2010年08月29日

気落ちは創造力の訓練の敵である。

『気落ちは創造力の訓練の敵である。とりわけ初めのうちは多くを期待しすぎるが、レイ・ジャイルズの次の忠告をよく銘記しておくべきだ。「訓練の初めのうち良いアイディアが全然浮かばなくても、どうだというのだ?肉体の訓練と同様精神の訓練も、継続性と忠実さとねばりがあってこそ、ものになるのだ。天才と言われる人たちでさえ然り。彼らは成功して後もこの訓練法を続けている」(引用:アレックス・F・オズボーン『創造力を生かす』P118)


1)がっかりした気持ち。そういう状態はアイデア発想には向いていないので、
  そういうがっかりさせられることから身を遠ざけておくこと。
2)発想し、いい案が出ないからといって早計にがっかりしない。筋肉のように継続して鍛え、強くするべし。
3)成功してなお、続けよ。使わなければ失う。

という3つが、未来の自分へ残したいメッセージ。メモ的に記す。

2010年08月28日

二十の扉

アレックス・F・オズボーンの文献を読んでいて、ゲームもまたイマジネーションの訓練にいいとあり、そこで「二十の扉」が紹介されていました。

二十の扉

オズボーンの時代にこの「二十の扉」がすでにあったことにおどろきました。私の年齢だと、これが日本でラジオ番組になったこともしらなくて、最近、ゲームメーカらからQ20という正解当ての装置が発売されていたので、割と最近の概念だと思っていました。

今日、夜、妻とウオーキングをしながら、実際にこれをやってみました。20の質問で、相手が思い浮かべていたことを突き止めるのですが、これがやってみるとかなり難しい。そうそう20問ではあたらない。もう10問を越えたあたりから、皆目検討も付かない、という状況になります。イマジネーションを相当に働かせる訓練になりそうです。

多分、ある種の効率的な概念上の切り分け方法を独自に作り出すと、これには強くなれそうな気がします。森羅万象のすべてを20問で突き止めていくための、本質的な問いのセットが。

ただ、難しいのは、問いが必ずしも、YES or NO で応えられないところ。例えば「はりねずみ」を想起していた出題者に「尻尾は大きい?」と聞いたときに、「あれ、尻尾ははりでおおわれているのかな、それとも尻尾はねずみみたいに細いかな」という応えにくいものだと「多分」。という答えが出てそれが、ときどき間違っていたりすると、その条件がかえって混乱の元になってしまいます。また、一度「これじゃないかな」と思う浮かんだものが、どれかの質問で既に否定されてしまっても、繰り返しそのことが頭に浮かんでしまう(これは、アイデアの通せんぼ、とオズボーンが呼んだもの。ある意味短期記憶の特性上こうなる)もので、そのことがさらに回答を難しくします。

この「二十の扉・ワーク」は、いろいろ応用が利きそうで、おもしろい可能性があるなと思いました。

2010年08月10日

さてここまで来たら、パーツを構造化

研究発表のための分析や考察や比較表など。
これからはその素材を構造化していって一つの文章にします。

読み手、研究の意義、手法、データ、考察、今後。

そういった論文のなかにある物語要素にそって、文章を紡ぎ出す時間が始まります。

2010年08月09日

発想トリガー対比表

はちのすボードの発想トリガー46個(名称をつけました:IP発想トリガー(46))は、伝統的なSCAMPERリスト48とどういう対応関係にあるのかを、きちんと今一度整理してみました。

.jpg

なお、IP発想トリガー(46)は、頭に[h][m][p][k][i][g]という頭文字をつけていますが、これはこのリストの6観点リスト区分をさしています。
h:人
m:モノ
p:プロセス
k:環境
i:意味価値
g:五感で感じるもの

この6観点で再構成したことを基本ナンバーにまで入れたことは「ビジネス系」と「技術系」の2大発想トリガーを分析し求めた主要な観点である6観点を、十分に反映したものであることと強く関係しています。


また、対応上、SCAMPERにあってIP発想トリガーにないものが4つほどあります。そこは対応するセルが青く塗られています。

また、SCAMPERでは1項目であるのに、IP発想トリガーでは、2項目になっているものがあります。

これらは、アイデアワークショップの中で、発想トリガー法のさまざまな活用を通じて得られてたノウハウというかフィードバックを受けて改良をおこなったためです。

発想トリガー中には2つのトリガーで認知上違いが無いものがあります。ほぼどれかに包含されるもの。そういうものが削り込まれています。

逆に一つのトリガーに大きく分けて2つの重要な要素が入っている場合があります。そういうものを2つに分けています。

その結果48-4+2=46、となっています。


なお、使いやすいように言葉を大きく変えていますが、これもフィードバックからそのように改良していったものです。「このトリガーはどういう意味だろう」と頻繁に聞かれるものがあります。それを現代の発想の現場において平易に言い換えるとそれはこういう言葉になる、というものにしてあります。

別の分析の場になりますが、実際に皆さんに使ってもらったところ、短い時間でも75%以上の問いかけに対してアイデアがだされています。一方で25%に当たるセルについては、アイデアが出されていません。時間的な問題とはちのすボード上での配置の特徴もあると考えられます。この点については今後の課題としたいと思っています。

(発想トリガーの中には、再結合や逆という概念がありますがこれは使用タイムがややかかります。その前にその帰るべき概念がはっそうされている必要がありますので。その辺のものがやや出にくい点は、利用者の利用時間として長時間のものをとった場合に顕著な変化が出るとおもわれます。もう一つは、発想テーマにも依りそうです。被験者の採用した発想テーマが各種多様なものをとりはじめると、利用されるものが変わるでしょう。発想テーマが物体的なもの、概念的なもの、動くものとまっているもの、感性的なもの定量的なもの、などで大きく変わることは経験的に見出されていますので。)

2010年08月08日

はちのすボードA1のユーザアンケートの分析、他

アンケート回答データをmemo的にのせてみます。

回答者は9名。無記名式。回答は質問に対する自由記述式。それをアフターワーディング。一人が位置質問に対して、複数コメントを書いている場合は分割するため、総回答数は9を越える。

なお、アンケートは、他の質問項目があるなかで関連する部分のみを用いた。前後との質問項目の兼ね合いにより多少質問項目の構成が回答者に影響与えている可能性はある。




━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━問い3a)はちのすボードを使ってみて、どんなことを感じましたか?
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

アイデア創出促進 4(31%)
面白い 3(23%)
観点が広くなる 2(15%)
理解への負担 2(15%)
デザイン面の使いにくさ 1(7%)
使用者の受容度合い 1(7%)

合計 13(9名複数回答)



━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
問い3b)はちのすボードが向いているのはどんな仕事(あるいは活動)だと思われますか?
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
企画 4(27%)
全般 3(20%)
商品企画 2(13%)
設計・デザイナー 2(13%)
店舗経営 1(7%)
営業 1(7%)
マーケティング 1(7%)
公務員 1(7%)
合計 15(9名複数回答)




━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
考察:
使って見た感想は、「アイデア創出促進」がもっと多くついで多かったのが「面白い」という肯定的反応であった。三番目に多い意見としては「観点が広くなる」というものと「理解への負担」が上げられた。

狙い通り、発想の促進や広い観点からの発想がなされ、面白いと体験上感じた人が多かったが、一方で、少数ではあるが、使い方を理解し実施することに理解の負担を感じたものもあった。この点については、更の会にあるデザイン面の問題も含めて、今後の開発課題。認知特性の違いごとに、いくつかのバージョンを用意するもの良いかもしれない(カード、ボード、リスト、などの形状の違い、発想トリガーの内容・深度を調整したバージョンなど)


考察2:

ツールの用途としては、やはり「一般的な企画の仕事」が最も多くついで多かったのが「全般」というものであった。その下の意見でも、商品企画や設計・デザインという文系理系の企画的な仕事が上げられている。これらは、はちのすボード発想トリガーは、ビジネス系トリガーと技術系トリガーの両方を加味して表現を独自に作ったことによると考えられる。(より理系(技術系)分野の領域をカバーできるようになっていると思われる。)




━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
問い2)今日出たアイデアは、仕事を伸ばす(あるいは作る)ことに役立ちそうですか。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━


役立つ・役立ちそう 7(78%)
他(特に無い、○○をこれから使いたい) 2(22%)
合計 9



━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

考察:

なお、体験者がこのワークショップで得たアイデアは使えるものであったのかについての設問については非常に良い解答となっていた。上記の回答者の多くは、このツールを含むアイデアワークショップで、有用なアイデアを得られている。そのような母集団にて回答されている回答とみる必要がある。もし、これを用いて発想した場合にあまり有益でないアイデアしか得られなかった母集団であれば、回答はまた異なるであろう。少なくとも、このツールが合う集団での回答、となっていることに留意が必要。回答者はアイデアワークショップに一般公募で集まった人たちであり、アイデアワークに対して長けているものや長けていないがそうしたワークに興味を示すもので構成されている。一般の企業において、自らそうした意欲をもたない集団で使った場合には、また異なる可能性をもっていることは可能性として考えておかねばならない。

2010年08月07日

発想トリガーボードの分析メモ

はちのすボードA1(のA3コピー)を先日ワークショップで使った際のデータを分析しています。2度のワークショップで合計19名ですが、それぞれに項目が58ずつあり、意外と集計にてこずっていました。が、先ほど終わりました。


特に二度目の方(TRUNKにて)は、アンケートも同時にとっているので定量と定性、の両方からみつめて、興味深い分析ができそうです。

二度目の方の分析メモ(をさっと書き留めます)

・モノ、に特化して発想している人がいる一方で、プロセスとか意味価値について重点的に発想している人もいる。わりと人ごとに傾向がある模様。ある種のカテゴリーに対しては良く出るし他のカテゴリーについてはあまり出ない。業種や発想パターンの違いかと。

・モノばかり、プロセスや意味価値ばかり、の人では、仮にブレストの際に同じテーブルについていても、発想を引き出す観点がオーバーラップしていないので、話が重層的にはなりにくいであろう(と具体内容を見ながら感じた。しかし逆に相乗効果がある可能性も否定はできない。)

・発想トリガーに対して、発想した内容がかかれているので、その言葉が断片的であっても、この書き込みが何を意図したものであるのかを用意に推測できた。アイデアは、発想その内容に加えて、何を手がかりに(あるいはどういう視点で)発想したかを把握することで、(文脈的なものをとれるので)他者着想の理解・共感可能性があがる可能性を感じた。

・発想ボードの後、時間があまり、10分程度、各テーブルで1名のテーマを題材にして、各テーブルでブレインストーミングを行った。偶然、その人たち(2名)のアイデアは、比較的少なく、書面上はさほど発想が広がる余地が無さそうに見えたが、どちらも非常に広がるものがあった。メンバーが同じ発想トリガーで観点をふらせるワークをしているため、どの人も、多様な観点から発想を考えるトレーニングがなされており、ディスカッションは多面的な切り口でブレストを行えていた。

・6観点のうち、項目あたりの発想数が多いのは、以下(多い順)

人・・・3.3(個/項目)
意味価値・・・2.1(個/項目)
五感で感じるもの・・・2.0(個/項目)
モノ・・・1.7(個/項目)
プロセス・・・1.0(個/項目)
環境・・・0.7(個/項目)

及び空白セル・・・2.6(個/セル)


・最も発想が多かった項目(5人)

誰かと一緒にやる
他の人たちと一緒にやる
何かと組み合わせる

・次に発想が多かった項目(4人)

何かの目的と一緒にやる
できるだけ価値を高くする

・その次に発想が多かった項目(3人)

何かの動作と一緒にやる
使いみちを変える
似たものにヒントを得る
できるだけ強くする

・46項目中、一人も利用しなかった項目

11項目
人1(/3)
モノ1(/13)
プロセス6(/13)
環境3(/3)
意味価値1(/9)
五感0(/5)

合計11(/46) 〜24%


==考察==

発想ボードのフレーズは、76%が利用されている。10分という時間で11.9個(空白セルをのぞくと8.4個)発想されている。非常に早い産量である。

空白セルもまた、利用されていて、一人あたり3.5個を利用している。(なお、時間が3分と短かった第一ケースにくらべて、この空白セルの利用は大幅に増えているとみなせる)


発想トリガーで発想を一度行っていると、ブレストを行う際に、このアイデアはこうで、あのアイデアああで、という説明を本人ができる。これは発想トリガーをボードにしたことが大きい模様。(従来カードの場合、発想と発想トリガーの関係は希薄になりあとでアイデアを本人がどうやって出したかをレビューできないことがおおい。)着想を引き起こす道具としてだけではなく、アイデアの考え方を創造的なテーマを通じて聞きだし、理解するツールにもなりえる。

(先ずはここまで。)

2010年08月05日

Forest + Town = idea

アレックス・F・オズボーンの文献にいい概念があります。しょっとシンボリックに加工して書いてみますとこういうものです。


━━━━━━━━━━━━━━━
アイデア深化 = 森(を散策)
アイデア探査 = 街(を散歩)
━━━━━━━━━━━━━━━


情報が次々飛び込んでくる街は、新しいアイデアの種を生成するのにいいし、森の中をゆっくり散策するのはアイデアの性格がすでにわかっているときにいい、とのこと。


仙台は”モリノミヤコ・センダイ”ともいわれます。
街を散歩し、青葉山や定禅寺どおりを散策する。
アイデアの種は生成され、そして深くそれを形作ることができる街、というか、生活環境、がここにはあるのかもしれません。
京都や長野あたりもいいですよね。

アレックス・オズボーンの至言

Aオズボーンの書籍を読み込んでいます。ブレストを作った彼は、創造性やイマジネーションについて大変造詣の深い人でした。

その文献からメモした言葉を2つほど。

「自信が創造的能力の鍵となる」

「疲労と無感動は精神集中にとって騒音や群集よりも有害である」



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