2011年02月08日

ガニェ、9つの教授事象

教育工学の本を、思うところがあり、HDDから読み出して読んでいました。

その中で、ガニェ(インストラクショナルデザインの祖)の「9つの教授事象」というページに目が行き、何度も読んでいました。

人は如何に学ぶか。その観点から、教材、講義コンテンツを設計するためのノウハウとなるものが、沢山ありました。

文字で引用すると、丸ごと引用したくなるほど面白い内容でしたが、自分なりに「絵」にしてみました。

ideaplant2011_DSC07121.jpg

文字も、漢字一文字で。

ideaplant2011_DSC07122.jpg

理解しながら読んで、それを「絵」と「漢字1文字」でアイコンにしました。

(書いてから4時間たちまちたしたが、どの程度思い起こせるか、書き出してみます。)

━━━━━━━━━━━━━━
注意を引く。
目指すものを示す。
前提条件を呼び出す。

新しい要素を与える。
考え方の指針を与える。
練習の機会を与える。
フィードバックを与える。

テストして評価を与える。
保持と発展を与える。
━━━━━━━━━━━━━━

正しい表現と詳しい解説は、「ガニェ、9つの教授事象」で検索すると出てきますので、
http://www.google.co.jp/search?rlz=1C1AVSW_enJP367JP368&sourceid=chrome&ie=UTF-8&q=%E3%82%AC%E3%83%8B%E3%82%A7%E3%80%819%E3%81%A4%E3%81%AE%E6%95%99%E6%8E%88%E4%BA%8B%E8%B1%A1
などでぜひご覧になってみてください。

導入、展開、まとめ、という構造でいえば、初めの3つが導入、次の4つが展開、最後の2つがまとめ、となるそうです。

この9つは、ARCSモデルとも、似ていますね。

こうしたことも意識して「知を楽しく学ぶ」するコンテンツを作っていきたいと思います。


2010年11月12日

XB(クロスビー)の専門家に会いました

11月7日。東京は恵比寿で、XB(クロスビー)の専門家、三澤直加さんにお会いしました。

XB(クロスビー)は、eXperience Brainstormingの略で、アイデア発想法として非常に面白そうだと思い、以前から、この手法に興味を持っていました。

三澤さんの勤めるU'eyes Design(ユーアイズデザイン)のWEBサイトから、概要説明を引用します。

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XB法 概要 

XB法では生活者の「感動エピソード」400事例から抽出した、「感動メカニズム」を使ってアイデア発想を行います。展開したい商品像に、感動メカニズムをかけ合わせることで、新しい商品の新しい感動体験を発想することができます。やり方は、専用の記入シートに書き込むだけ。90分あれば1人1人が新しいアイデアを生み出すことができ、一般的に行われているブレストよりも、効率的かつ刺激的にアイデアを発想することが可能です。

http://www.ueyesdesign.co.jp/service/service_xb.html

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感動という要素を持つ商品を考案するためのブレインストーミング。今の時代に必要な、おもしろい手法が誕生したなぁと思っていました。

私は、新しいものに接するときに、肯定的心構えで見るようにしていますが、その一方で、慎重に、多面的に対象を見る、ということも大切にしています。その意味では「感動エッセンスのある商品を効率的に発想させることができるのかなぁ?」という慎重な態度も同時に持っていました。

それで、実際にどうだったのか?

道具を拝見し、発想プロセスを実際に体験してみて、XBは優れた商品アイデア発想の方法だと思いました。

発想プロセスは、上記のURLから詳しいものを見ることができます。

使われているカードもまた魅力的なので紹介したいところですが、同社のノウハウ部分でもあるので、加工(フォーカスなし加工とセピア化)した小さい写真を載せるにとどめておきます。

101107card.jpg



アイデア発想法の分野には、長く残っていく手法に見られるいくつかの特徴がありますが、XBもそうしたものを持っていました。

簡単に言いますと、
  1. 「手順の洗練度」
  2. 「発想を促進するコンテンツ」
  3. 「新しい有益なアウトプット」
という3つのポイントがありました。

長くなりますが、以下、書いてみます。


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まず、手順の洗練度。
「シンプルな手順で、発想の特性の本質的にアプローチしている」という特徴を持っています。


創造に関する思考の一つに「アブダクション」という頭の力があります。ごく少ない情報から、その間や外側を補って全体を想像するような力。あるいは、仮説生成能力とも呼ばれます。本当に優れたアイデア発想技法は、非常に少ないステップで、アブダクティブな推論が自然と起こるような仕組みを持っています(たとえば、フレドリック・ヘレン氏の「はてなタクシー」、エジソンなど発明家の思考様式を単純化したTRIZの「9画面法(9windows)」など)。

このXBには、独自の視点で、シンプルな発想の手順を持っています。
(テーマ設定⇒発想フレームワーク選定⇒アイデアのパーツ生成⇒3要素の選出⇒アイデア創出と発展)


次に、発想を促進するコンテンツ。
「発想の引き金となる、適度な粒度のフレーズのセット」を持っています。


発想を引き出す時、白紙から何を考えてもよい、というのはイマジネーションの力を働かせにくいものです。そのため、発想技法には、効果的に発想を引き出す「テーマ設定技法」や、「アイテマイズ・レスポンス」(項目立てて、発想していく方法。フレームワークやチェックリスト法などもある意味これに含まれる)などが存在しています。アレックス・F・オズボーンの言葉を借用すると「選択的集中力」を働きやすくする仕掛けとも言えます。(オズボーンのチェックリスト(詳細版)など)。

XBには、興味深いことに「フレームワーク」と「チェックリスト」の2つにまたがる形で、ブレインストーミングを促進するコンテンツを持っています。


そして、新しい有益なアウトプット。
皆の知識を有効に使い、相互作用させ、優れたアイデアを創出しています。


ブレインストーミングから得る「創造的なアウトプット」とは何か。これについてCPS(A・オズボーンの手法の流れをくむ創造技法)の中に出てくる定義(「創造的」=「新しい」+「有益」)に準じて、私は次のように定義しています。「創造的アウトプット=新しく、かつ、有益な、アウトプット」。創造的アプトプットの有る無しが、技法を「実践的」と「訓練用」に分かちます。(例えば、はてなタクシーは実践的、30サークルズは訓練用、など)。

XBファシリテータは、巧みにプロセスをガイドし、短時間で皆の知識を引出し、組合せ、創造的な(新しく有益な)案を皆に発想させます。


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三澤さんのXB法についての研究会での発表スライド( http://www.slideshare.net/Naoka/xbux-smf090807 )や、デザイン的な日常の話題が面白い三澤さんのブログ( http://do-gugan.com/~misawa/archives/2009/07/ideo.html )を以前ネットで見かけて、面白そうな場を予想していたのですが、想像以上に、楽しい、効果的な手法でした。

モノづくりや企画系の企業において、研修や実際のプロジェクトとして、この手法は大きく役立つでしょう。もしご興味があれば、同社のサイトをチェックしてみてください。






さて、ここからは、少しトーンを変えて、実際の様子を、紹介したいとおもいます。

しかし、長くなりました。

ここで一度、紙面を分けたいと思います。


XBの専門家に会いました(後編)
「居酒屋の壁がポストイットで埋まっていく飲み会」

に続きます。


ishiirikie_blog_DSC04012.jpg
三澤直加さんとポストイット



参加者の方のブログに記述がありました。
先に紹介しておきます。


「第一回XB法飲み会(クロスビア)」に参加した。
http://d.hatena.ne.jp/cha-cha-ki/searchdiary?word=%2A%5B%BF%CD%B4%D6%C3%E6%BF%B4%5D



2010年09月14日

「なぜ会議ではアイデアが出にくいのか」

『なぜ会議ではアイデアが出にくいのか?』→これを、出し合い、より本質だろう要素を挙げられた人の意見を選出するトーナメントゲーム(ミニワーク)を時々行っています。未来の経営者の集まる場で行ったときの物で、公開が許されたケースのものを、シート(書き手)単位で掲載します。

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→1「ないから」2「否定がいや」3「言うまでもない、あたりまえ」4「いったとこで何が始まる」

→「アイデアを出して反対、追及される」

→1「否定される」2「笑われる」3「話しべた」4「面倒(参加したくない)」

→1「アイデアが浮かばない」2「恥ずかしい」3「怖い」4「参加したくない」5「話し方が分からない」

→1「アイデアがない(考えてない)」2「その場の雰囲気(聞く立場の問題)」3「テーマが良く理解できない」

→1「周りのプレッシャー」2「他人に頼る」3「他人を気にする」4「同じ意見が出る」

→1「間違いが怖い」2「皆と違うといやだ」3「しゃべるのが苦手」4「目立ちたがりと思われたくない」

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以上が、ある場での上位選出された意見(受講者はこの4倍いました。2度の選出を勝ち残った意見なので、7シート(7人)に絞られているものではあります。

さて、これを要因別に直して見ます。

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【1】評価懸念  <10>

「否定がいや」「アイデアを出して反対、追及される」「否定される」「笑われる」
「恥ずかしい」「怖い」「他人を気にする」「間違いが怖い」「皆と違うといやだ」
「目立ちたがりと思われたくない」

【2】発言量の同調

【3】社会的サボタージュ <6>

「言うまでもない、あたりまえ」「面倒(参加したくない)」
「参加したくない」「アイデアがない(考えてない)」「他人に頼る」
「同じ意見が出る」

【4】発話のブロッキング


ここまでは、「ブレストの4つの阻害要因」と呼ばれるものです。2と4については、今回は該当するものがないようです。他にもありますので、グループ化して掲載しますと、こうなります。



【5】アイデアという不確実な要素のある概念を提示するスキルが不足 <3>

「話しべた」「話し方が分からない」「しゃべるのが苦手」
(これは、やや、発言量の同調、にも似ているが。)

【6】アイデアを発想する技術が不足 <2>

「ないから」「アイデアが浮かばない」

【7】アイデア会議の設計スキルが不足 <2>

「周りのプレッシャー」「その場の雰囲気(聞く立場の問題)」

【8】適切な発想テーマを設計するスキルが不足 <1>

「テーマが良く理解できない」 

【9】アイデア活用の体制が不足 <1>

「いったとこで何が始まる」

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

ここまで要因別にしてみたものを掲載しました。

これらの要因への打ち手は、創造工学的な見地から、一つ一つ、提案することが出来ます。

ざっと、対応策を書き出してみました。以下。

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【1】【7】→「判断遅延」(ブレストの第一ルール)と、それをアイデア出しの場に上手く共有させる方法。
発展材料になる”良い批判”を募るには「書き物にする」(フリップボード会議)

【2】【3】【4】【5】→「アイデア会議のサイズの設定のしかた」(人数を多くしすぎない)と、
とアイデア会議の手法(ブレインライティング、カードブレスト、スピードストーミングなど)



【5】→創造的所産の3要素を知る。(新規性、有用性、実現性)
  アイデアへの閾値を下げ、お互いに”プレイズファースト”の役割を
  持たせることでの貢献から、はじめる。

【6】→イマジネーションの準備運動、発想トリガー法、インプット法、
   発想ノート記法、強制連想法、創造的な心理様式、などを使う。
   (発想法の研修は、実は、ここばっかりを提供している。
    メインであり大事。しかし、その周辺にも、適切にアドバイスを
    する必要がある)

【8】→発想を促進するテーマを上手く設定する技法

【9】→PPCOプロセス(アイデアの強化方法)。
  アイデア→トライのための3つの方略。
  アイデア評価手法(及び、評価軸の明確化)

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

これが、アイデア創出の技術で、リーダに学んでもらうべきスキルだといえます(これもまだ、一部であるというべきですが。)

昔良く、指導教官が「アイデアを創出する技術だけじゃなく、優れたアイデアを組織にアプライするための方略や組織環境をどう創るか。それも研究して提供していかないといけない」と繰り返し行ってくださったのですが、今はその言葉が本当によく思い返されます。(師の言葉は本当にありがたいものです。有難うございます。)


この最後の「アイデア創出の技術で、リーダに学んでもらうべきスキル」については、何らかの形で、一問一答集にして研修の際に配布提供するとか、研修コンテンツの設計の際の基本方針にするとか、そういう形で社会に還元していかねば、とおもいます。この点については、またちかく、書きたいと思います。

2010年09月06日

知人の一押しの本



新曜社のWEBサイト
http://www.shin-yo-sha.co.jp/mokuroku/books/4-7885-0990-3.htm
の説明を見るとこの「利他性の経済学」はなかなか面白い本のようです。利益追求の資本主義経済的な行動はつきつめていくとグローバルな規模の影響が出る段階でゲーム参加者の全員が不幸になるような段階が出てくるようだと思っていましたが、さりとて社会主義経済にシフトするかといえばそれも違うかと。力強さにかける「次の経済モデル論」に対して、一定の切り口と洞察力を与えてくれる本になりそうです。



日経のWEBサイト
http://www.nikkeibookvideo.com/item-detail/31429/
にあるアイデアの評価方法について特に興味を持っています。アイデアは形になってようやく価値を有する。アイデアの評価方法はその重要な知性になりえます。

この二冊を読んでみようと思います。

2010年08月29日

いかに些細なものでも、創造を続けているとそれが習慣になってくる。

『いかに些細なものでも、創造を続けているとそれが習慣になってくる。着手するのがそんなに大変でなくなり、やればやるほど(以下略)』(Aオズボーン『創造力を生かす』)

そう、小さいことでも続ければ習慣になる。すると着手が容易になる。やるほどにその傾向はつく。創造もまた習慣である。必要なら、普段から創造的思考を使い続けるべし。急に大きなアイデアを創出するのは才能のある人だってつらいはずである。継続できる小さい習慣を、人々に何種類も作って、渡していく。それがアイデアプラントができる未来への貢献の一つの形であろう。

自分メモ。

気落ちは創造力の訓練の敵である。

『気落ちは創造力の訓練の敵である。とりわけ初めのうちは多くを期待しすぎるが、レイ・ジャイルズの次の忠告をよく銘記しておくべきだ。「訓練の初めのうち良いアイディアが全然浮かばなくても、どうだというのだ?肉体の訓練と同様精神の訓練も、継続性と忠実さとねばりがあってこそ、ものになるのだ。天才と言われる人たちでさえ然り。彼らは成功して後もこの訓練法を続けている」(引用:アレックス・F・オズボーン『創造力を生かす』P118)


1)がっかりした気持ち。そういう状態はアイデア発想には向いていないので、
  そういうがっかりさせられることから身を遠ざけておくこと。
2)発想し、いい案が出ないからといって早計にがっかりしない。筋肉のように継続して鍛え、強くするべし。
3)成功してなお、続けよ。使わなければ失う。

という3つが、未来の自分へ残したいメッセージ。メモ的に記す。

2010年08月28日

二十の扉

アレックス・F・オズボーンの文献を読んでいて、ゲームもまたイマジネーションの訓練にいいとあり、そこで「二十の扉」が紹介されていました。

二十の扉

オズボーンの時代にこの「二十の扉」がすでにあったことにおどろきました。私の年齢だと、これが日本でラジオ番組になったこともしらなくて、最近、ゲームメーカらからQ20という正解当ての装置が発売されていたので、割と最近の概念だと思っていました。

今日、夜、妻とウオーキングをしながら、実際にこれをやってみました。20の質問で、相手が思い浮かべていたことを突き止めるのですが、これがやってみるとかなり難しい。そうそう20問ではあたらない。もう10問を越えたあたりから、皆目検討も付かない、という状況になります。イマジネーションを相当に働かせる訓練になりそうです。

多分、ある種の効率的な概念上の切り分け方法を独自に作り出すと、これには強くなれそうな気がします。森羅万象のすべてを20問で突き止めていくための、本質的な問いのセットが。

ただ、難しいのは、問いが必ずしも、YES or NO で応えられないところ。例えば「はりねずみ」を想起していた出題者に「尻尾は大きい?」と聞いたときに、「あれ、尻尾ははりでおおわれているのかな、それとも尻尾はねずみみたいに細いかな」という応えにくいものだと「多分」。という答えが出てそれが、ときどき間違っていたりすると、その条件がかえって混乱の元になってしまいます。また、一度「これじゃないかな」と思う浮かんだものが、どれかの質問で既に否定されてしまっても、繰り返しそのことが頭に浮かんでしまう(これは、アイデアの通せんぼ、とオズボーンが呼んだもの。ある意味短期記憶の特性上こうなる)もので、そのことがさらに回答を難しくします。

この「二十の扉・ワーク」は、いろいろ応用が利きそうで、おもしろい可能性があるなと思いました。

2010年08月10日

さてここまで来たら、パーツを構造化

研究発表のための分析や考察や比較表など。
これからはその素材を構造化していって一つの文章にします。

読み手、研究の意義、手法、データ、考察、今後。

そういった論文のなかにある物語要素にそって、文章を紡ぎ出す時間が始まります。

2010年08月09日

発想トリガー対比表

はちのすボードの発想トリガー46個(名称をつけました:IP発想トリガー(46))は、伝統的なSCAMPERリスト48とどういう対応関係にあるのかを、きちんと今一度整理してみました。

.jpg

なお、IP発想トリガー(46)は、頭に[h][m][p][k][i][g]という頭文字をつけていますが、これはこのリストの6観点リスト区分をさしています。
h:人
m:モノ
p:プロセス
k:環境
i:意味価値
g:五感で感じるもの

この6観点で再構成したことを基本ナンバーにまで入れたことは「ビジネス系」と「技術系」の2大発想トリガーを分析し求めた主要な観点である6観点を、十分に反映したものであることと強く関係しています。


また、対応上、SCAMPERにあってIP発想トリガーにないものが4つほどあります。そこは対応するセルが青く塗られています。

また、SCAMPERでは1項目であるのに、IP発想トリガーでは、2項目になっているものがあります。

これらは、アイデアワークショップの中で、発想トリガー法のさまざまな活用を通じて得られてたノウハウというかフィードバックを受けて改良をおこなったためです。

発想トリガー中には2つのトリガーで認知上違いが無いものがあります。ほぼどれかに包含されるもの。そういうものが削り込まれています。

逆に一つのトリガーに大きく分けて2つの重要な要素が入っている場合があります。そういうものを2つに分けています。

その結果48-4+2=46、となっています。


なお、使いやすいように言葉を大きく変えていますが、これもフィードバックからそのように改良していったものです。「このトリガーはどういう意味だろう」と頻繁に聞かれるものがあります。それを現代の発想の現場において平易に言い換えるとそれはこういう言葉になる、というものにしてあります。

別の分析の場になりますが、実際に皆さんに使ってもらったところ、短い時間でも75%以上の問いかけに対してアイデアがだされています。一方で25%に当たるセルについては、アイデアが出されていません。時間的な問題とはちのすボード上での配置の特徴もあると考えられます。この点については今後の課題としたいと思っています。

(発想トリガーの中には、再結合や逆という概念がありますがこれは使用タイムがややかかります。その前にその帰るべき概念がはっそうされている必要がありますので。その辺のものがやや出にくい点は、利用者の利用時間として長時間のものをとった場合に顕著な変化が出るとおもわれます。もう一つは、発想テーマにも依りそうです。被験者の採用した発想テーマが各種多様なものをとりはじめると、利用されるものが変わるでしょう。発想テーマが物体的なもの、概念的なもの、動くものとまっているもの、感性的なもの定量的なもの、などで大きく変わることは経験的に見出されていますので。)

2010年08月08日

はちのすボードA1のユーザアンケートの分析、他

アンケート回答データをmemo的にのせてみます。

回答者は9名。無記名式。回答は質問に対する自由記述式。それをアフターワーディング。一人が位置質問に対して、複数コメントを書いている場合は分割するため、総回答数は9を越える。

なお、アンケートは、他の質問項目があるなかで関連する部分のみを用いた。前後との質問項目の兼ね合いにより多少質問項目の構成が回答者に影響与えている可能性はある。




━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━問い3a)はちのすボードを使ってみて、どんなことを感じましたか?
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

アイデア創出促進 4(31%)
面白い 3(23%)
観点が広くなる 2(15%)
理解への負担 2(15%)
デザイン面の使いにくさ 1(7%)
使用者の受容度合い 1(7%)

合計 13(9名複数回答)



━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
問い3b)はちのすボードが向いているのはどんな仕事(あるいは活動)だと思われますか?
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
企画 4(27%)
全般 3(20%)
商品企画 2(13%)
設計・デザイナー 2(13%)
店舗経営 1(7%)
営業 1(7%)
マーケティング 1(7%)
公務員 1(7%)
合計 15(9名複数回答)




━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
考察:
使って見た感想は、「アイデア創出促進」がもっと多くついで多かったのが「面白い」という肯定的反応であった。三番目に多い意見としては「観点が広くなる」というものと「理解への負担」が上げられた。

狙い通り、発想の促進や広い観点からの発想がなされ、面白いと体験上感じた人が多かったが、一方で、少数ではあるが、使い方を理解し実施することに理解の負担を感じたものもあった。この点については、更の会にあるデザイン面の問題も含めて、今後の開発課題。認知特性の違いごとに、いくつかのバージョンを用意するもの良いかもしれない(カード、ボード、リスト、などの形状の違い、発想トリガーの内容・深度を調整したバージョンなど)


考察2:

ツールの用途としては、やはり「一般的な企画の仕事」が最も多くついで多かったのが「全般」というものであった。その下の意見でも、商品企画や設計・デザインという文系理系の企画的な仕事が上げられている。これらは、はちのすボード発想トリガーは、ビジネス系トリガーと技術系トリガーの両方を加味して表現を独自に作ったことによると考えられる。(より理系(技術系)分野の領域をカバーできるようになっていると思われる。)




━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
問い2)今日出たアイデアは、仕事を伸ばす(あるいは作る)ことに役立ちそうですか。
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役立つ・役立ちそう 7(78%)
他(特に無い、○○をこれから使いたい) 2(22%)
合計 9



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考察:

なお、体験者がこのワークショップで得たアイデアは使えるものであったのかについての設問については非常に良い解答となっていた。上記の回答者の多くは、このツールを含むアイデアワークショップで、有用なアイデアを得られている。そのような母集団にて回答されている回答とみる必要がある。もし、これを用いて発想した場合にあまり有益でないアイデアしか得られなかった母集団であれば、回答はまた異なるであろう。少なくとも、このツールが合う集団での回答、となっていることに留意が必要。回答者はアイデアワークショップに一般公募で集まった人たちであり、アイデアワークに対して長けているものや長けていないがそうしたワークに興味を示すもので構成されている。一般の企業において、自らそうした意欲をもたない集団で使った場合には、また異なる可能性をもっていることは可能性として考えておかねばならない。

2010年08月07日

発想トリガーボードの分析メモ

はちのすボードA1(のA3コピー)を先日ワークショップで使った際のデータを分析しています。2度のワークショップで合計19名ですが、それぞれに項目が58ずつあり、意外と集計にてこずっていました。が、先ほど終わりました。


特に二度目の方(TRUNKにて)は、アンケートも同時にとっているので定量と定性、の両方からみつめて、興味深い分析ができそうです。

二度目の方の分析メモ(をさっと書き留めます)

・モノ、に特化して発想している人がいる一方で、プロセスとか意味価値について重点的に発想している人もいる。わりと人ごとに傾向がある模様。ある種のカテゴリーに対しては良く出るし他のカテゴリーについてはあまり出ない。業種や発想パターンの違いかと。

・モノばかり、プロセスや意味価値ばかり、の人では、仮にブレストの際に同じテーブルについていても、発想を引き出す観点がオーバーラップしていないので、話が重層的にはなりにくいであろう(と具体内容を見ながら感じた。しかし逆に相乗効果がある可能性も否定はできない。)

・発想トリガーに対して、発想した内容がかかれているので、その言葉が断片的であっても、この書き込みが何を意図したものであるのかを用意に推測できた。アイデアは、発想その内容に加えて、何を手がかりに(あるいはどういう視点で)発想したかを把握することで、(文脈的なものをとれるので)他者着想の理解・共感可能性があがる可能性を感じた。

・発想ボードの後、時間があまり、10分程度、各テーブルで1名のテーマを題材にして、各テーブルでブレインストーミングを行った。偶然、その人たち(2名)のアイデアは、比較的少なく、書面上はさほど発想が広がる余地が無さそうに見えたが、どちらも非常に広がるものがあった。メンバーが同じ発想トリガーで観点をふらせるワークをしているため、どの人も、多様な観点から発想を考えるトレーニングがなされており、ディスカッションは多面的な切り口でブレストを行えていた。

・6観点のうち、項目あたりの発想数が多いのは、以下(多い順)

人・・・3.3(個/項目)
意味価値・・・2.1(個/項目)
五感で感じるもの・・・2.0(個/項目)
モノ・・・1.7(個/項目)
プロセス・・・1.0(個/項目)
環境・・・0.7(個/項目)

及び空白セル・・・2.6(個/セル)


・最も発想が多かった項目(5人)

誰かと一緒にやる
他の人たちと一緒にやる
何かと組み合わせる

・次に発想が多かった項目(4人)

何かの目的と一緒にやる
できるだけ価値を高くする

・その次に発想が多かった項目(3人)

何かの動作と一緒にやる
使いみちを変える
似たものにヒントを得る
できるだけ強くする

・46項目中、一人も利用しなかった項目

11項目
人1(/3)
モノ1(/13)
プロセス6(/13)
環境3(/3)
意味価値1(/9)
五感0(/5)

合計11(/46) 〜24%


==考察==

発想ボードのフレーズは、76%が利用されている。10分という時間で11.9個(空白セルをのぞくと8.4個)発想されている。非常に早い産量である。

空白セルもまた、利用されていて、一人あたり3.5個を利用している。(なお、時間が3分と短かった第一ケースにくらべて、この空白セルの利用は大幅に増えているとみなせる)


発想トリガーで発想を一度行っていると、ブレストを行う際に、このアイデアはこうで、あのアイデアああで、という説明を本人ができる。これは発想トリガーをボードにしたことが大きい模様。(従来カードの場合、発想と発想トリガーの関係は希薄になりあとでアイデアを本人がどうやって出したかをレビューできないことがおおい。)着想を引き起こす道具としてだけではなく、アイデアの考え方を創造的なテーマを通じて聞きだし、理解するツールにもなりえる。

(先ずはここまで。)

2010年08月05日

Forest + Town = idea

アレックス・F・オズボーンの文献にいい概念があります。しょっとシンボリックに加工して書いてみますとこういうものです。


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アイデア深化 = 森(を散策)
アイデア探査 = 街(を散歩)
━━━━━━━━━━━━━━━


情報が次々飛び込んでくる街は、新しいアイデアの種を生成するのにいいし、森の中をゆっくり散策するのはアイデアの性格がすでにわかっているときにいい、とのこと。


仙台は”モリノミヤコ・センダイ”ともいわれます。
街を散歩し、青葉山や定禅寺どおりを散策する。
アイデアの種は生成され、そして深くそれを形作ることができる街、というか、生活環境、がここにはあるのかもしれません。
京都や長野あたりもいいですよね。



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