2008年11月11日

11月11日、あるゲーム会社との契約をしました。

会社名は出せないのですが、
あるゲーム開発会社とお仕事をするための
契約を結びました。

いろんな「1」が生み出せるように、1並びの今日。
そして大安ですしね。

2008年11月10日

新しい取り組みを、いつも自分もはじめたい

今日は、ある新しいプロジェクトの一環で、テスト・ヒアリング調査を行いました。

このプロジェクトは、来年からは一般に参加者を募集する本格的なプロジェクトになるのですが、今年度は、教育プログラムの開発段階を進んでいます。その中で、私は、ある種のプロジェクト創出のためのツール開発を行います。

「それ、本当にできるのだろうか」

それにこたえることはできません。自分が作る!ときめたら、できるまで、あきらめない、やりぬく。(そして、心配するために、心の余裕スペースを当てることはばかばかしいので、しないようにしています。人間には短期記憶が活発な時には、観点が固定的になる傾向があるそうなので、心配ごとのような、「常駐性の高い情報」は、なるべく、創造の邪魔なので、入れないようにしています)

だから、上の問いにはこう答えたい、と思っています。

「できるまで、やりぬくだけのこと」


今までになかったもの、自分の中でも、経験のなかったものを、作りだすプロジェクトですから、見通しの不完全な部分があります。でも、それだって大丈夫!ようは、できるまで、やりぬくだけのこと。

新しい取り組みへ人が踏み出すことをお手伝いする私としては、私自身が、いつも新規なものにトライしていたいとおもいます。そういう気持ちを忘れてしまったら、私は手伝いたい相手と視線がずれてしまいますから。

仕事は「志しを、極めて、(社会を)豊かにすること」つまり、志極豊、だと思っています。私の使命は、創造。小さな小さな創造の種をまきながら全力で楽しく努力を重ねて。

2008年11月07日

展示会見学支援ツール『Essential Information Card』

展示会にいって、効率よくどんどん聞いて回るのには、何か必要だ、とおもっていました。

ブースで説明をされる方が、うまく聞きたい要素を話してくれるとは限りません。傾向として、開発者なら技術的な面を、営業マンなら商業的な面を説明される傾向があります。

また、見学者は、大抵の場合、知識ゼロに近い製品についてたずねるので、何から聞いていいか分からない、何を聞いていいかさえよく分からない、ということがあります。

短い時間で回らないといけない場合は、本質的な情報だけ、最初の段階でどんどん聞いてしまう必要があります(もちろん、開発者の方がいらっしゃれば、長くお伺いすると、本質的なすばらしい話がきけることもおおいのですが)。

そこで、本質的情報を聞きとるための質問カード(A5サイズ)、を作成しました。展示会を見学して新しいことに取り組もうという方にとって何らかの足しになれば幸いです。

名称:展示会見学支援ツール
   『Essential Information Card』

PDFデータ:
Essential Information Card.jpg

2008年11月04日

R-master(研究支援カード)

kenkyu_sien_card.jpg

ブレスター・メソッド、をもちいて、論文執筆を支援してくれるカードツールを、自分のためだけに創ってみました。進むために道具が必要、だとおもったので、

ネーミング:
『R-master』研究支援カード

概要:
研究者の論文執筆の際に役立つ、知的生産の支援ツール

つくったのは、研究して論文をかく、という行為が苦手だから、なんです。そんなの誰だって苦手だ、というかもしれませんが。

経済学研究科の社会人博士としても、短期で研究を仕上げるべく、深夜には研究活動をするのですが、やはり、ビジネスとは思考を切り替えて、アカデミアの観点へ切り替えるのは大変です。特に、一つのことを書き出すと、他の大事な観点を失念する傾向があります。

人間には、短期記憶が活発なうちには、モノゴトを考える観点が固定化される傾向がある、とある先生はいいますが、そうなんだとおもいます。少し頭を冷やして、俯瞰的にみれば、他の観点をチェックすることも容易です。しかし、短い時間で集中した活動をせまられる社会人院生の場合は、そういう時間がありません。そこで、効果的に研究をすすめるため、観点を網羅した、シンプルな道具をつくることにしました。

このときの自分自身の気持ちとしては、「トンカチだけで石像を彫るのは大変だ。ここらで、石像を彫る手をしばらくとめてでも、作業を大幅に良質化・効率化できる道具を作ろう。そしてその道具を使って、迅速に作業を進めよう」という感じのことを考えています。自分自身の歩みを早める道具をつくり、それをつかって自分が加速する。そういうものが、道具。だと思うんです。

これまでは、思考錯誤で、知的生産の道具をつくりましたが、ブレスター・メソッドが出来上がってからは、「その知的作業を加速するために必要な道具の作り方」が分かったので、かなり早く道具の原型を作ることができるようになりました。

写真の後ろには、R-masterのコンセプトモデル、がうつっています。これを作るのに要した時間は、三連休の家族と一緒に読書をする時間+4時間程度、でした。

すでに、自分用の道具としては、これでも、ある程度使えますが、もっともっと、シンプルにした方が、道具は強くなる。機能しやすくなる、ということを、体験的に知っているので、これから、使いながら、鍛え上げていこうと思います。

道具を使い進む。進むと道具のブラッシュアップポイントが分かる。これを循環させると、大体修正点が出つくして、最終形態になります。

しばらく、この道具で自分自身の研究を支援してみようとおもいます。


R-master02.jpg


R-master03.jpg

2008年11月02日

ブレスター・メソッド

知的作業、ノウハウを、学ぶツールを開発するときのプロセスを整理して『ブレスター・メソッド』と呼んでいます。あらゆる知的コンテンツをツール化する場合に当てはまるのかは分かりませんが、一定のものには当てはまるスタイルだと思います。以下、記述してみます。


・ある知的な活動をハイパフォーマンスで行っている人々を観察します。

・プロセス(手順、発言)に注目して記録していきます。
・特に優れたパフォーマンスを発揮するポイントを抽出していきます。
・そのプロセスを、さらに、単作業に分解します。
・単作業をカードにします。
・多すぎる場合は、減らします(目安としては40〜50ぐらい。これは、想定する学習ツールの人数、時間、学ぶ内容の大きさに、よると考えられます)。
・カードを学習ゲームのプロセスにおいてランダムに用いるようにします。
・単作業の連続が、ちょうど優れたパフォーマンスを再現するようにつながった場合には、その優れた活動状態を体験します。
・優れたプロセスを完全にガイドせず、カードの重なりの偶然性でその優れた状態に入ることで、良い状態になりやすいようです。


なお、ブレスターの場合、ですが、ブレストの4つのルール(ガイドライン)がありますが、それになぞらえて、役をつくます。そして、役毎に、その単作業を振り分けます。こうすることで、ガイドラインのうちの1つを重点的に体験することで、短い時間での学習効果が上がります。

ガイドラインがなければ、そこは完全にランダムにするか、あるいは、単作業を、ある特定の視点で、4グループぐらいにわけます。そうすることで、ガイドラインを設計することができます。ガイドラインを「役」にして、ブレスターと同様に設計することができます。

なお、プロセスが再現されやすいように、役づくり、をするとよいようです。役の順番も、設定してもよいと思います。

2008年10月23日

東北福祉大学でアイデア出しの講義をしました

10月22日。アイデアを出す時に大切なこと、具体的なチームで行うアイデア出しの実践、というテーマで、東北福祉大学(仙台市青葉区)で講義をしてきました。

いま、大学の講義はずいぶん遅い時間まであるんですね。17時40分から19時までの80分です。朝早い人は、朝8時台から講義があるとのことで、12時間ぐらい、大学にいるそうです。

TFU_idea_01.jpg

驚いたことに、約200名の学生さんが聴講しにいらっしゃいました。全学共通のこうざということで、1年生から4年生まで、だれでも受講ができる、とのことでした。想定は50〜100名でしたが、ずいぶん大学事務局ががんばってアナウンスをしていただいたようです。

TFU_idea_02.jpg

後ろの席からみると、こんな状況です。500名のはいる教室だそうで、かなり広いですね。

TFU_idea_03.jpg

後ろの方は充分なケアがとどけられないので、どんどん話しながら後ろに行ったりもします。普段の講演では、なかなか演台からおりることはできませんが、今回は、教室というつくりなので、どんどん学生さんの周りまで、でていってお話をしました。


さて、内容ですが、ブレストの本質、のような話で、「ブレインストーミングの絵本」的なスライドを用いた話を前半にしました。後半は、ブレインライティングをしました。

ブレインライティングのシートと、ビデオも簡単に見ていただきました。シートもビデオも過去のブログにずいぶん書かせていただいたので、あらためてアップしませんが、私のブログの過去の記事をブレインライティングで検索していただければシートとYOUTUBEのビデオがでてきます。ご興味あればご覧ください。

ブログの検索窓で「ブレインライティング」と検索

200名をあいてにブレインライティングを実践する、というのは、実はかなり実験的であり、壮観でした。アイデア出しの講義や講演をずいぶんしてきましたが、大人数で発想法をやるのは、難しいとされています。発想作業は非常にばらつきがでるため、大人数でやろうとすると、収集がつかなくなるからなんです。しかし、ブレインライティングでは、参加者が200名でも、十分に実行可能でした。学校の先生などで、私のブログで発想法やブレインストーミングの進め方を検索される方が多いので、意識してそのことを書いてみました。ぜひ、学生が200〜数百名いたとしても、可能ですので、先生をされている方は試してみて下さい。

最後には、カードブレインストーミング(フリップボード・アイデア会議)のやり方をざっと説明し、私からのメッセージをお伝えして終わりました。例によって数分延長してしまいました。

学生さんのすべてに感想をうかがったわけではありませんが、数名くらいの方にお伺いしたところ、とても喜んでいただけたようです。ここからすこしでも、さらに新しいことをするひと、創りだす人が現れれば、とおもいます。

2008年10月14日

ブレスター イン オータムセミナー2008

10月13日、オータムセミナー2008が開催されました。光栄なことに、5時間目に私も講師の一人としてお話+ワークショップをさせてもらいました。



autm2008card.jpg

前半は、「あなたらしいアイデアを出す時に大切なこと〜ブレインストーミングの本質〜」という話をさせていただきました。



autm2008bsm.jpg

後半は「ブレスター(ブレインストーミングを自然と体験するカードゲーム)」を体験していただきました。




そのブレスターを体験していたいただいたときの様子を撮影させてもらいました。参加者の皆さんが公開に同意してくださったので、ブレスターの様子を公開いたします。


30秒バージョン



5分バージョン



ちなみに、このワークショップに参加していただいたのは、仙台圏にお住まいの市民の皆さんです。学生さん(東北大学、東北学院大学、など)や起業家さんやデザイナーさんやクリエータさん、高校の先生をされている方もいらっしゃいました。なかには、某精密機器メーカの技師長さんや元オリンピック選手のかたもいらっしゃいました。

普通、ブレスターを使っても、初めの方はアイデアを出せない方も少しはいらっしゃるものですが、この場にいらした方はほとんどすぐにゲームを楽しんでおられました。

参加者の方の能力とマインドが高く、講義とワークショップを参加者の皆さんが盛り上げてくださいました。また、会場の企画・集客・設営・運営をしてくださったオータムセミナーのコアスタッフの皆さん、当日スタッフの皆さん、貴重な場を頂戴しました本当にありがとうございました。
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2008年10月08日

講演:独創的なアイデアを出す時に大切なこと

keihanna.jpg

府の南にある「けいはんな新産業創出・交流センター 」にて、創造工学の基本的なことをお話してきました。

スライドよく知らないコトを考える技術―ブレインストーミングのノウハウ05.zip

「独創的なアイデアを出す時に大切なこと」という主題で、ブレインストーミングのノウハウを1時間ほどお話させていただき、その後、参加していただいた皆さん(その多くは大手企業の研究者・技術者のかた)と交流し意見交換をさせてもらいました。

なお、後半に行うはずだった「黙ったまま行うブレスト(ブレインライティング)」の説明については、ダイジェストでお見せしたビデオをWEB上にアップしました。この方法でアイデア出しをする時に、これを見ながらチームで試してもらえることを念頭につくりました。ぜひご興味あればご覧ください。

ブレインライティング【前半】(8分)


ブレインライティング【後半】(8分)



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