2010年08月05日

アレックス・オズボーンの至言

Aオズボーンの書籍を読み込んでいます。ブレストを作った彼は、創造性やイマジネーションについて大変造詣の深い人でした。

その文献からメモした言葉を2つほど。

「自信が創造的能力の鍵となる」

「疲労と無感動は精神集中にとって騒音や群集よりも有害である」

2010年07月19日

はちのすボード、ワークショップ被験者感想

はちのすボードによるアイデアだしを体験してもらい、被験者に自由記述の感想をいただきました。

[日時]2010/07/09_18:50〜19:20
[場所]TRUNK presentationroom
[参加]東北大学生(5名)

  • はちのすシートはブレストの際に生まれる似たような考え方やアイデアのブレークスルーになった!カードであるならほしい!
  • やはりアイデアでも、事前知識がないと息詰まることが分かった。アイデア出しのテーマとともに、事前知識の必要性を感じた
  • アイデアを生み出そうと考えると、アイデア考えなきゃ!という思考が働いて、様々なアプローチがしにくくなるので、その時蜂の巣ノートを見ると視覚的に発想の転換が行えるのでよい。これはカードよりはボードにほとんどの要素が書いてあることがメリットだと思いました。
  • 事前知識がないとアイデアを書きにくいが、あまり調べすぎると縛られるので難しい
  • 吹きだしとは関係ないアイデアを思いついたときに書く場所に迷った。吹きだし(?)どうしの隙間を作ってそこに書けたらいいな、と思った。(蜂の巣っぽくなくなってしまいますね)
  • もっといいのが思いつくかもしれないと感じて、その吹きだしにアイデアを書きこむことに躊躇してしまった。そのときにも出た意見だけど、同じ質問が複数あるとよい気がする。
  • 1つの吹きだしに1つの問いかけ(?)、1つのアイデアだったが、1つの吹きだしに2つ、3つ質問(字は小さくなっちゃう)があってもおもしろいかもしれないと思いました。そうすれば、1つの問いかけが複数の場所にも配置できる、と思った。

2010年06月08日

IDEO ブレインストーミング 7つのルール

IDEO

今日の誠ブログの記事用に、図案を作ったので掲載してみます。誠ブログで、ただいま、カヤック留学記を再掲しています。ただ、当時のブログでは文章がわかりにくかったので、文章の構造をかえています。内容的にはほぼ一緒ですが、ぱっとわかるように工夫を施しています。

http://j.mp/dkNYNE (http://blogs.bizmakoto.jp/ishiirikie/entry/418.html

2010年05月07日

パターン・ランゲージ

同書を読んでいて、よいフレーズがたくさんあります。メモをしてみます。

前書きP5

パタンには序列がある。地域や町などの大パタンで始まり、近隣、建物群、個々の建物、部屋、アルコーブなどを経て、最後に施工細部の小パタンで終わっている


2010年05月01日

イキカチカク(閾下知覚)と、セルフ動機付けツール案

「いきかちかく。」

この言葉、急に聴いても「え?なに、いき・・なんだって?」と
なりそうですが、認知心理学事典に出てくる面白い概念です。

閾下知覚、言葉を分解すると、意味がとれますが、
「閾値(しきいち)」よりも「下(少ない、小さい)」の
刺激を「知覚」している、こと、です。

たとえば、音。

音量には聞こえる音程、音量があります。
それをこえる(はずれる)とその音がなっていることを
近くできません。

その音は、なっているとは知覚できないのだから
無いのと同じか、というと、実は違うのです。

それは、いま私たちが感じている意識できる部分とは違う、
深層心理のようなところでは、刺激としてうけとっているそうです。

そして無意識のような部分により強く影響を与えるのは
知覚できる刺激よりも、閾下知覚のような、ものなのだそうです。

夢、により影響を与えるのは、閾下知覚のほうだそうです。


こんなのさ、なんか用途あるの?といえば、
あります。

「サブリミナル効果」という言葉を昔よく聞いたかと思います。
映画の中に、商品画像を差し込む。それがとても短い時間の映像なので、
今それが写っている、とは、健在意識の方では知覚できない。
しかし、それは、閾下知覚として、潜在のほうに残る。
その影響で、その商品が売れる。

そういうことが結構言われたことがありました。
そして、それをむやみになるのは、よくないわけで、
映画フィルムなら、スロー再生すると、存在を知られてしまうこともあり、
そういうことがあまりないようになりました。

いまいち、その辺のことが分かっていない状態で
そういう降下を積極利用するのは危険かもしれませんが、
自分自身を御するためにつかうなどの工夫はあってもいいかもしれません。

良い文脈の動画の中に、自分の目標とする理想像を
画像ではさみこんで、目にする。あるいは、
それをつくるのは大変な手間なので、画像を用意すると、
再生アプリ側でそれをやってくれる。

そういうのがあってもいいのかな、と。
(ただ、危険も効果も、自主責任にしかしようがありませんが)

自分のモチベーションを強く持つ、とか、
あるいは、回復期にある精神状態を、常にガイド付けるための
補強剤(骨折したら、直るまで添え木をつけるのとおなじように)
として、あってもいいのかな、とおもいます。

PCのスピーカーから、よい音楽の中に、
閾下知覚の形で、集中や思索と相関の良いなにかをまぜておくとか。



有名な子供向け作品で、
画面の光が反転するようなアニメーションで、
人々は、あまりに画像に激しい変化を加えることは、
あぶないと、知りました。

人間という高次機能の集合体には、
「自分のことだからよくしってらあ」というには
まだまだ、未活用の機能が入っている、そう思うのです。

2010年01月22日

「話せる速さ」×「1アイデア」=「140文字」

140文字という文字分量、といえば、思い浮かぶのは”ツイッター”ですが、この文字量は、アイデアをめぐるいくつかの特性をかけ算すると得られる数字と近いなぁと、思いました。


【1】1秒間に、話せる早さ

昨年、元アナウンサーの方にボイストレーニングをしてもらいました。その時に「しゃべることのできる早さは、どのくらいか?」というトピックがありました。

私は「1.2文字ぐらいでしょうか?」と答えました。正解はそれよりもずっと多くて「1秒7文字」とのこと。”5秒あれば、これぐらいの文章が話せます”といって、彼女は番組のおわりにアナウンサーがまきではなすシメの挨拶を再現されました。秒速7文字よりも速い速度でした。プロはさておき、普通の人は滑舌に限界があるので、その水準は厳しいかもしれませんが、ひとつの目安として、面白い数字でした。

「人は、1秒で、7文字、話せる」


【2】1アイデアを述べるのにかかる時間

仕事柄、ブレストをたくさん観察します。大企業の企画部門やベンチャー、市民プロジェクト、公的機関の研修、などなど。その経験からわかることがあります。それは「1つのアイデアをのべるのにかかる時間は、大体20秒」と言うことです。

ホットなブレインストーミングがなされている場では、20分で60個ぐらいのアイデアが出ます。これは、途切れずにかなりたて続けに発言がなされている場の水準です。割り戻すと、1分で3アイデア。「アイデア1つ分の発言=20秒」という計算です。

ただしこれは目安です。これを上回る速度の事例も時折あります。例えば、ネーミングのアイデア、はもっと速い速度で提示されていきます。ただ、多くの場合のホットなブレストには、1アイデア=20秒、はアイデア創出量を見積もる一つの目安にはなるでしょう。

「人が、アイデアを1つ述べるには、20秒かかる」


【3】かけると、1アイデアの文字量は?

単純に上記の数字で計算すると、秒速7文字 × 20秒 = 140文字です。

「かなり速い速度でアイデアが出されていくブレストにおいて、1アイデアの説明に費やされる文字量は、140文字」

ただし、「秒速7文字」は平均的な人にはかなり早いので、上記は「上限値」とうけとめるべきかもしれません。

実際には「140文字」の0.7がけ、ぐらいが、妥当な水準かとおもいます。
(=>単純にかけると、98文字)




”ツイッターは、ホットに出し合うアイデアの表現量と、とても相性がいい。”

これが、しばらくツイッターを使ってみた感想です。

それはなんでだろうか?と考えていて、アイデアをめぐるいくつかの特性で「140文字」を照らしてみて、このブログを書いてみました。




――――――――――――――――――――――――――――








…ここで、終えようと思いましたが、すこし、追記を。

今、書きながら思い浮かんだことを、未整理なままに、もうすこしだけ、記してみます。




[追記1]

ホワイトボードとか、ポストイットに書かれるものは、アイデアをヘッドライン化したもの。

なので、もっと短い。

だいたい、単語(3文字)〜ショートフレーズ(十数文字)。

平均すると、かかれる段階でのアイデアの文字量は、約「10文字」。

これを、しゃべりの文字量、98〜140文字で割ると…

「しゃべり言葉の7〜10%が、書きとめられていく」

という割合のようです。

7%=10文字/140文字   10%=10文字/98文字

「しゃべって伝えたアイデアの10%の文字量が、そのアイデアのシンボルとして、記録されたり、伝搬される。」と。

これが、しゃべりと、書き留められているものの、ざっくりとした関係かと。






[追記2]

とても荒っぽいモデル(アブダクティブな推論)ですが、以下のような感じになっているのかな、とおもいました。


『言葉の中に10%ぐらいのレイトで、切り出されやすい”小さい塊”を入れておく』と遠くまで伝搬する。

遠くまで伝搬すると、発言の周辺を知らない受け取り手によってその言葉の「圧縮ファイルの解凍」のようなことがなされる。

伝搬して行ってもボケない(正しく解凍される言葉)は『レーザービームのような言葉』。これを紡ぎ出せると、残る言葉になるのかも。







[追記3]

(蛇足的なメモ。研究主題に関係ないですが。ツイッターのあちこちで見られる緩やかな参加者構成によるほっとなブレストを、抽出して、平均文字量を計算すると、98文字プラスマイナス10%ぐらいになるのではないだろうか。どうかな、ちがうかも。)

2009年11月02日

スキーマ

昨夜、寝る前に、認知心理学事典を読んでいて、おもしろい概念がありました。

「スキーマ」

過去に体験した一般的なことで、構造を持っている知識、というべきでしょうか。うまく表現するには、もう少し勉強が必要です。

興味深かったのは、「変数スロット」と「デフォルト」という要素です。

スキーマには、変数スロットがあり、その変数にはいろんなものが入ります。”変数”といっても、数字ではなく、いろんな代名詞や固有名詞、あるいは、形容詞とか、そういう文字ではいる情報です。もちろん、数字の場合もあるでしょうけれど。

その変数を指定しない時は、「デフォルト」で入っている情報を、当てはめて、話を聞いている、ということ。

例としては、

「靴を買いに行く」という時に、変数スロットには「赤い」靴とか、「新しい」靴とか、「ウオーキングの」靴という変数が入りえる。もし、その変数スロットになにも情報がはいってこないと、聞き手はその人の経験からえてきたこのスキーマに、デフォルトで入っているものを当てはめて聞いている。たとえば、ビジネスマンなら、靴を買いに行くといえば「ふつう、革靴だよな」だ、というデフォルトがあれば、指定されない場合は、「ああ、革靴を買いに行ったんだろうなぁ」と思って聞いている、というわけです。

ひとの頭というのは、興味深いですね。思い込み、という表現でかたずけられているものも、ともすれば、少ないインフォメーションで多く伝える技術とか、勘違いを引き起こさせない文章構成とか、いろいろ、役立つスキルがふくまれそうです。


(ご注意ください。これらの説明は、間違っている可能性があります。私が寝る前に興味深いとおもって読み込んで、半日たってから、その概念を熟成させて、自分の言葉で(なにも資料を見ないで)書いていますので。私なりの勉強メモ、というべきページでした)




追記:11月3日

スキーマについて、更に読み込みました。


人は話を聞いている時にスキーマをつかって理解しているそうです。そのスキーマによって
・合理化
・削除
・精緻化
・歪曲
がなされるということでした。


個人的にすごくよくわかる気がしました。


支離滅裂ぎみな話を聞いても、そこに合理的な構造を探して、いみをとろうとします。情報として要らないものは、選択せずにどんどん「聞いていない」状態にしています。そして、ない情報でも話をつなげるために、スキーマの提示する情報を補って(時には、明示的におぎなって)話をかんせいさせます。しかもそのスキーマというか認知の仕方が、本来の情報を切り刻むので、不適切な対象については、わざとでないけれど本質を失うこともあるかとおもいます。極力歪曲しないように、フィールドワークの中では事実・出来事を紙に書きとめて、記憶の中での自動洗練をうけないようにするわけですが。


興味深いのは、スキーマをいじってやることで、その人の記憶をいじることができる、ということ。思い込んでいた基盤をかえるようなこと、かな、とおもうのですが、それによって、その人の過去の体験の意味づけをかえることができるのかもしれませんし、過去、スキーマのデフォルト値として認知していたものを、スキーマのデフォルト値をかえることで、過去のその時にゼロ情報だった所に、デフォルトがはいるようにするのかな、とも。

たとえば、針し去ったフェラーリ。色はデフォルトは、大抵の人は「赤」だとおもうんですが、その人のスキーマをいじるとは、「この20年間でもっとも国内でうれたのは、実は黄色であり、赤というのは、テレビで見る以外にめったに走っていない」ということを、しんじさせられたとします(本当はどうかわかりませんが)。すると、過去に走り去った場面のフェラーリ、は、記憶の中で色の情報が枯れかけていたならば、「ん、黄色、だったっけ?」と、なるのかもしれません。

認知心理学というのは、創造のための特性を知るために勉強しているのですが、なかなか、奥の深い、使い方によっては、聞きすぎる効果のあるものかもしれないなぁと、ふと、感じたのでした。よい知識は正しくつかわれないと。と思うのでした。

2009年10月30日

閾下知覚

認知心理学事典をよる読んでいて面白い概念がありました。

どのくらいの刺激を感じるかの実験で、刺激を弱くしていくと、ある時点からは感じなくなりますが、しかし、脳はそれをインプットとして受け取っている、とデータ的には、でるそうです。しかし、被験者に感じるかととうと、感じない、というそうです。

意識できない、が、しかし、その刺激を体と脳は受けている。

そういう刺激があるんですね。イキカチカク、と、なかなか普段は使わない言葉ですが、サブリミナル…というと、なんとなく聞いたことがある言葉です。よく映画の間にコーラの映像をいれるとよく売れた、という逸話がビジネス書などでもでますが、そういう「閾下知覚」は映像だけではないようです。

人間の仕組みは実に興味深いですね。

2009年10月26日

VEの第三段階「代替案の作成」

VE(バリューエンジニアリング)の第三段階を私なりに
整理してみました。


VE第三ステップ

・アイデア発想

・概略評価
 (経済的可能性、技術的可能性)

・具体化
 (欠点克服、アイデアの組み合わせ)

・詳細評価
 (価値向上の可能性のある案を、経済性、技術性の詳細評価)
 (提案する案を決める)


参考にした情報

VE協会のVE用語集

中国四国農政局の簡易型VE検討マニュアル

VE協会のVE基礎講座プログラム

青森県の青森県農業農村整備設計VEの手引き


とても参考になりました。
ありがとうございます。
特に、基礎講座プログラム、というページでは
なるほど、こういうことをするのか、というのが
かなり雰囲気までわかりました。
ブレインストーミングの講義もセットされていて
私も少し受けてみたいと思いつつ拝読しました。


VEは基本3ステップ、前後含めて7ステップになっていて、とても使いやすい手法として整備されている感があります。創造技法のひとつとして見た時に、広く行政サイドでの活用が見られるのは、とても興味深いですね。

2009年10月24日

7チャンク、短期記憶、ワーキングメモリ

夜中に目が覚め、ずっと気になっていた「7チャンク」について、『認知心理学事典』を読みふけっていました。

脳のトリセツだなぁ、と、興味深く。


アイデア発想の営みを日々の仕事で、参与観察的に調べていくと、のちに心理学的な概念に類似のものをみつけることが、よくあります。

2009年10月18日

推論のアプローチは3つある。deduction,induction,sbduction

まとまりきれませんが、現時点で、学んだこと、考えたことを、整理するため、メモを書きます。



演繹(deduction)
帰納(induction)
アブダクション、あるいは、リトロダクション(abduction , retroduction)

推論のアプローチは3つある。

前提が確かであれば、結論が確かである「演繹」。
展開において、情報は増えない。

枚挙的に確からしいものを導出していく「帰納」。
結論は、事例数が増えるほど確からしさが上がるが、絶対に正しいとは言えない。
展開において、情報は増える)

(ただし、高校の数学の授業でならうN=Mのときに、正しいと仮定したら、N=M+1の時にも正しい、N=1の時も正しい。よって、全てのMで正しいと結論できるは、例外。これは絶対に正しい。場合の数を埋め尽くすことができれば、帰納的にも正しいことを証明はできる。きわめて曖昧な私見ではあるが、実社会において、場合の数をすべて埋め尽くすことができることはきわめてまれである。高度な単純モデル化をおこない、数学的操作で本質を表現できる場合に、この証明方法が適用できるわけだが、それは一般には難しく、多くの場合で正しいという事例を枚挙して、蓋然的な正しさを、主張するのが常である(と思う))。

少ない事例をもとに前提を推測する思考様式が「アブダクション」。
仮説的推論、という表現がもっとも、この思考様式をよく表すもの(だと思う。)
帰納的推論よりも、より低い蓋然性をもった方法であり、誤った判断を行うこともおおい。しかし、科学法則の発見など、創造的なアイデアを構築する思考作業である(らしい)。

アブダクションというと、SF的な文脈の誘拐などがあるが、論理学のそれとは、無関係。語源的には「ab=離す」「duction=導く」という単語であり、どちらもの意味も存在することは、なんとなく、わかる気がする。

2009年10月16日

発想トリガーの3つの機能

発想トリガー(SCAMPERとか智慧カードのリストとか)の発想トリガーは実践的でかつ、事前の技法学習もほとんどいりません。

私はそうした発想トリガーをアイデアワークで使うことが多いのですが、これがなぜ十分によく働くのか、3つほど考えてみました。

(1)創造的退行の促進

ある程度、すこし退行(子供のようになる精神的状態)することが、創造的思考活動には必要だと、心理学的には考えられています(出典別途記載)。ばかばかしい選択肢も、トリガーとして明示的に示された場合には、そこに解があるやもしれぬと思うことができます。そこで、何とか意味性を見出して出してみる。そうするとかなりヘンテコなアイデアになる。でも、トリガーが指示した切り口なんだし、なにかいいことがあるのかも、と背中を押してもらって出すことができます。

(2)アイデアの出し尽し、に、早く到達できる

出しつくしたそのあとに、後10個苦しいけれど出してみる。そうすると、いいアイデアも必ず2,3個はでます。しかし、その出しつくしというのもなかなか大変です。この時、発想トリガーで、網羅的に発想の切り口をさーっとスイープして行って可能性のある案をあらかた出しつくす、ということができます。出しつくしまでの数は、だいたい経験的に20,30とか40、50ぐらいです。発想トリガーは40〜50ぐらいの数のセットになっていますので、だいたい、そのオーダーのアイデアを出すことを促してくれます。しかも早く。

(3)意識の集中

人間は「担う役割を減らすほどその実行性は上がる」という特性があります。3個同時に任せるとどれも低くなりがちですが、1つだけなら、かなり高い確率でその役割を遂行できます。あれこれ考える、という状態の頭を「目の前の提示(トリガーの内容)に、短時間、集中して考えてみる」というのは、頭の能力を十分に使いきる方法であると思われます。


こうして、3つの機能が(たぶん、互いに独立ではなく相補的な関係もあると思いますが)発想トリガーの中に働く機能ではないかと思います。(アイデア創出支援をしている実務の中から、経験的に感じたこと、というべきでしょうか)。

認知心理学などの実験ができる環境があれば、ぜひ、いつかこのへんの推測がどの程度確からしいのか、科学的にも調べてみたいです。


(なお、発想トリガーだけが創造技法ではありません。私は、経緯上、よく発想トリガーの手法推進者的に、メディアに載ることがありますが、これを有力な技法の1つだと思うけれども決してそればかりが技法ではないと思っております。発想トリガーではうまく発想できないテーマがあることも事実ですし)



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