2010年03月14日

プレイの手引きとして(テストプレイ動画01)

アイデアボートの手引きとして、テストプレイ動画(全5本)を掲載します。

まず「01」は、同梱されているアイテムの紹介です。(雑談も多いです)

本日より体験者の声をのせます

IDEAVoteの体験者の声をさまざまな方法で本日より掲載します。
ご期待ください。

まずは本日夜に、大阪でのテストプレイの様子をお送りします。

※このページへのトラックバック、コメント歓迎

2010年03月12日

モニター応募の方全員に、お返事をだしました。

IDEAVoteのモニター募集に応募してくださった全ての方にお返事を書き終わりました。

私の予想をうわまわる人数の方に、ご応募をいただきました。本当に皆さんありがとうございました。

2時間かけて、一人一人に、お返事を書いていく中で、日本国中に、こんなに面白い仕事をしている人がいるのかー、と思っていました。メールに添えてくださるコメントだったり、指定してくださったブログURLから、仕事内容や、活動の雰囲気を知ることができました。応募してくださった方は、企業なり個人なりで、創造的な展開をされている方がほとんどでした。

このような返事のメールを、次の朝にスタッフが出すよりも、開発チームのリーダが締め切りの直後からお一人お一人へ手書きで返事を書く、というほうが私だったらきっとうれしい、とおもって眠たい目をこすりつつ、深夜にもかかわらず、お返事をお送りしました。

明日は、クライアントワークの日で、試作品の実施テストです。ハードな一日になりそうですので、今日はこの辺で店じまいです。

2010年03月11日

モニターさんの募集を、メルマガでしたところ、こうなりました。

IDEAVoteの発売直前です。

私のメルマガ「アイデアワーク」でモニターさんを募集したところ、36時間ぐらいしか募集期間がありませんでしたが、定員枠に締め切り前にほぼ到達しそうな気配です。

あと数分で締め切りとなります。応募いただいた皆さんにはほぼ全員、お届けできると思います。(若干、時期について調整がはいるかもしれません)。みなさま、ありがとうございました。

効果的な Convergent thinkings を学ぶために

前の記事で紹介した収束思考(Convergent thinkings)の
ガイドラインを今一度、掲載します。


To Converge・・・ (収束思考のためには)
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
Be affirmative. (肯定的であれ。アイデアのよいところに目を向けよ
Be deliberate. (配慮せよ。粗い判断をせず全てのアイデアを公平に検討せよ
Check your objectives. (目標をチェックせよ
Improve ideas. (アイデアを改良せよ
Consider novelty. (新しさをよく考慮せよ



これを心理様式として、身に着けるには、どうすればいいか、
一つずつ、考えみます。

■Be affirmative. (肯定的であれ。アイデアのよいところに目を向けよ
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
アイデアの評価段階で、これができない、あれが足りない、としたいところですが、肯定的な見方で、アイデアを見ていくこと。アイデアのよい部分にいて、強制的に考える作業を組み込むのもいいでしょう。

(IDEAVoteでは、役名札、というものを、各人にわりあて、最初にあるアイデアのよいところをコメントしていく作業プロセスがあります。その作業をガイドするために「○チップ」というものがあります。「×チップ」は「○チップ」を全部出し切るまで使えない、という設計にしてあります。)



■Be deliberate. (配慮せよ。粗い判断をせず全てのアイデアを公平に検討せよ
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
つい、吸引力のあるアイデアだけをみて、決めてしまうことがありますが、まず、場に出ている全アイデアに目を通すような作業を組み込むのもいいでしょう。

(IDEAVoteでは、チップをゲームスタイルで次々置いていくため、めぼしいアイデアにチップを置ききってしまうと、どれかにおこうとして、結果的に全部のアイデアに目を通すように設計してしてあります。)



■Check your objectives. (目標をチェックせよ
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
アイデア出しのテーマが何であったのか。アイデア会議のクライアントは、アイデア会議からなにを得て帰りたいのか。そういう目標を、つねに意識できるようにしておきます。それらを紙に書いて、ホワイトボードに張っておくのもいいでしょう。

(IDEAVoteでは、お手本アイデアの場合でも、アイデア出しのテーマが設定されています。これを振り返ることで、よりよい判断力を継続することができるように設計してあります。)



■Improve ideas. (アイデアを改良せよ
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
アイデアを、きちんと熟慮・検討していく中で、アイデアの弱点を補ったバージョンのアイデアを発想できることがあります。それらをきちんと生成して、場に新しいアイデアとしてうけとめて上げるような作業を組み込むのもいいでしょう。

(IDEAVoteでは、○チップ、×チップを出す時に、その理由をコメントする仕掛けになっています。それを考えることで、アイデアの長所を明確にしていき、一方でアイデアの短所(直せばもっとよくなるところ)を発見していく、という体験を自然とできるように設計してあります。)



■Consider novelty. (新しさをよく考慮せよ
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
アイデアの新規性の高いものほど、実行可能性やものづくり面で、見えない要素が多く、結果として、採用されにくくなる傾向があります。アイデアの新しいとことはどこだろう、これにはよいオリジナリティや新鮮なアプローチがあるのではないか、ということを十分に目を凝らしてみる。そういう作業を組み込むのもいいでしょう。

(IDEAVoteでは、8つの価値軸の先頭に「あたらしさん」という赤い札の役割をいれています。チームの選択上、これが選ばれないケースも出てきてしまうのですが、順番を1番にもってくることで、自然と、選び取られる割合が高くなるように設計しています。)




IDEAVoteは、優れたアイデア収束作業の心理様式を、自然と体験して身につける道具として、開発しました。この道具の持っている思想がなんであるのかは、ユーザは意識せずとも、次第に、賢明なアイデア収束の心理様式、を知らず知らずのうちに学んでいく、そんなツールです。

なお、IDEAVoteだけが収束思考を学ぶ道ではない、と、公平に申し上げておきます。上記の概念を別の形で(たとえば、プロのコーチであれば、質問プロセスに。学校の先生であれば、ディスカッション手順として)取り込んで、メンバーのアイデア創造・選択能力を高めることに使ってもらえたら幸いです。「道具」がたくさん売れることよりも、「創造的な人や組織の誕生に資すること」ができれば本望です。

アイデアプラントの理念は「創造的な人や組織が次々生まれてくる社会を創りたい」です。IDEAVoteの開発・商品化は「収束思考を自然に学ぶ体験」を「道具というモノ」にして提供したい、という私たちの考え方です。

(とはいえ、開発に2年半をかけましたので、次の開発予算をつくるには、ある程度、損益分岐点プラスアルファぐらいは目指したいところです。ぜひ、3月15日の発売日には、よろしくお願いします。)

ブレストのルールと対を成す、「収束の5つのルール」

オズボーン系の技法が蓄積されたCPS(創造的問題解決)の中には

・発散の4つのルール(ブレストの4つのルール)

と対を成す存在があります。

・収束の5つのルール

というものです。


日本語では、発散と収束、と表現するとなんだかよくわかりにくいですが、原点を英文表記のままひもとくと、こうです。(CPSのテキストより、引用)

Divergent thinkings
━Generating lots of options,making lists

Convergent thinkings
━Judging options.focusing,making decisions


発散思考、収束思考、という表現は、KJ法の使い手などにはなじみのある言葉ですが、簡単に言えば、
「アイデアを広げる、選択肢を創る」局面と
「アイデアを絞る、意思決定する」局面がある。それらを
シンボリックに言えば「発散」と「収束」と表現されます。


さらに、教科書にはこう続きます。


To Diverge・・・
━━━━━━━━━━
Defer judgment.
Strive for quantity.
Seek wild ideas.
Build on other ideas.


To Converge・・・
━━━━━━━━━━
Be affirmative.
Be deliberate.
Check your objectives.
Improve ideas.
Consider novelty.


最初の4つは、ブレインストーミングの4つのルール、その原典的表現です。たとえば、アメリカの優れたプロダクトデザイン会社であるIDEO(アイデオ)の会議室には、上記のルールの表現に近いものが、掲示されています(IDEOでは、実際には、オリジナル・ルール3つが加わっています。)


さて、後半の5つのルール、これが、ここで紹介したいメインの話「収束の5つのルールです」

収束にも、効果的なアイデアワークのガイドラインが、実は存在します。日本では、ブレストをしっていても、こちらの収束ルールを知っている人は、非常にまれです。(ちなみに、オズボーンは、発散技法についても、さまざまなものを創っています。ブレストだけじゃないのです。)創造学会に属する先生方のうち、PS技法系の先生は、よくご存知だとおもいますが、それぐらいかもしれません。(私のこのあたりの情報源は、その先生方です。ツール開発チームに入っていただいているので情報源にとても恵まれております。)


まず、簡単に、聞きなれない英単語、聞きなれた英単語を、一度、調べてみます。

strive (…を求めて)努力する
affirmative 肯定的な
deliberate 思慮のある
objectives 目標
Improve 改良する
Consider  (ある決定・理解のために)よく考える
novelty 新しさ


これらを踏まえると、以下のように訳されます。(石井意訳)



To Diverge・・・ (発散思考のためには)
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
Defer judgment. (判断を遅延せよ
Strive for quantity. (量を求めよ
Seek wild ideas. (突飛なアイデアを探せ
Build on other ideas. (他のアイデアのその上に作れ


To Converge・・・ (収束思考のためには)
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
Be affirmative. (肯定的であれ。アイデアのよいところに目を向けよ
Be deliberate. (配慮せよ。粗い判断をせず全てのアイデアを公平に検討せよ
Check your objectives. (目標をチェックせよ
Improve ideas. (アイデアを改良せよ
Consider novelty. (新しさをよく考慮せよ



この5つのルール、どう解釈するべきかまようところでしょう。
初めてブレインストーミングのルールを聞いたときと似た感覚を
覚えると思います。

アイデアを収束させるワークでは、
どうやったら心理様式が身につくか
検討する余地が、大いにあるところです。


━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
IDEAVoteは、それをかなえるためのゲーム風アイテムと
作業プロセスを仕込んであります。

次はそれについて紹介します。

2010年03月10日

新しいアイデア評価の8軸、と、そのお勧めシーン対応

8つの評価軸は、次のような対応になっています。

ideavote_001_newness_and_fresh_approach.jpg★あたらしい ⇒ 創造・突破力 系の軸

ideavote_002_Financial_Resource.jpg★こすと   ⇒ ものづくり・実現可能性 系の軸

ideavote_003_profit.jpg★いんかむ  ⇒ 事業開発性・突破力 系の軸

ideavote_004_time.jpg★すぐやる  ⇒ ものづくり・事業開発性 系の軸

ideavote_005_Human_Resource.jpg★ひとで   ⇒ 実現可能性・ものづくり 系の軸

ideavote_006_Technology.jpg★てっく   ⇒ (※イノ収益)・ものづくり・実現可能性 系の軸

ideavote_007_Customer Satisfaction.jpg★よろこぶ  ⇒ 事業開発性・創造 系の軸

ideavote_008_Material_Resource.jpg★ようい   ⇒ 実現可能性・(※イノ収益)・ものづくり 系の軸


 (絵=マグネットデザインさん作成)


逆に、シーン別に、利用しやすい軸は、以下のようになります。

『実現可能性』重視の場なら━━━━━━━━━
★ひとで ★ようい ★こすと ★てっく

『突破力』重視の場なら━━━━━━━━━
★あたらしい ★いんかむ

『イノベーションからの収益性』重視の場なら━━━━━━━━━
(★てっく)(★ようい) ※ 逆に難しさをみること

『創造』重視の場なら━━━━━━━━━
★あたらしい ★よろこぶ

『ものづくり』重視の場なら━━━━━━━━━
★こすと ★すぐやる ★てっく ★ひとで ★ようい

『事業開発性』重視の場なら━━━━━━━━━
★いんかむ ★よろこぶ ★すぐやる



場にいるメンバーの価値観が似ている場合は、自然と、8軸の中の上記の軸が選ばているでしょう。

上記の対応は、製品の中にはかかれていない、開発者サイドの裏側の概念構造を、つまびらかに、書いたものです。普通のユーザさんは、こんなことを知らずとも、使えるようになっています。

商品として、IDEAVoteが売れてくれること、それは、次の開発資金を得るためにも、重要です。しかし、それはアイデアプラントの思想のごく一部のこと。創造的な人や組織が次々生まれてくる社会を創る、そのために、有益だと思った知識セットは、ひろく出して生きたいと思っています。

アイデアについての評価するような場(会議とか)で、どうも、評価の視点がばらばらだ、なんとしたものか、というときには、この前後の記事をぜひヒントにしてください。およそビジネスであれば、たいていのアイデア評価軸は、大体、先の記事のものにふくまれます。それらを当てはめてみることで、「ああ、この人は、実現可能性を重視しているだな」とか「事業開発性を重視した考え方にちかいな」ということがわかるかもしれません。

新しくデザインされた、アイデアの8つの軸

先に、あげたアイデア評価軸の群を、吟味すると
以下のようになります。この分類については、

注:
先に示さなかったいくつかのリスト(非公開)のものも
影響因子として、考慮してグルーピングしていますが、
それについては、開発情報上、示していません。



★あたらしい
━━━━━━━━━━━━━
C1.新規性
V1.面白いか面白いか
B2.他にないベネフィットを提供できそう

★こすと
━━━━━━━━━━━━━
D1.お金がかからないこと
R3.金的資源
B4.失敗した時、回収不可能コストが少なさそう

★いんかむ
━━━━━━━━━━━━━
B1.儲かりそう
B1.潜在市場は、成長トレンドにある
V2.市場性(ポテンシャル・マーケット、市場規模)
V3.収益性
V6.IPOの可能性・株価・海外展開

★すぐやる
━━━━━━━━━━━━━
D2.準備/開発時間がかからないこと
B3.実現スピード
P4.リードタイム
R5.時間

★ひとで
━━━━━━━━━━━━━
R1.人的資源
D3.人手がかからないこと
V6.メンバー

★てっく
━━━━━━━━━━━━━
P1.知的財産権、パテント
P3.技術の性質、性格
D5.技術的困難度が低いこと
R6.技術
V6.特許

★よろこぶ
━━━━━━━━━━━━━
B1.高額な値段をお客は受け入れそう
C2.有用性
C3.解決

★ようい
━━━━━━━━━━━━━
R2.物的資源
P2.補完資源、補完技術
D4.モノの手配が容易なこと

★その他
━━━━━━━━━━━━━
R4.情報
V4.競合性(ライバル、大手不参入理由)
C4.推敲・綿密な仕上げ
B4.安全性
B4.重大な損害賠償を受ける可能性はなさそう
V5.リスク
C5.統合
V6.戦略
R7.ブランド


その他、にいれたものは、シーンによっては重要なものです。
また、開発情報として表現しきれいていませんが、
「エコロジーであること」
「従業員満足(ES)」
などの項目も、その他項目には、含まれます。(裏側のフルリストでは)



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