2010年03月08日

IDEAVote、体験者のコメント

先週までの出張で、来週リリースの新商品『IDEAVote』を、全国の知人の方にテスト体験してもらいました。

関西ライフハック研究会の主催者であり、各種の賞を受賞されているクリエイトシステムの代表、太田憲治さんに体験してもらったときの感想コメントを、ビデオで紹介します。

私石井と、太田さんの2人でIDEAVote(アイデアボート)を、2回ほど(40分ほど)実施して、その後にでは、感想コメントを、ということでいただきました。



約100秒ぐらいの動画です。

撮影場所は、大阪(クリエイトシステムさんのオフィスにて)。

私と太田さんはもともとお付き合いがある方ですので、感想としては、好意的なコメントが、多くなされるバイアスが働いている可能性があります。それを差っぴいてごらんください。

商品サイトの方も、公開しながら作っておりますが、もうしばしお待ちください。

なお、知人のメディア系の方には、本日、ご案内をお送りしました。

2010年03月01日

ついに、ファイナル版が

実に2年という開発期間を経て、IDEAVoteが、ファイナル版になりました。

2月24日のことですが、私が長期出張に入る前日、マグネットデザイン社の中で、部材を組み立てて商品ができました、ということで、それをビデオ(これは一般非公開なのですが)で見せてもらいました。

こんな感じに仕上がりました。(PC動画を撮影しています)

IDEAVote_001.jpg

IDEAVote_002.jpg

IDEAVote_003.jpg

デザイナーを中心に、わかりやすさ、製造しやすさ、コストを目標内におさめるための努力、が形になりました。商品プロデューサとしては感慨深いものがあります。

2010年02月03日

商品プロデューサーとしての仕事

2月3日。開発パートナー企業との打ち合わせが2件、続きました。1つは先般からお伝えしている「春に出す、アイデア収束のチームツール」です。もうひとつは、「食と農の分野の新規事業アイデア創出のためのツール」です。後者は、カードゲーム型のものです。

どちらも長い胎動をへてそろそろ世に出るのですが、おもえば、プロジェクトの初期段階ではどういうところにたどり着くか、おぼろにしかなかったものが、そろそろ完了する(でも商売としてのスタートはこれからはじまるのですが)、ということで、すこし感慨深いです。

知的ワーク分野の商品開発プロデューサーとしての仕事をしてきて、昔よりもずっと、無いものを描き出すのが早く、確かな概念スケッチができるようになったんだなぁと。我が身を振り返りおもいます。ただ、それが慢心になってはいけない、とつねに戒めながら。

こういう仕事を通じて分かってきたのは、ワークのプロセスを「深くしていく」ことと「複雑になってしまう」ことにはとても高い相関がある、ということ。

その上で、優秀な、支持される製品は「トリミング(削る)のトレンド」を経て市場に出されているということ。

良くできた製品には「説明がいらない」というデザイン的特徴がありますが、それは、トリミングのトレンドをへています。必ずしもすべてに成り立つ法則ではないのですが、特徴的な一つのパターンです。

ちなみに「トリミング」というトレンドは、TRIZの技術進化トレンドの中の一つです。このトレンドをめぐり示唆されていることが、この優秀製品におけるトリミングに示唆をくれます。

テクノロジー分野ではいつ、トリミングのトレンドがおこるか。それは、複雑さがマックスまで行った後で、です。途中でトリミングはおこりません。厳密には、例外が無いわけではないですが、多くの領域での傾向としていえば、あまり起こりません。

商品開発の中でも、「深くすること」をすすめていくとどんどん「複雑になってしまう」ことがどうしても起こります。しかし、それでいい。まずは、それでいい。複雑さのマックスまでススムに任せます。さらに「深く」すると、「トリミング」が自然と見られるようになります。登った山を反対側へ下るように、「複雑になってしまったもの」が「すっきりしたもの」へ洗練されていきます。

いきなり、ここにむかって、えいっと、ジャンプ出来ないもので、どうしても、洗練の前に、複雑さのピークをへないといけないみたいです。

さて、そういう傾向がわかったところで、今度は、トリミングはどこまですすむのか、が知りたいポイントになります。

技術のトレンドでは「最後はその機能だけが存在し、物体としては無くなる」とされています。カーナビのディスプレイがプロジェクターでウインド表示になり、最後には、プロジェクターすらもなくなり、たとえばヘッドライトから前方の道へ、地図が投射される、そんな感じです。

それほどエクストリームなポイントは目指さないとしても、良い頃合の、到達点があります。それを言葉で表現すると「無いと成り立たないもの以外は、削る」です。

重なっているもの、削る。
あった方が良いもの、削る。
いつか必要になるかもしれない、も、削る。
ないと解釈に幅が出てしまうもの、も、場合によっては削る。
(それは、時に、良い効果をもたらしますが)

そんな感じで、せっかく煮詰めてきたエッセンスをさらに
引き剥がします。作り手は辛いですが、使い手はより使いやすくなります。

・・・。

そんなことを、経験が学ばせてくれました。

とはいえ、古典的な名著の中には、創造の基本プロセスとして、同様の構造はよく語られていることでもあります。

創造と言う作業は、広げると絞る。それはミクロでもマクロでも。フラクタルのような構造で、スケールダウンして行っても、俯瞰して行ってもみられる2大要素、です。

2010年02月02日

春に向けて、新ツールを作り中

この冬、ずっと取り組んできた、新ツール開発が、いよいよ、最終段階です。

「自分が本当に欲しいと思えるものを作る」は、優れた商品を作る一つの道だとおもいますが、今回の商品は、それにあてはまるものができつつあります。

ブレストで大量創案し、
このツールで、初期的なアイデアから可能性を引き出しつつ
TOPアイデアを選び出す。

そんな感じの道具です。

小さくても、望まれる市場に、心を込めて、届けたいです。

アイデア出しの後、チームでアイデアを絞り始めると、
どうも収集がつかない、どうもムードが悪くなる、
そんなときに、「アイデアワーク(の収束パート)」を
ゲームで楽しく体験するツール、もうすぐ出来ます。

万人に受けるものではない、それ。
本当に必要な人にはとても喜んでもらえるように
シンプルながら、集団の能力(特に知的な認知能力)の
歯車が回るように、最後の仕上げに入りました。

今月下旬からは、テストプレイを全国出張の際に
知人をたずねて行うつもりですので、後興味あれば
ぜひおこがけ下さい。(販売開始は桜の咲くころ、を予定)

2010年01月18日

自ら運ぶべし

1月18日。

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次のアイデアツール、コンセプトを絵にするところも、ばっちりすすんで、とてもいいものになりつつあります。

今日は、取り寄せていた部材が手に入り、関係する人々を、私が市内をぐるっと回って、うけとったり、届けたりしていました。

1時間が惜しいこの時期だからこそ、開発メンバーには、できるだけ、足をはこんで、ちょっとでいいから、顔をあわせるように、と、おもっています。このフェーズの1時間は、他のフェーズの何倍にも当たる、「開発の要諦」となるところ、だと思いますので。

2010年01月07日

ブレスターと対になる道具

今年のアイデアプラントの開発の最大の目玉となるテーマに取り組んでいます。ブレスターをつくった2007年の3月から丸3年になる「2010年3月」、「ブレスターと対になる道具」がようやく完成しようとしています。

一言でいうと、「大量のアイデアの中からチームで効果的にアイデアを絞り込んでいく道具」です。

ブレスターは、全国ニュースになったり、大手企業の開発系の部門に納品したりと、広く喜んでもらえる製品になりました。このときは産学官での初めての開発経験でもあり、すべてが暗中模索でした。

今回も、それに近いレベルの創造的努力を、積極的にするようにシています。自分の足で、関係者をできるだけ直接訪問して話し、実物をいじりながら、ペンを入れていく。そういう作業です。

楽しく、使いやすい「アイデアワーク(収束フェーズ)」の道具、なんとか創りだしてみたいとおもいます。頑張ります!

2009年12月30日

アイデアプラントの試作の目線

昨日のブレインストーミングは、『ブレスター』誕生の直前と同じメンバー、同じ距離感で、メンバーがアイデアを出し合い、具体化しました。

ブレストの中身は書くのをやめておいて、私石井の目線がとらえていたもとを、写真だけで語ります。

「ブレスター」と双璧をなす、新しいタイプのアイデアの道具がもうすぐ誕生します。



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2009年12月17日

プロトタイプ「I」のテストプレイ

昨日は、次の春に向けて開発中の「I」を、仙台でテストプレイしました。

場所は仙台市太白区長町にある「リアルビット」さん。創業者の五十嵐さんとご縁があって、テストプレイをさせてもらえる運びとなりました。

「I」(正式名称は、I***F***、といいます)は、アイデアを絞り込むチームツールなので、はじめに、ブレインライティングシートでアイデアを広げ、上位アイデアを抽出しました。これが30分。

ここから「I」のテストプレイです。

1.チームの価値観軸を選び出す

2.軸に沿って「良いところ」を見出し、「◯」チップをのせる

3.軸に沿って「懸念点(そのアイデアの心配なところ)」を見出し、
  「×」チップを乗せる

そうすることで、ワークを通じて、自動的に、アイデアの点数化が
なされます(これがアウトプットです)。

最終的には、その点数でならべたものは、チームに取って
適切な順位付けなのか、あるいはちがうとたら、それはどこらへんが
違うのか、について話し合うことを、可能にします。

アイデアに点数を自動的につける、といっても、
価値軸をになった担当者ごとの観点が反映されるので、
その振り返りワークを通じて、チームの共有する価値観が
どの程度幅があるのか、そろっているのか(明確に共有しているのか)を
しり、チームメンバーの判断能力やアイデアの生成・強化のための
基盤を育てます。



その狙い通りになった部分もありました。
また、いくつかの改良すべきところも見えました。

また、彼らの理解能力、処理能力がたかかった、という部分も
さっぴいて考えないといけません。
優秀な集団でテストさせてもらったわけですから。


次の春までには、かならず、ある種の人・チームに喜んでもらえるものが、できます。これは昨日のテストプレイで確信しました。あとは、おごることなく、ぶれることなく、使いやすさをあげていく努力に徹するべきだと、考えました。

がんばります!ご期待下さい。


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