことのストライクゾーンなので、これまでの「コンテストに勝つための腕試しの事業計画づくり」とは全く違います。勝てるものではないでしょうが、コミットメントを覚悟するに値するものになりつつあります。ワクワクできること、得意であること、社会に新しい価値を生み出すこと。どれもクリアできそうです。

珍しく、大きなことも語ってみたいと思います。


  日本中のパートナーたちと、
  未来を作りたい。


固く、そう思っています。躍進すべき時期は、小さなシグナルとともにやってきつつある、という感じがあります。勘違いでもいい、自分がいなければなかったはずのものを社会に生み出せるのか、どうか。共鳴できる人たちに助けてもらいながら、可能性を試してみたいと思います。

2008年08月12日

知識グリッドをつくれ

相手が具体的にやりたい事や考えを伝えてくれない。だから、こちらとしては提案のしようがない。ということが往々にしてあります。

それを乗り越える方法があります。ベテランになると、相手が言わなくても引き出すことができる。それは、知識のベースからなる、ほぼすべての場合を頭の中に持っているからなんです。

そういう知識グリッドがあれば、曖昧ワードを精緻化して、お互いのにんしきがずれていることも、かなり精度よく拾っていけるでしょう。

知識グリッドを、専門家は創ろう。

2008年08月11日

一言化せよ

「一言でいえば、こういう事だ」

誤解を恐れずに大胆に意訳し、説明する。そういう情報加工を『一言化』と表現しました。

高度な知識を、全くのゼロの人に教える時には、知識のはじっこから緻密に正確に教える、というのは認知的にうまくありません。初めにざっくり「一言でいえば、こういうこと」と表現して、それから、その背景にあること、一言には含められていないものごと、を表現します。

知識フルのグループと知識ゼロのグループの間にある深い溝を超えていく人が現代の社会には必要です。一言化、というのはその基本にあります。

境界を越えて行き来する人は、逆にえいえば、高度な知識のセットを、一言化できたら、それは、初心者の学習教材として、経済的価値も生みます。

”なんか、ややこしい説明になっているなぁ”とおもったら、腹を括り、誤解をおそれずに、えいっと「ひとことでいえばね、これってこういうこと、なんです」と言いたいものです。


蛇足ですが、

私は最近、作曲に興味があります。ですが、音楽は全くの素人です。どうやって作曲するのか知りたいなぁと思っていました。ある本を見たら、音の要素がどうで…、古くはなんたらの…。と、あり、さっぱりわかりませんでした。私がほしかったのは「ざっくりいえば、これして、これして、すると、最低限、これができるのだ」というをしりたかったんですね。たとえ、正確さに書いて部分的に誤りを含むような、不十分な定義をつかっていたとしても、少なくともスタンダードな曲が一つ作れるほうが、初学者にとっては大事だとおもいました。もちろん、はじめから正確に学ぶ、というのも大事です。十分に学ぶ背景のある人にはそのほうがいいかもしれませんし。

さて、まとめてみます。

知識学習の戦略もベンチャーと一緒で、
「一点突破・全面展開」です。


先に、「一言でいえば、こうだ」といい
後で、「詳しくいうと、こうだ」といいます。

それを短くした造語ですが、
『先一後詳(せんいちごしょう)でつたえよう』
と言いたいですね。

2008年08月07日

偶然のめぐりあわせで、お会いした方。

今日、ある会社のプロデューサーさんとお会いしていました。ある番組をたまたま見ていて、それがきっかけでご連絡をいただきました。

2時間ほど、実務的な話や創造に関する話をしました。創造的な仕事をしている人と出会う確率が非常に高い、のが今の私の仕事の特徴です。みな、躍動感や刺激にみちた日々を生きています。

その方は普段、朝が遅くて、たまたま、朝起きててみていたTVがきっかけ、とは、本当に偶然のめぐりあわせだなぁと思います。私は今の仕事をしている中で、他の人はしていない(≒儲かるめどの見えない)ことばかりしているのですが、そうしたいろんな物事が、つながってここまで来たのだと思うと不思議だし、感慨深いものがありますね。

元の元までたどってみれば「アイデアは思いついてやりたいと思ったら、ずっと言い続ける、好きならばやり続ける」ことが、今日の出会いにつながっていると思います。

ご縁に感謝しつつ、私にしかできないこと、それを全力でやりつくす日々を、これからも進みたいと思います。

2008年08月06日

面白法人カヤック(鎌倉のITベンチャー)

今日はお休みをいただいて、鎌倉にあるベンチャーを訪問していました。カヤックさんというITベンチャーです。

この会社、自らを「面白法人」と銘打っているほど、やわらかい感性の会社で、創造性の支援システムができる会社としても、創造的な事業づくりをする事例としても、非常に面白い会社です。まさに面白い法人。

実は、カヤックは、私が大学院(商社を辞めて、大学院の博士課程に入ったときの大学院、MOT専攻)にいたころ、大学発ベンチャー400社を分析していて、「おお、給与をサイコロで決めるような、おもしろいベンチャーがあるぞ」とおもって興味深く、見ていました。

接点がないかなと思っていたのですが、なかなかないまま3年が過ぎました。先日、クリエイティブなオフィスをリリースされたので今回は無理言って見学させてもらうことにしました。その様子は写真付きで後ほどアップしたいと思います。

夜まで数人の方とお話をさせていただきました(途中でカヤックの社長さんも一時同席していただきました)。ありがとうございます。

今回の訪問は本当に面白かったですね。バブーやカードジェネレータなど、私にとって感性にとても引っかかりのあるアイデアを次々リリースされる同社は、やっぱり人も空間も面白い会社でした。創造系システムについての構想アイデアもいくつかディスカッションしたのですが、さすがにブレストにたけた会社、話をしてても、とてもおもしろい。そんな刺激に満ちた、初訪問となりました。

2008年08月05日

某社の創造のお手伝い

精密機械を製造している某社は、東北でも大きな製造企業の一つです。そこの係長クラスの方の創造を推進するためのお手伝いを、今年もすることになりました。新事業創出の支援者としては、創造力をつけてもらうところから、まずはお手伝いしています。午前中はその構想を練っていました。少しでも、一人でも、もっと前に進む方が出てくれば、とおもい、一生けん命取り組みたいと思います。

2008年07月22日

アイデア創発の素振り:【特別編】漫画家の卵たちとブレインストーミングしてみる



アイデア創発の素振り【特別編】
漫画家の卵たちとブレインストーミングしてみる



ブレストの実際についての説明やブレスターで漫画家の卵さんたちが、トッピなストーリーを作っていく様子が報じられています。

2008年07月21日

漫画家「さそうあきら」さんにお会いしました

今日は、休みを利用して京都に来ています。京都精華大学を訪問し、「さそうあきら」先生にお会いしてきました。

「神童」などの音楽漫画の作者として有名な「さそうあきら」さんは、現在、京都精華大学でマンガストーリコースの学生さん向けの先生をされています(「神童」は映画にもなっています)。



普段あまり漫画を読まない私ですが、さそうさんの書かれた「神童」はとても面白いお話で引きつけられて一気に読んでしまいました。その作者本人が目の前にいるとおもうと、ワクワクしましたね。

今回の訪問の目的は、ブレストのレクチャーです。さそう先生の学生さん(=漫画家の卵)にブレストやアイデア出しの手法についてお話をさせていただく、というものでした。

ブレストのレクチャーについては、休日にもかかわらず出席してくれた学生さんたちに、すこしでも将来役に立つものを届けようと、全力でお話をさせてもらいました。

詳しい話は、別途ご報告します。

2008年07月20日

ブレストのルール

ブレインストーミングの4つルールを、一枚のプレートにまとめました。

brainstorming_rule.jpg

ブレストのルールは、オズボーンが作りましたが、日本語に訳され使われいく中で複数の翻訳が存在しています。原典に近い表現を大きな文字にしてあります。(注:4のみ、原典表現が小さい方にしてあります。)

2008年07月19日

オリジナル・ノート

オリジナルの発想ノート、を作っています。前からいろいろ作っては試作して持ち歩いていました。

今回制作したのは、かなり使いやすいアイテムになりつつあります。

original_note080719.jpg

もうすこし、使いこんでみて、発想をうまく引き出すツールとしてよいようであれば、正式版の制作に取り掛かろうと思います。

2008年07月18日

物語りをつくるブレスト

物語の作り方。とても興味深い「創造」作業です。そういう作業をする専門家の卵の方たちに、来週、ブレストのことを、お話します。そのため「物語りを作るブレスト」について、情報収集・分析・解釈して、手順化していました。

企画のブレストや、問題解決のブレストとは、基本となるある部分が「違う」ということをしって、驚きました。著名な脚本家のブレストを記した本では、ある種の批判を混在させて発案作業をしています。この状況を成り立たせる2つの条件があることも分かりました。

創作の上級者だけで構成されたチームならではのブレスト、というものが存在します。ですが、ある2条件を満たさずに、批判発言だけまねしてしまえば、全く機能しないブレストになるでしょう。

その辺も含めて、まとめて、報告していきたいと思います。

また、物語りを作る作業が非常に「アブダクティブな思考方法」であることも、特徴的でした。ある特徴的なキャラクターがいる、あるいは、魅力的なワンシーンがある。そこから、「点から面を作る」ように世界を作り上げていく。そういう”少ない要素から全体を想像する力”をアブダクション、と言います。物語作りには、そうした力で説明すると非常によくわかります。

この物語ブレストを考えたことで、オーソドックスなブレストがどういう意味を持つか、どういうメリットがあるか、がよくわかりました。通常の創造工学で扱うものを超えて考える機会は、私に一段深い検討を行う機会をもたらしてくれました。

2008年07月15日

ブレスターの簡単な説明方法

ブレスターの説明を何度もしていて、ユーザの方が苦労する点がわかってきました。最近は以下のような手順で、手短に体験してもらってから、ゲームに入ってもらっています。もしユーザの方でなかなかメンバーに伝えられない、という方がいらしたらぜひ試してみてください。


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1.役カード
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自分が赤を、そして時計回りに、黄色、青、緑、と役を指定して、役カードを配ります。

そしてそこからカード2枚だけ、机の上においてもらいます。ただし「全員モード」以外のカードにします。



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2.TOIカード
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二枚ずつ、配ります。



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3.テーマ
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10番「歯ブラシ」のテーマを選びます。テーマを読みあげます。



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4.基本行動を以下のように説明します。
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「順番が時計回りに回ります。今回のテストでは私から。自分の番では手元のカードを使って発言します。発言が30秒以内にできれば、そのカードを場に捨てられます。できないと、山からTOIカードを1枚ひくことになります。本番のゲームでは、15分後の手持ちカードの多い人が負けで、ほんのり恥ずかしい罰ゲームがありますので、できるだけ、こじつけてでもいいのでカードの内容にしたがって発言してください。」

「TOIカードは、発想トリガーのカードです。そのフレーズを読みあげて、自問し、自答してください。そしてそれからアイデアを思いついたら、発言します」

「役カードは、あるスタイルでアイデアをいう、という指示があります」

「黄色は、トッピなことばかりをいう役です。大変ですが、多様性の担保を担う、重要な役です」

「青は、便乗です。大抵のカードは直前の人が言ったアイデアをもじってアイデアをいう役です。カードの指示が一枚一枚、微妙に違います」

「緑は、アイデアをたくさん出します。あたりまえすぎる、できそうにない、というアイデアでも結構です。どんどん出してください。前にでたアイデアと本の少しでも違えば、それは新しいアイデアです。こじつけてでも、量を出すことに邁進します」

「赤は、役が少し違います。誰かのアイデアを褒める、という役を担っています。フレーズにのっとってうまく褒める。それができればカードを捨てられます」

「なお、赤には特別ルールがあります。誰かがアイデアの批判をしたら、”今は批判禁止ですよ”と赤の人はいいます。それだけで、TOIカードを一枚捨てられます。赤の人を有利にしないために、できるだけ批判はしないで、雑談しながら進めます」



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5.雑談のススメ
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「自分の番ではないときも、どんどん合いの手を入れて、アイデアも発言してください。自分の番でないのでカードは減らせませんが、発言し続けておくと、自分の番でアイデアを出しやすくなります。『それいいね』とか『それなら便乗してこういうアイデアはどうだろう』という感じで、コミュニケーションゲームだと思って、どんどん会話してください。ただし、批判は禁止です。赤の人がどんどん有利になってしまいますから」



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6.一順目
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「最初は、私から。一順目は、TOIカードだけ使いましょう」

「歯ブラシを50%長持ちさせるにはどうすればいいか。」

といって、手もとのTOIカードの2枚のうちから好きな方を選んで(例えば)「長さを変えられないか」を読みあげつつ場に出して、

「長く、か…。じゃあ、歯ブラシのブラシの生えている長さを10センチくらいにしよう。で、だめになったら、そこを、カッターの刃のように追って、まだ使えるところで磨こう」

といった感じで発言します。

時計回りに順に発言します。

そして、発言をしていない人が、30秒を毎回測っておいて、時間切れの人には伝えます。TOIカードを一枚山からとってもらいます。



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7.二順目
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「二順目は、役カードだけ、使います」

「なお、どんどん合いの手を入れてください。自分の番でなくても、ムードが上がるほうが、アイデアが自分の番でも、出やすくなりますから」と、一言、先ほどの話を繰り返し、進みます。

「では、私から。赤のカードの、、、じゃあ、こっちを使います。”それいいね、だって○○だから”かぁ、じゃあ、さっきの黄色の方の行ったアイデアいいですね、だって、それだと、若い女性に結構受けそうですからね」

といった具合に、赤はしゃべります。

黄色、青、緑、と、それぞれに番が回って、役のとおりの発言してもらいます。その時も、だれかが30秒を測ってください。





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以上で、ブレスターの基本動作は、終わりです。

ここから先は、クイックルールの通り進めてください(もう、多くの部分は、さらっと見るだけでよくなっています)。

あるいは、あまり時間がなければ、新たに、役・4枚、TOI・4枚を加えて、手元のカードを5枚、5枚にして、そのままゲームを続けても結構です。先ほど場に捨てたカードは捨てたままで結構です。


なお、最後にヒントとしては、できれば、ゲームプレイヤー以外に1人、いたほうがより楽しくできます。彼には、ホワイトボードにアイデアを書き留めてもらいつつ、30秒を測ってもらいます。アイデアが視覚的に残ったほうが、アイデアはすいすいでます。また、時計係はプレイヤーがかねると結構大変です。いつかゲームに参加してほしい人に、この作業をお願いすることで、ゲームの基本も理解してもらえます。




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注:15分(1セット終了)後、罰ゲームを楽しんでください
――――――――――――――――――――

ゲームの1セットは15分です。もし時間がなければ、15分の終わった時点で、ゲームを終わっても結構ですが、ゲームの勝ち負けを楽しむために、ぜひ罰ゲームもやってみてください。「テーマリスト」というシートの裏に数十の罰ゲームが書いてあります。どれも、私たち開発チームが非常に検討時間を重ねて作ったものです。ハラスメントになるような要素は一切抜いてあります。また差別につながるような概念や動作も抜いてあります。”ほんのり恥ずかしい”あるいは”無理やりにでも頭を使わせられる”作業が仕込まれています。勝った人(一番カードの少なくできた人)が、負けた人のやる罰ゲームを選んで指示してください。

ちなみに、開発チームのリーダとして石井が一番好きなのは「昔話の桃太郎を、濁点を除いてしゃべってください」という罰ゲームです。即興で濁点をのぞく処理をしながら、思い出しつつしゃべる、というのは、非常に頭が回り始めます。それとは裏腹に、かなりたどたどしい日本語を大人がしゃべる姿は、”くすり”と笑ってしまうコミカルさがあります。







ブレスターが、皆さんのチームの創造的な会話を刺激するツールになることを、心から願っております。わからないことがあればいつでもブレスターのマニュアルの末に記したアドレスまで、ご相談ください。

2008年07月14日

ブレスターをアイデア会議ツールに

ブレスターのユーザグループなどでお使いいただいている使い方をヒアリングする機会があります。そのさいに教えてもらったことを整理単純化すると次のシートのようになりました(クリックすると、A3のPDFが表示されます)

bsm_tool_sheet_0707.jpg

ブレスターのゲームプロセスを離れて、会議の発想トリガーツールとしての側面をより濃くした使い方になっています)。ぜひブレスターをお持ちの方は、こうした使い方も、試してみてください。多くの発想が引き出されると思います。

2008年07月10日

関西ライフハック研究会でお話してきました

7月10日。休暇をとって大阪に来ています。

「関西ライフハック研究会」という勉強会でワークショップをしてきました。この研究会は、太田憲治さん、というある業界ではとても有名な方が主宰しています。

ライフハックとは:
「効率良く仕事をこなし、高い生産性を上げ、人生のクオリティを高めるための工夫」とのこと。近年、若いエンジニアの方などは知的生産技術を”ハック”といった表現をします。いわゆる「ハッキング(コンピュータへの侵入)」のことかな、と勘違いしがちですが、それとは違います。

太田憲治さん:
「クリエイトシステム」を経営されている起業家。とくに最近では開発サービスがグーグル関係のアワードを受賞されたり、GTDの効果的な実践手法「GTD+R」を提唱されて、専門誌に執筆をされたりもしています。

その太田さんにお会いできました。これまでの生き方や今後、一緒にプロジェクト的なことができないか、いろいろお話をさせてもらいました。昔からWEBサイトで仕事を見ていると「似ている」とおもったのですが、ある部分が私ととても似ていました。とても今日初めてあったとは思えません。しかも奇遇にも同い年でした。

さて、関西ライフハック研究会。

今回は、関西ライフハック研究会vol.7タイトルは「発想を豊かにするアイデア創発の技術」でした。

まず、太田さんから、ライフハックグッヅの紹介が。ぬれても書けるメモ。それからバイシクルのカード、黒いロディアなど、おもしろいグッズが次々。勉強になりました。

太田さん(後ろから取ったのでアングルがいまいちですが)
kansaiLH002.jpg

次に私から、アイデアを出すやり方について簡単なお話をさせていただきました。

kansaiLH003.jpg
このときのスライドは初めての試みで、高橋メソッド風のカード型スライドにしました。

「アイデア創発・ライブ!」といった感じをねらった、その場でリアルなテーマでアイデアを出していく構成を試してみました。私としては普段しないようなスタイルだったのすが、いずれこうしたスタイルも本格的に取り入れてみたいと思い。

この日のスライド



それから、ブレスターをしていただきました。合計で6テーブルに分かれて楽しんでもらいました。

kansaiLH001.jpg

さすがに、知的生産の研究会にくる方々なので、すぐにブレスターに慣れて使いこなして楽しんでおられました。

今回、私もとてもいい経験ができました。また、いろんな方のアイデア出しについての課題をいただけました。これもいずれ何かの形で還元したいと思います。

今回は、貴重な機会と楽しい時間をいただき、関西のみなさん、ありがとうございました!



追記情報:

ホワイトボードでしゃべったこと(スライドなし)については、一番近い情報が「アイデアの出し方ブログ」にあります。余計なものもありますが、”創造のプロセス、4つ”にわけて各種手法を紹介しています。



追記2:

参加された方のブログ「mnishikawaの日記」にて内容をレポートしていただきました。

反響の大きさに驚きました

昨日のNHKの放送のあと、沢山の連絡が、ブレスター・オンラインショップに入りました。あまりの反響の大きさに驚きました。

特にこれまでのメディア露出はWEB中心で、若いベンチャーさんや大手企業さんや大学などからのご連絡が多かったのですが、今回は、それ以外の属性の方からもたくさんご連絡をいただきました。

ちょうど、第4版が出来上がったところだったので、今回は売り切れを起こさずに乗り切れましたが、少し時期が違えば危ないところでした。なお、ブレスターとセットでTRIZのカード(智慧カード)もご注文が増えているのですが、こちらは早ければ秋までに、生産分が完売する可能性が出てきました。

産学官連携チームのメンバーに、現在の状況を報告しました。開発者としては、多くのかたに使ってもらってアイテムが人の役立つことが、一番うれしいですね。ブレスター開発チームとしては、今年度に、別のアイテムをリリースしようとしています。ブレスターと対をなす性格のもの、というべきでしょうか。

常にスタートは身の丈に合った挑戦から。次のアイテム開発も真摯に地道に続けていきたいと思います。

2008年07月09日

テレビで紹介されました

本日朝のNHKでブレスターが紹介されました。

NHKの「まちかど情報室」
「これであなたもアイデアマン?」情報2”アイデアを引き出すカード”

NHKのサイトでも以下のように紹介されています。

(ご紹介した製品)
ブレスター
(製造・販売)
  株式会社デュミナス(仙台市青葉区)
   022−721−6180
   http://www.ideaplant.jp


この製品は、アイデア出しのカードゲームです。
正式名称は「ブレスター」といいます。
IDEAPLANTが企画開発を担い、
製造販売は株式会社デュナミスが行っております。

販売の詳細は、デュナミスの運営するWEBショップ
「ブレスター・オンラインショップ」からご覧いただけます。

なおデュナミス(仙台市青葉区)の下のオープンスペースには、
ブレスターのサンプル(商品見本)があります。
お近くにおいでの際にはぜひお立ち寄りください。
ご希望であれば使い方のご説明もいたします。

2008年07月06日

NHKさんが取材にいらっしゃいました

ブレスターの取材に、東京からNHKさんの取材班がいらっしゃいました。

ビックボンバーズの播磨さんのCGコンテンツに関して、起業家仲間(※)がストーリ案などをブレスターで出し合いました。

起業家仲間(※)
海外留学支援・ディーベック多田さん、
ガラス作品の芸術家・あーと硝子ショップ「カサ・ヴァソ」後藤さん他


取材風景
harimasan.jpg



放送予定:

2008年7月9日の「おはよう日本」(NHKの朝6:50頃)



取材されたアイテムの情報:

アイデア出しのカードゲーム(追記:アイデアを引き出すカード)
名称:ブレスター(ブレインストーミング・カードゲーム)
詳細:こちらbrainstroming_master_card_set.jpg


追記:7月9日、放映されました




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2008年07月03日

「つながり新聞」が最も人気。それに何を学ぶべきか。

先日の「新聞社の新事業アイデアを出す」という企画では、4つのアイデアのうち「つながり新聞」が最も人気でした。


(アイデアの概要)
一週間の新聞を編集して土曜日に届ける、というもの。記事のつながりが見えるように、一つのトピックが一つの紙面につながって持っている、というものです。値段は安くしないで、編集で読みごたえのある紙面にする。記事の盛り上がり、沈静化がみえるし、保存資料としての価値も上がりそう。というアイデア。
詳細 http://www.itmedia.co.jp/bizid/articles/0806/30/news045.html


他の3つのアイデアにくらべて、これが支持された、というのは何らかの示唆を与えてくれています。これに何を学ぶべきでしょうかね。ちょっと考えてみたいと思います。


■学び

新聞読者は、必ずしも、最新のことだけを知ることだけに価値を感じているわけじゃない、ということかもしれません。ネットが普及した今、新聞は早い情報だけが読み手に求められているわけじゃない。では何か。さて、何でしょうね・・・。

たぶん、新聞に求めることは「しっかりした話が知りたい」という気持ちが大きい気がします。ネットのニュースは早い反面、流動的。どこか実体のない気がします(そうじゃないニュースサイトもありますが)。しかし、新聞紙面は、100年後にも今日も記事が残るわけで、確定しつづける情報媒体。そのいみでは、新聞からはしっかりしたことを教えてほしい。そういう市民の意思があるのかもしれませんね。


■派生アイデア

また、情報は最新じゃなくても有効、という切り口でいえば、何らかのコンテンツ再編集で読み手の読みたいを喚起することはできるのかもしれません。たとえば、アメリカの景気が後退する局面にあります。いずれ日本にも実感を伴って同じものが来るでしょう(いまでも、新卒採用に対する下降ムードが出始めています)

この今の日本と同じ経済トレンドだった時期が20〜30年前の日本にあったはずです。景気循環トレンドがありますから。

その当時の主な社会動向を編集して再掲載してくれると一定のコンテンツ価値がありそうです。それを読むと、私たちの少し先に何が起こるかを予想する材料になるでしょう。

たとえば、オイルが上がると次に何が起こるのか。その騒動の中で本質ではなかった騒ぎと、絶対に不可避だった現象があります。当時の記事をサマリアップして掲載してくれることで、読者はそういうことへの洞察を深めます。

このアイデアに名前を付けるとする、そうですね・・・。
「史実新聞」でしょうか。あるいは「20年新聞」かな。
新聞のうち1ページが”20年前の今日”という新聞、ちょっと読んでみたい気がします。当時の広告も今となっては斬新かもしれませんね。

2008年07月02日

スウェーデンとのメールのやり取り

先日の「スウェーデン式アイデア・ブック」の「はてなタクシー」の記事は、多くの読者に”面白い方法だ”として評価されたようです。

この本の監訳者の方に記事作成段階からご相談のメールをしていて、無事公開できたこと、読者の評価も上々だったこと(ある日のアクセスランキング1位)を報告しました。

スウェーデンとのメールのやりとりでも、日本人の方なので日本語ですが、しばし、海外とのやり取りができて、すこし楽しかったです。しかも、あのフレドリック・へレーン氏関連の方、ですからね(同氏は、北欧では大人気の創造性の講師です)。

今は、同氏を日本にお招きするほどの体制がありませんが、いずれ、何らかの形で同氏をお招きしたいなぁとおもっています。日本で講演をしていただいたら、きっとファンがたくさん増えるでしょう。私は、彼の本に重要なコンセプトを沢山学びました。

2008年07月01日

ブレスター第4版、販売開始しました。

ブレスターの第4版が、完成しました。先行予約のお客様には先週末に出荷をいたしましたが、正式には本日(7月1日)より、第4版の正式受注を開始いたしました。

デュナミスは6月末で会計年度が閉じ、本日から新年度です。ブレスターの新版の受注も開始し、今年度もますます前に進みたいと思います。

なお今回の版では、大きな変更がありました。短い時間で使い始めるための「クイックルール」が登場しました。これにより、お使いになられる方がより、わかりやすく、より楽しいデザインのシートで、ゲームを楽しむことができます。初版〜第三版までのお客さまには、体制が整い次第、クイックルールの登場、および、PDFデータの提供開始のお知らせをさせていただきたいと思います。

第4版になっても、ネットショップの店長を中心に、全品検査を行っております。1つ1つ手間をかけ、お客様に喜んでもらえるように、出荷準備を進めております。


20080626.jpg

クイックルールに登場する新しいキャラクター「ビンさん」です。
ビンさんも一生懸命、箱詰め作業中。

2008年06月29日

アイデア出し「新聞社の新事業アイデア」

「アイデア創発の素振り」という「発想法の専門家が新事業アイデアを素振り(=やってみる)」という企画で、新聞社の新事業アイデアを書きました。

新聞素人の石井よりも新聞社の方がやればもっと出せるはずです。ぜひお試しください。そして、自由奔放なアイデアをコメントをください。


アイデアA:「チラシだけ配達サービス」

アイデアB:「つながり新聞」

アイデアC:「朝ごはん&新聞」事業

アイデアD:「広告なし(骨太&小型)新聞」

発想の方法、思考過程はこちらをご覧ください。
http://www.itmedia.co.jp/bizid/articles/0806/30/news045_2.html

2008年06月26日

日本実業出版社を訪問してきました。

今日は休暇を取り、東京・お茶の水に来ています。老舗の出版社、「日本実業出版社」の編集さんと打ち合わせをするためです。

実は、大変光栄なことに、同社の編集さんから”本の執筆をしませんか?”という依頼をいただいていました。休みや夜を利用して企画案(目次案)を書いて見ていただいたところ”じゃあ、これで進めていきましょう”ということに。(企画会議、というものがあり、それで見ていただいて、進めてOK、となったそうです)

私は、来年4月には、現在の任期付きの職を完了し、フリーのコンサルタントになります。同じく起業家支援、開発支援、チャレンジャーの支援、という生き方をします。その頃には、きちんと、自分のやり方をまとめて、直接お会いできない人にも、チャレンジに役立つものを提供したいなぁとおもっていました。なので、今から1年後を見越し、今から(休暇の度に)原稿を書くことにしました。

”本の書き方スキル”について、編集さんに、石井の視点からいろいろ聞いてアドバイスをもらいました。ブログを書く、スライドを作る、といったことと、書物を作るということは、ある部分似ていて、ある部分は全く違います。そういった区分けがよく認識できました。私のような素人にもわかる平易な言葉でどんどんアドバイスしてくれました。さすが、プロの編集者!

「本を書くのは、思ったよりも大変だった」と多くの方がいいます、ともおっしゃいました。そうなのかもしれません。全く違うかもしれませんが、修士論文執筆のときのひどい生活は今もよく覚えています。

それで少し考えてみました。先日の発想手法「エクストリーム・ゴール」で。

”1年間で本を10冊書くにはどうしたらいいか?”で発想したら面白い本の書き方が発案できそうです。さすがに本当にそれをしたらどれも形にならないでしょうけれど、それくらいの効率よい作業アイデアもヒントになるかもしれません。ちょっと考えてみたいと思います。

2008年06月25日

ブレスター、第四版のパーツが届きました。

今日は印刷所から、ブレスターの第四版のカードセットが届きました。今回からはカタヌキでカードを作り、非常にきれいに仕上がっています。数が多いのですが、チェックを慎重にしていきます。

この売り切れ期間にご予約いただいた分は、月末から予定通り出荷をするべく準備を進めています。あたらしくなったクイックルールも登場して、より楽しく、すぐに使えるブレスト・カードゲームになったと思います。

ご期待ください。

2008年06月12日

”発想のやり方”に関する本を企画しています

今、休暇をとって、あるところに来ています。一人になれる環境をつくって、いま、本の企画を作っています。

ある出版社の方からの依頼で、本を書いてみよう、と思っていました。これまでに、自分の書いたアイデアメモのストック(たぶん2000枚以上)から、本のコンセプトに関係しそうなカードを抜き出し、似たものをあつめて、メモにとどめられた意識として、何を自分が伝えたいとおもってきたのかを、整理してみました。

mokuji_kousou_card.jpg

こんな感じの広いスペースを使って、もくもくと、頭をフル回転させています。

それらを今度は、こういう方法で流れをつけています。私がこれを伝えたい仮想のあるクライアントを一人描きます。そのかたが相談に来た。という設定で、私が何を伝えるのか、実際にその場にいるつもりでシュミレーションをします。

書き言葉よりもやさしい表現になり、書きものよりも、表現する量が単純になる。短くなる。という特徴があります。対面で伝えることはそうじゃないといけませんから。

そんな感じでとった音声を再生しながら、全体の流れを、作ります。

mokuji_kousou_bag.jpg

ちなみに、書籍やら飲み物やら、沢山のメモパッドやらが必要なので、大きな鞄を持ち込んでいます。ここに小さなオフィスがある感じ。

今回の本の企画は、仮に出版社の方のコンセプトに合わず、出版の本格検討へすすまなかったとしても、今回の作業はすごく私にとって価値のあるものとなりつつあります。人に発想法を教えるのは難しい。すべてを具体的に伝えるには、相手があるレベルになければなりません。そうでない人に、何を伝えるか。どのように伝えるか。

私自身が一段ステップアップするために、必要な作業だとおもっています。あまり時間はありませんが、できるところまで、やってみようと思います。

2008年06月10日

コマーシャライザー(写真10枚で1分CMを作ってくれるWEBサイト)

コマーシャライザー、というリクルート社の提供するWEBサイトがあります。

まずは、さっそく使って、作ってみました。
http://cmizer.com/movie/1515
(重たいです、表示されるまでに30秒〜1分ほどかかります。)
(音が出ますので、音量にご注意ください)

大体、これを作るのに使った時間は1時間強。短い時間ですぐにつくれるので、最短なら10分くらいかもしれません。(おもしろいのでブラッシュアップしたくなり、つい一時間ちょっとかけてしまったのですが、本当は10分あれば、とにかくそれっぽいものが作れます。)

見れない方はこちらのURLへジャンプしてみてください。

これまで、ブログに使ってきた写真と、ブログに出てきたフレーズ(多少短く修正したもの)だけで、ここまでできるんだなぁ、と編集の威力を感じました。この編集は、システムが自動でしてくれているのですが、すごいですね。下手すると、地方のTVCMより、よほどそれなりの感じがでている気がします。

このサービスを知ったのは、ITmediaの「ねとらぼ」の記事です。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0806/05/news086.html

おもしろいのは、この壮大な音楽と映像効果を使って「犬が好き」という可笑しいまでのシンプルさを表現しているところ。ぜひこのサイトの動画を見てみてください。「品あるユルさ」とでもいうべきものがあります、みていて、思わず「にやり」としてしまうような。



・動画続きを読む

2008年06月09日

100円ショップで揃うもので再現できる、というコンセプト

発想支援のツールを開発しているプロジェクトのリーダをしているのですが、ブレスターや智慧カードのように、製造すればかなりのクオリティーが必要で、製造単価も開発費用・流通コストを考えると、相当に高い価格構成になります。

しかし、商売ありき、の仕事ではなく、志ありき、の仕事ですから、できれば、無料で楽しんでもらえるようなものもたくさん世の中に出したいと思っています。

ブレスターAIRは無料で使えるオンラインのシステムです。それらかITmediaでの次の連載の中には、既存のアイテムと100円ショップでて手に入るものだけ使って、発想を引き出す道具化する、というものが登場します。

私は思うのですが、ITは情報がほとんど無料です。しかし有形物を必要とする知の場合は、どうしてもそれなりにお金がかかる事業の仕組みが必要なります。それを意図する場合もあっていいわけですが、そうでない場合もあります。

ノウハウを広く知って使ってもらいたい、というときには、有形物を、うまく工夫して、100円ショップで売っているものだけ買ってきて、それが再現できれば、いい、とだいぶ前から考えています。情報はネットでとる。必要なアイテムは近くの100円ショップで数百円で揃う。そういうスタイルだと、コストも低いし、急なワークショップ時にも、なんとか手に入れられます。

そういう知識の提供の仕方、というのもありかもしれませんね。

「100円ショップのアイテムだけで、発想を引き出す道具を作る本」なんて、いかがでしょうか。人間はモノに知識のよりしろとして安心感を得たい、という傾向があります。また、人間は「自分で創ったものにより高い価値を感じる」特性があります。その意味では、アイテムがあったほうがいいけれど、できることなら、それは手作りしてもらったほうが、有効度が高い。そう思います。

(もちろん、そういうレベルでは全く提供できない知識セットもあります。手作りしたら膨大な部品点数がいるとか、相当な細かい作業がいる、というものはまずNGですし、ある程度単純な知識セットでないと、無理が出てきます)

2008年05月30日

ブレスターAIRの開発チームが次に進むためのミーティング

5月30日。ブレスターAIRの開発チームのミーティングを行いました。

このプロジェクトのおかげで、これまでのブレスターやアナログツールだけでは、感じ取ることのできなかった可能性を沢山感じ取ることができました。長期的な開発の視点でいえば、サービスリリースまで、驚くことに計画通りに行え、最初のステージの完了。ここから、この可能性をどう伸ばすかは、成果を生み出してくれた方から、受け止めるプロデューサである私の知力の問われるところ、だと思います。

アドビAIRを用いた開発に詳しい方からは、このシステムについて高い評価をいただいています。一方で、サービスは一般の人が使うもの。ユーザ視点を成長と共に踏まえた進化もたくさんできる余地があります。

また、遠隔での知識創造ツールとして、ICTの可能性を最大限に引き出す一つの歴史的な仕組みであるかもしれない、とも考えています。大げさかもしれません。しかし、のちの大きな流れというものは、それが生まれた時にはごく小さな、素朴な誕生であることは往々にあります。変革は、小さく弱く辺鄙なところから。そういう言葉がありますが、その意味では、変革の最初の目は、はじめて目にした人にはそう映らないものかもしれません。

このシステムに対して、実はある種の専門の方は期待を寄せてくださっています。開発プロジェクトへのリソースの調達という意味では、大きなチャンスの活用も考えられます。

プロデューサとして、リーダとして、この案件の最大の要素は「人」だとおもいました。優秀でこのシステムを大きく育ててくれることのできる人。そういう人がプロジェクトにいること、集まること、そこが第二ステージをどう描くかの、最大要因。そう思います。

リソース面のチャンスは、あったとしても、それを元に他の要素を工面することは避けるべきだと、私は強く信じています。初めに人ありき。最後も人。社会から支持され受けるか、チームがのびやかに発展していくエンジンを軽快に吹きあがらせていけるか、そこがミニマムでありすべて、だと思います。

その意味で、私は一年くらいのスパンで、この第二ステージをどう描くかを、目を凝らしてよーく考えてみたい、と思います。


追記:チームの優秀な開発メンバーが、アメリカに渡航します。彼は、現在でもスーパーマンのような人ですが、一層上の人材になるだろうとおもいます。これまでの貢献に最大の感謝をしつつ、一層の成長を心からお祈りしております。技術や社会の先端があるアメリカで思い切り力をつけてください。

2008年05月18日

学習と歌の可能性

メソッド(TRIZ理論や知的生産の技術など)を歌にして覚えられないかな。

音楽で伝えたいことを届けること、真剣に考えてみたい。

起業家が理念をつたえるのに、音楽を使うという可能性には
一定の市場ニーズもありそうな気がします。
明るい未来を想起させるとか、強い情熱とか、テイストとか。

2008年05月17日

鋭く穿つ夏

私たちがいなかったらきっと世の中になかったもの、
そういうものを作り続けたい、提供し続けたいですね。

小さい存在の戦略の基本は、一点突破。
プロの個人、という生き方をするには、
小さな小さな点を鋭く穿つ。
そして、そういう形で開けた穴からは全面展開へ。

小さな点を穿つ夏になりそうです。

2008年05月16日

第三版が、完売しました

ご好評につき、ブレスター(第三版)が、本日完売しました。
現在、第四版の生産を進めております、来月末の出荷開始予定です。

これまで以上に良いものを作ります。
コストをさらに掛けて製造していますので、これまで以上に
楽しく使っていただけると思います。

現在、第四版の予約注文が可能です。
従来と同じくネットショップからの手続きで行えます。

楽しみにお待ちください。


追記:

第四版、最初の予約注文をいただきました。
ある製造系の企業さんで、以前にもブレスターをお買い求めいただいています。
カード自体は耐久性があり使い込んだとしても、消耗期間は数年あるはずです。
好評いただいて、多くの方で使うことになっての追加発注だろうか、と
ネットショップの店長と話していました。
お客様の期待を超えるいいものを、鋭意製造しておりますので
しばしお待ちください。

2008年05月14日

創造性育成ツールの開発品のテスト

デュナミスのインターンシップ運営チームのメンバーに、ブレスター開発プロジェクトの開発品のテストプレイをしてもらいました。

今回はリアルテーマで行いました。はじめにリアルテーマを分析し、適切な課題を定義しました。そしてブレスターでそのリアルテーマについて山ほどアイデアを出しました。

そしていよいよ開発品のテストプレイ。これがどこまで通用するのか、楽しみに観察していました。結果としては非常に好成績。このまま世の中に出しても十分いけるだろうという感触でした。以前、プロジェクト内でテストプレイしたときに、この製品にかかわっていないプロジェクトメンバーからも、同様の感想がありました。

そしてテストプレイの終わった後、深夜、日付を変えるまで、さんざんアイデア出しをしました。ユーザの観察は非常に示唆に満ちています。この商品をこれでよし、とするのではなく、細かい仕様チューニングから、本質的な転換に至る議論まで、とにかくアイデアを出して出して出しつくしました。

このあとの数週間は、世の中に産み落とすことになるこの製品のテイストや位置づけを大きく変えるだろう数週間になりそうです。

ブレスターが生まれる前夜の空気が昨日はありました。理屈では言えませんが、プロジェクトリーダとして「感じる」ものがありました。いい製品を世の中に誕生させられそうです。

誕生まで、ベストを尽くします。
皆様、ご期待ください。

2008年05月13日

会議の前に創造的ムードを醸すゲーム



あいうえおプラスは、シンプルで、でも非常に奥の深いゲームだと思います。


(引用)

余談になるが、あいうえおプラスは商品企画の意味でも興味深い。商品アイテムは、「あ」〜「ん」という何気なく毎日使っているコンテンツだけ。そこに、優れた使い方(遊び方)を付与すれば、優れた商品になる――という好例だ。もしかしたら、あなたの会社の社内規則集や社内報を、ばらばらにしてチップ状にしてみたら、意外と白熱するゲームができるかもしれない。

(引用ここまで)


社内報や経営理念から抜粋した単語をカードやすごろく状にしたら、なにか面白い余興ができそうな気がします。

2008年05月03日

地元経済誌に掲載されました。

ブレスターAIRが、地元経済誌「東北経済」に掲載されました。ありがとうございます。

bsmair_tohokukeizai.jpg

社会に期待されるチームでありたい、そして、その期待にこたえていけるように、日々努力していきたいと思いました。

2008年05月02日

開発中の資料をすこしだけ公開

ブレスターの第三版の在庫が完売しそうで、そろそろ4版の製造に取り掛かります。そのために、新版の資料をいろいろつくっています。今回、大分ユーザの方に使いやすくなると思います。

クイックルール、という新しいシートが同梱されます。

こうやって使います、というシンプルなインストラクション。そのシートを追って行けば5分でスタートできます。

bsm_quickrule.jpg

イラストは、社内のデザイナーさんですが、結構大手向けの仕事を経験してお客さんの評価も高かった方です。私はこのイラスト、すごく気に入っています。市場に出るのはまだすこし先ですが、ご期待ください。

2008年05月01日

ブレスターの第4版のデータがまとまりつつあります。

修正すべきもののすべてに、筆を入れて、
だいたい、目途が見えてきました。
デザイナーの方などに、もうしばらく、
力を貸してもらいながら、最後まで走り切ります。


商品開発を体験して貴重な気づきがあります。

第4版ぐらいまで来ると、
「使いやすさ」に目がいくようになりますね。

第一版は世の中に出すだけで必死、
第二版は大幅なブラッシュアップに必死、
第三版は量産の技術のために必死、
そこまで、くると自然に、次は使いやすさとか、
ユーザ側の視点になれるものかぁ、と気がつきました。

(初版の頃より、ユーザ起点を強く意識していたのですが、
そのころとは、その「ユーザ起点」の質が全く違います。)


商品として長い時間を経て、熟成していく、磨かれていく、とは、
こういうことかもしれませんね。

2008年04月25日

どう、説明すると、認知されるべき内容に近いのか

先日、貴重な機会があって、「ブレスターは、どう、説明すると、認知されるべき内容に近いのか」を知ることができました。

オリジナルの発言を元に、統合・調整するとこうまとめられました。

ユーザにどう認識されるのか、その言葉でモノを説明するというのは、認知上、もっとも伝わりやすい方法だと思います。この表現がブレスターの内容を表しているのだ、としって、私は新鮮でした。

このアイテムとはこういうものだったのか、と分かりました。


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大きなテーマに対して、4人程度のグループにわかれ、

それぞれ役割に添ってアイディアを出して行くゲーム。

一人一人の発言に時間制限があり、その制限内で発言し、

次の人へとまわして行く。

役割プラス、発言個数や発言の内容に関するカードに添って

発言することになる。

順番に発言して行く中で言葉に詰まったらパスもできる。

最終的にカードの少ない人の勝ち。

〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜


私には新鮮な出来事でした。

2008年04月23日

創造学会の某先生から、心躍る即興の特別講義を。

今日はとても重要な話を伺いました。

創造学会のベテランの先生が仙台にいらっしゃいました。ブレスター開発プロジェクトメンバーなどと一緒に昼食を取りつつ、さまざまな話をしました。創造手法の話、ブレスターやそのたの創造ツールに関する可能性の話。

とくに、この先生は、グループ化に関する創造手法を、創始者から直接指導をうけたそうで、その様子や技法についての、本当の所を、詳しく教えていただきました。

簡単に考えていたその手法、実は、非常に非常に、奥が深い。そして、その習ったコツは、どれもなるほどとうなずくことばかり。たくさんメモをとっていました。

東京からある大手メーカの開発系の方もいらしていて、分野や立場を超えて、しばし、先生のミニ講義というか即興の特別講義を、わくわくしながら伺っていました。

心躍る2時間でした。K先生、ありがとうございました。

2008年04月20日

ブレスター・クイックルール制作の作業

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先日、一番商品作り塾で、数十名の起業家さんにブレスターを実践してもらいました。そのさいのコメントは大変参考になりました。その内容や、一連の原稿仕事で学んだことを生かして、もっか、クイックルールの制作にあたっています。

ふだん、私が使い方をご説明するフリップボードをベースにして、簡素かつ、初めて扱う人が迷わない、そういう大判のシートにクイックスタートを進化させようとおもい、鋭意作業しています。

やはり、使っていただく人に少しでもわかりやすく、すこしでも効果が出るようにしたいですから。

ブレスターも、創造的な人がたくさん生まれてくる20年後を生み出す一翼をになってもらうアイテムです。常に、あくなき進化をしつづけてゆきます。


今週は非常にハードでした。
今、ようやく一区切り付きました。

そこで、めずらしく日曜日はPCを立ち上げないで
休んでみようと思います。
posted by 石井力重 at 00:10| Comment(0) |