2017年05月08日

連休中、新しい作品の試作を

5月頭の連休中、昼はいろんな場所で感性の仕入れをして歩き、夜は書斎へ行きあれこれと構想を練ったり、思いついたアイデアを試作したりしていました。

アイデアをメモする程度ならば、日々大量にします。
そのうち、ツールとしてデザインするところまで行くのは10%。
そして、実際にカードやボード上にデザインして、加工して試作してみるところまで行くのは1%。

その1%が出現するほどには、普段は時間が取れません。旅仕事や、案件山積みの中で。

連休のいいところは、することなく書斎に向かえる、というところです。

創業間もないころ、案件が数えるほどしかなく、今日は対外的なやることが何もないな、という、時間がけっこうありました。僕はその頃、いつかその日々を懐かしく思うだろうと思っていました。実際にいまそうです。

そういう「締め切り仕事の何もない日」というのは、意識と無意識の広大な思考領域の奥に芽生え始めている次のアイデアが、考えの主題として浮かび上がってくる時間でもあるようです。

GWやお盆やお正月、には、いわば、疑似創業期を出現させる精神と時の部屋、みたいに使うことが出来るなぁと、近年思います。世が休みの間、書斎で一人、心を回遊させて思索し、即興でそれを手書きとPCで作りラフに試作をする、のが楽しみです。


アイデアプラント試作の目線_2017_01.jpg

アイデアプラント試作の目線_2017.jpg

作品を生み出していくという作業だけは、難しいものでマネージメントなんてできません。
計画的にやろうとしても、全くうまくいきません。

だから、こういう心の奥の、いわば「つくるひと」というプログラムがやおら起動しはじめたら、それを止めないように、一気呵成にそこに没頭していきます。

旅の日々、大量の読書、人との出会い、が混沌となって思考の欠片、アイデアの核となって、結像していく。すべてはこの時間のためなんじゃないかとさえ、こういう生み出す時間の中にいる時には、思うのでした。

posted by 石井力重 at 11:39 | アイデアプラントの試作の目線

2017年01月30日

アイデアプラントの商品誕生から10周年をそろそろ迎えます。さて、急ピッチで追い込みを。

一月は、外国や国内からの来客が仙台にあったり、3度の大きなアイデアワークがあったり、して、書斎時間がとても少ない月でした。

さて、そろそろ、今年の3月14日が見えてきました。

10年前のこの日、2007年3月14日、アイデアプラントの初の商品「ブレスター」が世に出ました。

その後、たくさんの製品が出て多くの製品はそのまま廃盤にならずにラインナップを厚くしてくれています。

10年の節目。
開発責任者としては、一つ先の領域に踏み出したいと思っていました。

それが「クリエイティブ消耗品」です。

まず、アイデアを紙に書く、という行為について述べたいことがあります。

多くの人々のブレスト中の所作を観察すると、書くことの2つの効果が、見出せます。

◎考えを可視化することで多くのアイデアを思いつける

◎未成熟なアイデアの断片を組み換え構造化したり発展させたりできる

通常その作業には、【ポストイット】【A4白紙】【模造紙】という汎用の消耗品を用います。

そこにクリエイティブ専用のものを作ってみよう、というものです。

「アイデアを書き出す、構造化する、蓄積する」という作業を、効果的に促進するような消耗品です。

「ああ、ここで、こんな形状と構造の紙片があったらいいのにな」というのは良く感じます。

それらを振り返り、形状や使い方をデザインし、ワークショップや大学の授業で実用し、長くブラッシュアップしてきました。

この辺の製品のビジネス面をただいま、急ピッチで、組み立てています。

おもに、開発責任者である私のタスクが必要であり、旅仕事先でもずっと、考えていました。
それを、いま、自分の中で急速に仕上げています。

というわけで、ここら辺から3月終わりまでは、仕事のモードが、ファシリテータ(対外的)から、デザイナー(制作的)に切り替わります。

ブログは、自分の思考を可視化するために書くものが増えるでしょう。
posted by 石井力重 at 15:17 | アイデアプラントの試作の目線

2016年05月01日

新しいアイデア・ワークショップを描いています。

制作途中の資料ですが、今こんなことをしています、という活動報告として、掲載します。

ideaplant_lab_for_better_iws.png

アイデアソンという呼び名が、ハッカソン系のコミュニティーでは良く知られています。そこで、私も、短い説明にしたい時には、通名であるアイデアソン、と表現したりしていますが、私の本当の表現としては、「アイデア・ワークショップ」と表現しています。

補足)アイデア創出の活動をめぐる一連のプロセスをそう呼ぶに過ぎないのでどちらでもいいケースもありますが、その活動の次に、ハッカソンが来るわけではない単発の活動に対しても「アイデアソン」と呼ぶのは、説明が余計にややこしくなるので、ハッカソン界隈でなければ、一般名称である「***+ワークショップ」型名称として、「アイデア・ワークショップ」と表現しています。

さて、そのアイデア創出の活動をもっと実り多いものにしたい、という相談をたくさんもらいます。詳しく書きます。
基本形としてのアイデアソンのファシリテータの養成講座というものを今まで展開してきました。
多くの人が実行できるプロセスにしてきたものでしたが、すぐに実践できる初級編を使いこなすことで、その先に、たどり着く人がおおくなりました。

アイデアに限らず他の領域にしても、道具としてのワークショップには、「単純さ」と「成果の深さ」のトレードオフがあります。

そろそろ、「単純さ」という良い面をすこし下げて、「成果の深さ」にウエイトを大きくしたものを、整備したい。そう思っていた一年間でした。

私が、直接案件に入っていってワークショップをする時には、毎回、その場限りの一品ものをやります。初級編そのままが最適な場合もありますが、「テーマ」「人材」「アウトプット」「使える時間、環境」を考慮して、実行可能の範囲内で最高パフォーマンスになるように、ゼロから組み立てるからです。(先日のマイクロソフトの2in1PCアイデアソンのような、異例過ぎるプロセスでの実施が、最たる例です。)

そういう多様の中でもステップとしては共通するものがあり、最初に要望を伺うと、ある程度流れをさっと描き出すことができます。そういう蓄積は、打合せの席上は事務局さんと口頭で話してきたので、頭の中にはあります。

それを今、ほかの人が学習できるワークプロセスとして、描き出そう、としています。

上に掲示したこの画像は、思考1週間、書き出し一日、という段階のものです。ここからもっともっと時間をかけて、人に紹介できる水準に達します。

最近は、過去の経験、人々の様態、気づき、という内観的な思考に、長い時間に潜って過ごしています。深く進んでいる時には、分かりやすく表現できるものがないものです。

そういう「職人としての時間を行く石井の様子」を紹介してみようと思い、作りかけの画面を掲載してみました。

posted by 石井力重 at 13:04 | アイデアプラントの試作の目線

2016年02月03日

自分がほしいものを作る。それが発明する人の心であり、沢山のことは気にしない。

自分がほしいものを作る。そのことにひたすらに従い、たくさんの発明(※)をしていく人はいます。

※ 発明、という言葉について

ここでは、発明のさすものの水準を、特許性のある技術的思想に限定せずに、小さな工夫や道具の考案も含めて述べています。
大辞泉によると「発明」とは「今までなかったものを新たに考え出すこと」であるそうで、例えば新しい楽しみ方を考案するのも発明、といった範疇に入るでしょう。
産業的発明というと、特許性と具現化適合性の合わさったあたりを指していて、人によっては、発明という言葉をそういう高水準のものとしてとらえていることもあります。

本題に戻りますと、発明の作業のあとに、人はそれを製品にしようとしていくと、いろいろと気にしないといけない要素に対峙します。
ビジネスの側面です。
  1. 多くの人にとって役に立つか(汎用性、使用の容易さ)
  2. 収益は出るのか(プライシング、製造コスト、市場規模)
  3. 壊れたり危険だったりしないか(安全性)
  4. 模倣されないか(イノベーションの占有可能性)、などなど。
これらを考えていくと、考案した発明品の内、一部のものしか、市場に製品として登場しません。
また、次第に、それらのビジネス化の要素群を発明の醸成段階で考えてしまうため、形にする前に廃案にしてしまったりもします。

発明家と事業家。
この二つは似て非なるものです。

歴史の中には、エジソンのように両方であり続けた偉大な創造性の人もいます。

とはいえ、彼も最初は発明家であるけれど事業家ではありませんでした。
彼の最初の製品である「議会用の電子投票機」は、便利でしたが使われませんでした。
そうした失敗を糧に、人々が使いたくなるものを作らなくてはいけないことに思い至ります。この辺からは、事業家としての才覚も動き始めています。

話を偉人から我々凡人のところに引きもどしますと、事業家の資質のない発明家の才のある人、というのは、やはり割と多くいて、こういう人が好き勝手に発明していることに割って入って、やたら経営戦略的なことを述べるべきではない、と思われます。

自分の財布をはみ出さずにやっているのであれば、それは、サーフィンをしたり、絵画を描くことと同じで、それはその人の資質を発揮するエンターテイメントでしょう。

私は若いころ、起業家育成(される側、する側のどちら側にもいました)の場で、多くのものを見た時期があります。

中には、事業性をつけて”もっと発明の時間や資材を手に入れたい”という人が素人商売的に製品化をやってみてこけて、もう本来の発明的才能も焦がしてしまうようなケースもありました。

作った本人だけが使う分には便利な発明品と、安価でたくさんの人に使ってもらえる製品とでは、雲泥の差があります。

そういう人も、いずれ最良のパートナーに巡り合えば、事業の道が拓けますので、できることなら、その人がその人の才覚の中で発明的なスキルを自分で楽しむために使っていくことを、私は肯定し、そう伝えていきたいなぁと、思ったのでした。

そんなことを思ったのはもう、10年ぐらい前のことです。

余談:

今私が自分を評するに、たぶん、才覚的には、事業よりも発明寄りのほうが高いと思います。どちらも突き抜けた水準ではなく、普通レベルの中でのことですが。

そして、時々は「ただ、ただ、自分がほしいものを作る。ほかの人が使いにくいとかは関係なく、自分の使いたいもの100%を作ることに贅沢に時間を投入する」ということをしています。

それは結果的にスピルオーバーとして製品につながることもありますが、それが目的ではありません。
発明家の人格を自由に遊ばせること、それが、たぶん創造的パーソナリティーや創造的コンフィデンスという、強い土台を作るだろうから、です。(それにそれは、やっぱり楽しい。)

創業して加速度的に忙しくなり、年々その時間を取れないでいましたが、今年に入ってからは、なるべく飛行機を使って、頻繁に仙台に戻るようにして、書庫書斎に長くいるようにしてからは、ペースがつかめるようになってきました。

ちなみに、今朝は、【Idea Lifeline(アイデアの命綱)】と名付けた【ブレスト中の脱線から有益なものをつかんでアイデア会議に戻ってくるための道具】をつくっていました。

私なりは、これも「ブレインストーミングの補助道具を作る」という範疇のものです。
そして「これを製品にすることは出来ない。僕(説明者)がいて初めて機能するから。」「だが、それでいい。」という脳内対話をしていました。

その根底にあるものは、上につづった10年前の見聞なんだなぁと、このブログを書いてみて思い至りました。

posted by 石井力重 at 14:27 | アイデアプラントの試作の目線

2016年01月26日

アイデアのチェックリスト(ベースのブレスト補助道具を開発中)

久々に、ブログカテゴリー「アイデアプラントの試作の目線」に、アップします。

idea_checklist_by_IDEAPLANT.jpg

文字(の表現)が、まだ素材段階の記号的なものですが、SCAMPER(=アイデアのチェックリスト)の概念を図示して、発想容易順に円状に並べたものを一枚の図にしてみました。

(ちなみに、これとは違いますが、私の名刺の裏も、アイデアのチェックリストと発想手順が文字中心で記されています。)

発想の切り口の主要なものを全9方向から考えてみると、いくつかはアイデアの原型となる着想が得られます。


アイデアを話し合うテーブル上で用いるポストイットと相性の良い、ブレインストーミング補助ツールをつくろうとして、様々なものを作っています。

こういう作業は、試行錯誤の99と、見える形の1、という時間の使い方なのですが、99からの副産物として、いろんな創造研修用の図表やワークツールも出来上がります。

この図表もそのうち、製品か、公開スライドに登場してくる一枚になるだろうと思います。
posted by 石井力重 at 13:06 | アイデアプラントの試作の目線

2015年12月09日

特色というのは、オリジナリティという一振りの枝から、葉っぱや小枝を削ぎ、ほとんど汎用品に見える杖を作ること

何度もアイデアを出し、ツールデザインとテストプレイを重ねてきたとある開発プロダクトが、だいぶ落ち着いてきたところで、パートナー企業での二度目のテストプレイをしました。

ところが、やってみると、どうも違うんだよなぁという違和感。

別のところでやったテストプレイのフィードバックを受けて、簡素化してみたルールが、かえって思考しにくさをあげてしまったり。

こういうことは、語られないだけで、開発過程にはよくあります。聞けば聞いただけよりよくなる、というのは幻想で、時には「得たフィードバックの内、取り入れるものと、取り入れないものとを、意思をもって選り分ける」ことも、必要です。

こういう時、若いころは「ああ〜、せっかく変えたのに、戻すのかぁ」と、がっかりしたものですが、今では自信をもって「こっちの選択肢のほうがいいということがこの変更によって分かったのだ」と感じるようになりました。

(良い実験とは、望む結果が出たときに何らかの計測がなされ、望まない結果が出たときに何らかの発見ができるものだ、と昔何かの文献で読みました。望まない結果がもたらすものを、「情報」としてとれるような、仮説と検証をまわすように、開発は進めたいものです。)

さて、改良方針も見えてきましたが、これは、たぶん、もう一度、バラバラに分解して、アイデアの素材箱に戻して、結晶化を待った方がいい系統のプロトタイプだな、と、直感が働きました。

そういう場合も、もうひと手間かけて、これはこれで、どこかの研修で、最適なシーンがめぐってきたら使えるようにして、最終形を保管します。


さて、それとは別に。

この開発の中盤で、テストプレイを終えて振り返り洞察をしているときに、ふとアイデアが湧き出てきて作った別の試作品があります。
先日の三重でもテストプレイしてもらったものでして、今日のテストプレイその2、として体験してもらいました。

このツールは出だしで数枚のカードを書き出す時間がちょっとあります。
当初、私がそのコアになるとおもって載せていたオリジナルの発想技法は、各地のテストプレイで異口同音に「これ、難しいよ」と言われて、汎用的なものに方針転換。(素直にタイプAに。)

この辺は、開発者として、愛をもって癖のあるエッジを立て、そのうえで公平な耳で声を聴き、癖をそぎ落としていく、という作業がいるのだ、と長年の経験で身に染みています。

特色というのは、オリジナリティという一振りの枝から、葉っぱや小枝を削ぎ、ほとんど汎用品に見える杖を作ることだ。

そんな風に、私は思います。

テストプレイの終盤の風景を、一枚。

IDEAPLANT_idea_assist_tool_making.jpg

試作品1より、ずっとシンプルで、ビジネス市場的にはアリだよな、と自分でも思っていたのですが、今日のテストプレイでも、同じ感触が得られました。

プロジェクトチームの創造的トークの醸成用途に使えます。

更に、プレイ後にディスカッションして「普段の会議のアイデア創出のサポートツールとして使う用途」も、あるといい、ということになりました。

実はこのツールが最初に頭に思い浮かんだのは、「会議のアイデア創出のサポートツール」でしたので、その場でざっとそれを説明して、ラフに対して概ね賛同が得られました。

後は、大まかな価格政策や、製造容易性を上げるのための検討などをして、終了。

この後は、石井なりにマニュアルを作り、テストプレイでそれを磨いていきます。


余談:

昨晩はこの第二のプロトタイプのデザインのことを考えていて眠りにつき、夜中に急に、第三の製品、が頭に浮かび、深夜起きだしてメモをとって眠る、ということをしていました。

この開発の他にも、クライアント企業さんに回答しなくてはいけないことや、文献を読み込んである資料を作らないといけないこと、などが目白押しの年末進行のさなかなのです。

しかし、こういうひっ迫の時期にこそ、最良のアイデアがやってくることを何度か経験しています。

最良のアイデアは最悪のタイミングでやってくる。

なぜかは知りませんが、アイデアとはそういうモノのようです。

ただ、そういう特性があるのだとしたら、普段からできる努力があります。

  • それは、体力をつけること。繁忙期に、頑張りがすごくきくように。
  • それから、普段は睡眠をよくとり、粗食を心がけること。
  • あとは、文房具をストックしておくこと。
この数日は、(外から見えない)タスクの嵐の中を一気呵成に突き進んでいます。
posted by 石井力重 at 21:40 | アイデアプラントの試作の目線

2015年12月01日

テストプレイ in 松阪

image.jpg

伊勢市駅から北上する、夜の列車の中で書いています。

今日は、松阪で急遽テストプレイをさせてもらいました。
米山さん、皆様、ありがとうございました。

今回たくさん発展材料を得られました。

(今まさに松阪に列車が停車しました。)




posted by 石井力重 at 18:21 | アイデアプラントの試作の目線

2015年11月23日

旅しながら作り続ける

アイデアプラントの新商品開発を、旅仕事の滞在宿でもずっと続けています。

今も、先日テストプレイや商品開発ディスカッションした製品のデザイン原案を作っていました。
石井の原案レベルのデザインではありますが、それでも、ちまちま、ちまちま、と根気のいる作業もあります。
ツールとしての使いやすさ、ワークとしての楽しさゲーム性、も練り続けて、新しい形が見えつつあります。

今日も作る作業に深くもぐり、気が付けば日付が変わっています。

滞在先の土地の面白いものに触れ、それが新しい発想の刺激に。
作りながら旅をする、というのは、そういう良さが実はあります。

旅仕事のミッションである各地・各社のワークショップを作り、ファシリテーションをし、移動調整日には、宿では開発を続ける、そんな日々を送っています。

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posted by 石井力重 at 01:35 | アイデアプラントの試作の目線

2015年11月12日

パートナー企業での、新製品開発ミーティング

このところ、晩秋から冬の初めの頃だというのに、暖かく、くっきりとした青空で、生活は非常にしやすいです。何かを作りだすには最適な気候です。

昔行ったシリコンバレーのこの時期の気候はちょうどこれぐらいか、もうすこし暖かかったように思います。長袖1枚だったり、たしか宿のプールで日中は泳げたりしました。「たとえ今日が雨でも、明日はきっと晴れるさ」と感じる気候は人々をポジティブにします。


さて、今日は、パートナー企業「マグネットデザイン」さんで、新製品の開発ミーティングをしていました。

この二か月、旅仕事で駆けずり回りながらも、作っては身近な人でテストプレイをしてきたある作品があります。

バージョン4まで来て、ようやく、形が付いたので、製造と販売のパートナである大上さん(マグネットデザインの創業者)らにお披露目(テストプレイ)し、そのまま改良打合せをしていました。

ここまで、作ってきて、だいぶ、機能するようになったなぁ、という段階がVer4でしたが、やっぱり新鮮な目で見てもらって、いろいろな改良点が見えてきて、デザイン原案と、ゲームシステムについては、50%以上の直しが要るなぁと。

Idea=Core+Detail です。

なにを、Core(作品の本質)とするか、で、Detail(具象部分)は、ぐるぐる、変わっていきます。

今回の作品のCoreたる〔発想の心臓部〕は、とある遊びを通じての「発想要素のユーザ生成」と、開発工学の2つの理論から抽出整理した「***ことば」集です。
それは、留め置き、具象は、ユーザの活用動機が高めまるように、楽しさをより引き出して、めんどくささや準備時間をより少なくするように、これからRe-Designしていきます。

どういう製品であるのかを写真の一枚も、開発風景としての載せたい、と思いましたが、バージョン1~4でも全く姿が変わっているので、この先の5でもずいぶん変わるはずですので、まだやめておきます。

日本各地をぐるぐる回っているうちに、しらずしらずに増えてきた知見を、次の開発に盛り込んでいます。
その知見とは、場に出る明示的なアイデアではなく、人々の発想する様子を大量にそばで見る日々の中で見えてきた、現代の人々の発想の特性や傾向です。

私にぴったりの職として自ら作り出した、アイデアプラントという仕事が、貴重な知識情報を作り出してきました。

私が作り出す作品が面白いかは、自身ではあまり定かではないですが、人々の発想力を引き出す道具であるように設計することは可能です。

それを、ふんわりとした形でも、新しい作品を通じて、広く社会に還元できれば幸いです。

考え出して、作って、試して、醸成させて。
Idea, Make, Use and Brew.

(品詞が違うじゃないか、という声はありそうですが。)

作ったものを、壊すのですが、無に帰すのとはちがって、それはMashして、発酵させる、そんな感じです。
大量に、試作品は作るので、Mashの大鍋の中では、いろんな成分がカオスとなっていつも何かが醸成されています。
posted by 石井力重 at 23:59 | アイデアプラントの試作の目線

2015年10月23日

〔ユーザ数=1〕の道具

今日は、旅仕事の旅程の途中で、ビジネスラウンジのある名古屋で仕事をしています。最近の話を少し書きます。

書斎でのアイデアツール開発時期には、〔ユーザ数=数百人〜数千人〕というものを作ると同時に、〔ユーザ数=1〕の道具を作ることも「開発の仕事」と位置付けて結構な精神的精力を注いでしています。

自分のためだけに、カリッカリにチューンしたツール、です。

切っ掛けとなったのは、あるワークショップに参加者として入った時です。ポストイットを書き散らして、大量発案をするフェーズで、ふと、困りました。

うまくアイデアを表現できたポストイットと、うまく出来なかったものとが、あるわけです。

そうするとグループの人たちによるポストイットの評価や集約をするときに、表現の品質が大きくきいてきます。

〔周囲のアイデア評価V〕=〔アイデアの質Q〕×〔アイデアの表現P〕

であり、

Pは、0〜1の間です。(たまに、Pが1を超えるものもあるにはありますが、例外として外して話を先に進めます。)

『“ポストイット記法“を作りたいな』という思い(≒アイデア)がもやもやっと、立ち上がってきました。

表現すること(ファクターP)にそれほど思考をさかず、アイデアの表現を1に近づけるような記法を作りたい、と。

まず、過去のポストイットで、アイデアがうまく表現されていたものを、記憶から引き出し、たくさん書き出してみました。

そして、多様さはあるものの、シンプルな3要素で、ポストイットを書くような記法を作れそうだと気が付きました。
私はそれを、ポストイット記法、と名付けてしばらく使い倒してみました。

そうすると、今度は、多様なテーマで、それに沿ってアイデアを描き出そうとすると、思いつかない要素があることに気が付くようになりました。3要素(H,F,Wと呼んでいます)を思いついているときの発想集中状態の自分を観察して、どういう思考の巡らせ(切り口、アプローチ)で、それを出しているかを知りました。

そういうてがかりを一枚の手のひらぐらいのプレートにまとめて〔ポストイット画板〕と名付けたものを作りました。そこに空白のポストイットを貼ると、書くべき項目をガイドしてくれて、それに従って思考のふわふわを切り出していく感じのものです。

そして、それらの3要素に対して、閃きの材料となるものを、発想手法の中から煮詰めて、作りました。それらは、発想手法の形態的には「発想トリガー法」に近いものです。

3つの要素、それぞれに作っていきました。その過程で長らく作ろうと思ってほおっておいたメソッドも形成することができました。(それは、出来ました、と一言で表現しましたが、3日間ぐらいかけています。VEとTRIZのあるエッセンスを融合して作りました。)

それらは、発想作業の中のかすかな閃きの出現を加速してくれるもの、として〔Inspiration engine〕と名付けました。

こうして、表裏をつかった手のひら大の〔アイデアワーク支援ツール〕が、出来ました。

発想仕事の猛烈な速度の思考処理の嵐の中で、きっと自分を助けてくれるだろうと思います。

商品開発をするときにともすると忘れがちなこと、【本当にそれを自分が欲しいと思えるか】、をこうして思い出しています。

商品開発時期に、〔ユーザ数=1〕の道具を作る。自分が究極のユーザで、それは嵐の混乱の中でも自分をブーストしてくれる本物ツールであるように、作る。自分だけが分かればいいので、余計な装飾も、単純化も不要。本質にまっすぐに作る。

そういう時間を深く過ごすことは、商品開発の刃を研いでいくことにもなります。「作ること」に深く深く潜っていく導入剤、としての効果があります。(石井の場合は、ですが。)

本気で使うつもりの商品を作る。
それを形骸化させないために、世界においてユーザ数=1、のものを、時々は本気で作ってみる。

それが大事だな、と備忘録として、ブログにしたためてみました。

postitGaban.jpg
posted by 石井力重 at 16:22 | アイデアプラントの試作の目線

2014年08月15日

発想道具の開発は「一度に一つ」&「一点突破・全面展開」のスタイルで。

アイデアプラントは、ブレインストーミングの道具を作る仕事をしています。

※この記事は、一年以上、下書き保存して、醸成してきました。一年たっても姿勢はそう変わらなかったので、お盆の終わりに、えいっと公開します。


□ ユーザさんの声がトリガーを引く

そのフラッグシップ製品である「ブレスター(BrainStormingMaster)」は、60分で100以上のアイデアを出すカードゲーム風のツールです。これが、私たちが一番最初にリリースした製品であり、かなりハイレベルなメンバー向けに、凝ったつくりになっています。

最近の自社の製品を見返してみると、我々の製品開発の方向性は、より短時間で出来、より不慣れなメンバーでもすんなりできるように、なってきました。

ですが、最近(←たぶんこれは、2012年ごろ)、とあるユーザさんが書いて下さったブログを拝読し、それについて、じっと考えることが幾度もありました。

やはり、初心に帰り、知的な胆力の高いメンバーに向けて作り込んだものを作る(−−仮にエントリー層には"難しいよこれ"、と言われようとも−−)、そういう方向性も路線として意識しておこうと思いました。

この心理変化は、いま突然湧きあがる情動、ではなく、これまでにひずみのようにたまってきたものの堰を外して動き出すための静かなトリガーを引いてもらったようなものに近いと思います。この記事執筆時から、一年以上たった今も、そういう気持ちでいます。


□ メタ認知する自分

自分自身の創業から今までの「作品作り」過程を振り返ってみます。

創業初期のころは、割と狭いユーザ群に向けて作っていました。お金を出してもブレストの道具が欲しい、という人たち向けたモノなので相当に凝ったつくりで、設計していました。

だんだんとエントリー層に普及するにつれ「これ、難しいよ」という声をもらうようになり、クイックルールやイージールールを別刷りで付けるようになりました。

そして最近の製品は、過去のフィードバックの根底にあるニーズをくみ取って、開発品の方向性を徐々にイージーモードにしていました。

特に、東日本大震災の後に作った「アイデアトランプ」は、我々が仙台にあることもあり、「子供が創造的に問題解決をする場面で困った時に、補助になる道具を作ろう」というのが、開発の根底にある志しでした。

結果としては、大学でのサイエンスデーなどで、子どもアイデアワークショップに用いられる道具とでき、かつ、大人の気軽なブレストの補助道具としても、提供できました。

その後もその志向性は継続し、ブレスト道具を欲する人々の織り成す重層的なレイヤーのうち、エントリー(&イージー)モデルに向けての製品を企画していました。(智慧カード、という、技術的な発想パターンのカードからも、子供用モデル「Chieca」を作っていました)


□ 両方、あり

さて話を戻します。

トリガーを引いてもらって、振り返ってみて思い至ったのは、両方ありだな、という考えです。

  • S ) 創造的努力のし甲斐がある路線(ブレストの力に長けた人たち向け)
  • C ) 簡単ですぐ出来る路線(創造的な話合いをまず気軽に道具で実践したい人たち向け)

この二路線を明確に意識して、作ろうと今は考えています。


□ でも、一度に一つ

両方をカバーしようとすると、道具としては総崩れになる。これは、何度も企画して没になってきた製品群の中に見られる特徴です。

実際にアイデアプラント製品として世の中に出る製品の5倍〜7倍ぐらいの試作品を作っていますがそうした特徴がみられます。

毎回、コンセプト段階で、S(サティスファクション:強いチームへの深い満足)かC(コンフィデンス:学習初期の自信獲得)のどちらかを選んで作ろうと思います。

その結果、出来上がったものに、ある程度のアレンジとして、SやCの反対側に拡張できる追加運用シートを加えることはできるでしょう。


■ まとめ。「一度に一つ」&「一点突破・全面展開」

作る時には、路線を絞り、形が付いたところで、拡張。
そういう一点突破全面展開、というスタイルを行こうと思います。
 
posted by 石井力重 at 19:23 | アイデアプラントの試作の目線

2014年03月31日

【ミニワーク】Warming Up of Brainstorming


アイデアプラントのワークショップ限定カードですが、Brainstorming Card、というカードを用いて、ブレストの準備運動をする方法を紹介します。 

(※一部の例外:2014年3月14日にリリースしたASOPICAのオーダー50個目までには、発売記念として、このBrainstorming Cardが4枚入っています。)

蛇足:

このブログ記事のカテゴリーは「アイデアプラントの試作の目線」にしてあります。(カテゴリーというのは、記事の右下についているリンクです)。
アイデアプラントの本業は「ブレストの道具を作る」ことであり、いろんな、ブレスト上の悩みを組織や人々から伺っては、そこを何とかするような道具を試作して試してみたりしています。この試作の目線には、そうしたものを時折のせています。作ったものの10%にも満たないものが、製品として販売の日の目を見るのですが、多くは、石井の書斎のショーケースに残るだけです。
今回紹介した「Brainstorming Card」は、商業ラインに乗せるにはいろんな点で難しいのですが、ワークショップの導入部のウォーミングアップ道具としては最適なので、「ワークショップ限定アイテム」という特殊な位置づけで、日の目を見た、珍しい作品です。年間で2000人ぐらいの方にワークショップで提供したりするので、このカード、実は、製品化したアイテムと比肩するぐらい、多くの人の手に渡っているカードなのです。
 
 
posted by 石井力重 at 13:46 | アイデアプラントの試作の目線



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