2014年01月09日

試作の一コマ

sisaku2014.jpg

言語の壁を越えやすいように、ピクトグラムっぽいブレスト用のカード(もしくは、手で玩ぶことができるような発想の道具)を、この1月は作っています。

大量に没案をつくります。駄案の大量出しつくし。その先に見えるものがある。そういう創造力の特性に愚直に付き合って、今しばらく深海魚みたいな日々をすごしています。

作るときは、創造的孤独、とでもいうべきものが、やはり、必要なんです。
posted by 石井力重 at 21:07 | アイデアプラントの試作の目線

2013年04月22日

開発打合せ、ブレストカードの完成品、試作ツールの制作、という一日

4月22日。

今日は春の長旅を終えた最初の営業日。仙台でいろんなことをしていました。


■ 10:00〜13:00 「開発打合せ」

Dev_MTG_ideaplant_.jpg

開発中のアイテムについて、コンセプトデザイン、プロダクトデザインの観点から、パートナーのデザイナーさんから、アドバイスをもらいました。

■ディスカッションのテーマを設定という道具、という、知識産業のビジネスマン向けの道具を作っています。

試作品レベルではワークショップ投入して手ごたえも得ていましてが、それを広く世に出すための製品化の段階はまた別です。プロの眼からいろんなアドバイスをもらい、感心しきり。プロトタイプ2、を作るための青図が見えてきました。

■アイデアを強化するための道具、についで開発中です。

プロトタイプとテストプレイの結果を見てもらい、アドバイスをもらいました。なるほどなるほど、と。自分で確信が持てることも大事ですがそうした部分でもこうした打ち合わせを通じて強化をしてもらっています。

■子ども用のTRIZの道具を作っています。

どういう普及戦略をとるか。言い換えれば、広く使ってもらうためのアプローチについて検討しました。今後の展開で最初に為すべきことがクリアになりつつあります。

■脳波計の利用を促進するカードを作っています。

ある種の、落ち着きの深い思考へと、自分で意図的に導くためのカードセットを作り、それの展開等についてディスカッションしました。



■13:40〜14:00 「ブレインストーミング・カードの完成品」

Brainstorming_Card_.jpg

ワークショップで、冒頭にブレストの準備運動的な、あるいは、アイスブレイク的なワークを良く行いますが、その時に使うカードが、製品クオリティーになりました。(これまでは、デザインと制作とも私の中で行っていた”最終試作品”段階でした。)

今後のワークショップでは、これを用いたブレストの準備運動ワークを入れようと思います。カードゲーム型ブレインストーミングの導入教材です。(アイデアプラントのフラッグシップ製品である「ブレスター」のエッセンスをとことんまでそぎ落として、それを半分に分けたような、ものです。)

今日は、それをパートナー企業であるマグネットデザインさんにいって受け取ってきました。予想していたよりもずっとよいクオリティーです。使うのが楽しみ。


■ 15:00〜17:00 「試作品段階のツールの小ロット製造」

TRIZ_Kids_.jpg

子ども用のTRIZのカードを、手作りで14セット(560枚のカード)、作っていました。作り手の中ではほぼファイナルのデザインになっているこれを幾度かワークショップの場に導入して、アイデアワークの道具としての効能感や、使い勝手を更に磨きこみます。ここ大事。そのためのワークをこれからするために、手間がかかりましたが、小ロット製造を自分自身で行いました。


以上です。



旅の間は、旅するワークショップ講師、さながら、(KJ法の)川喜田二郎先生の移動大学の小さい版のような感じですが、私の本当の仕事は、道具作家。アイデア発想を支援する道具を作り続けています。

3月にしていたような、こもってひたすら描く、考案する時期、というのは、創造的孤独が必要です。今は、その次の時期なので交流的な仕事状態です。試作品を使ってテストプレイをしたり、パートナーと打ち合わせしたり。

以上、仙台での仕事の一側面を紹介してみました。
 

2013年03月21日

目下、作ることに深く入っています。

ただ今、ある作品を深く深く没頭しながら作っています。しばらく更新ができていませんが、創造的孤独、の期間ゆえの事です。月が替わると大忙しの旅の日々が待っています。ここはもうしばし没頭の日々を、行こうと思います。

2013年03月04日

プロトタイプを作る日々

旅からもどり、毎日書斎で、新しい作品にむけ試作を繰り返しています。

ideatool_prototype_2013.JPG

写真のように、こまごましたキューブや多種類のカードを、小分けしていく作業は、地道な作業であり、通常、私はそういう作業は苦手なのですが、自分の作品の試作となれば、何時間も没頭しておこなえます。自分でも不思議です。たぶん、つまらないと思えば”やりたくない”という衝動が極端に強く働く、わがままな人間、なんでしょうね。


 ■  「いかにして良いお題を得るか」の道具

アイデア会議の道具、というと、ブレストのツール、というのが最初に浮かびますが、アイデアプラントではそれを何種類も作ってきました。

今作っているのは、その前の段階、「いかにして、良いお題を得るか」という部分にフォーカスを当てた道具を作っています。

発想のテーマの良し悪しはブレストの成否にも効きますが、多くのケースではえいやっと決めています。そのあたりを明示的なステップへと整備し、オモチャっぽいテイストの道具として、具現化しつつあります。


 ■ 誰のための道具

この道具のコンセプトを話したときの反応は、大きく二つに分かれます。

「え?テーマ設定の道具?そんなのいるの?」
「おー!そういうのあったらいいなと思ってた」 

解くべき課題がははっきりしていてビジネス的にも盤石な活動をしていると前者の反応が多く、未踏の闇を切り開くような新規構想系の取り組みが多かったり、見えにくいものに常に正面から対峙していくような活動をしていると後者が多いように思います。創造的挑戦、そういうことに身を浴している人々にとって、ほんの小さな助力になれば、と思います。


 ■ 開発、いよいよ山場

今は、作り手(石井)の中での最終試作物を通過したところです。

製品にするのにはここからが山場です。

1)ボードのデザインについてはプロダクト・デザイナーさんとの打ち合わせを、
2)作品から商品へ昇華させるためのパートナーの皆さんとのディスカッションを、行います。

特に、今回のツールは消耗品(使ったら、なくなるもの)が入っているので、3回の利用に耐えられる量のアイテムを入れることも、一つの考慮点になりそうです。(それから、その後、ユーザさんが消耗品を、自前でどう補充するか、についても。)


以上、最近の仕事の近況方向でした。

(最近のこのブログは、ワークショップスライド置き場、の様相を呈していましたが、基本的には、活動を報告するブログです。日常の事から、創造工学の研究メモ、思考の鱗片の事まで、いろんなことを、つづります。)
 

2013年01月22日

【共同開発】集中力を高く保ち、学習という体験をほんの少し良いものにする道具、を作るべく、トライを続けています。

アップルプラント(※)で年末年始に制作を進めてきた、共同開発の「教具」が出来上がりました。

アップルプラント、という活動の経緯の説明はさておき、まず、その作品を紹介します。

集中しおり

shuchu_siori_001.jpg

半透明の「しおり」です。普通のしおりは読んでいる時は使いませんが、これは読んでいる時こそ、使います。

shuchu_siori_002.jpg

本にしおりを当てて、読んでいる行を「ハイライト」します。

目線を進め次の行に意識を集中する。そんな簡単なことが、集中力を欠いている時にできないことってありませんか?さっきからおんなじ所をよんでいるなー、という時が。そういう時、指でなぞりながら読む、とか、線引きを当てながら読む、という習慣を持っている人がいます。これはいわば、認知資源の枯渇を補うための、肉体的な動きによる補助、だと、私は思うのですが、それを、より良い体験にしよう、というコンセプトの元、試作を重ねて、作りました。

shuchu_siori_003.jpg

家庭教師のアップル。その創業者の畠山さんと、半年にわたるブレストを繰り返し、いろんなアイデアを出しあいました。

集中しおり、にも、いくつかのデザイン候補が残りました。最終的に絞られたのがこの2つです。パキッっとしたハイライトの右側のタイプと、すうっとしたハイライトの左側のタイプ。

人により感じ方が違うので、両方を、作りました。

shuchu_siori_004.jpg

ちなみに、しおりですので、写真左側のように、普段は本のしおりとして、機能しますので、邪魔になりません。

切り抜いて使ってもらうタイプのシートとして作ったのですが、余ったフィルム部分には、アップルさんのキャラクターをつかって、使い方の一言説明があしらってあります。開発とデザインの協力はマグネットデザインさん。(彼らのすごいなあと思う所は、もらったキャラクターデータが正面しかないのに対し、後ろを向いた絵も入れて、全体デザインをしてくれたところです。)


動画で、雰囲気を


グラデーションタイプを、本に当てて読んでみたところ。




ストライプタイプの場合。



もう一つ。新聞に当ててみた場合。



いずれも大人の読む紙面にあてがっていますが、小学生の読む教科書のフォントサイズと行間、では、また感じ方が違います。


道具としての有用性や、多くのユーザが使ってみてのフィードバックを得つつ、更にこれや、そのほかのものを発展させていこうと思います。



アップルプラントのという活動

家庭教師のアップル、と、アイデアプラント、で、アップルプラントです。

別に、リンゴジャム工場とかを始めたわけではなく。この2社が組むことで、子どもや大人の学習をよりよい体験にする道具を作り出そう、という活動です。

続きを読む

2013年01月10日

テーマ設定ボード。試作品のテストプレイ

1月10日。今日は、仙台のcocolinで、試作品のテストプレイをしていました。

テーマ設定ボード_テストプレイ20130110.jpg

最初の被験者は、かなりメタ認知ができ、かつ、企画力に長けてアイデアの扱いが上手い人を選び、ツールのあちこちかけている部分を補いつつも最後まで乗り切ってくれる人を選びました。友人の原さん。そして、最後まですいすいとやりきっていく中で、私も(あー、ここは、こういう説明を補足しないと不十分だなー)と気がつけたり、ステップごとのフィードバックをもらったりして、かなりたくさんの発展材料を得ることができました。

彼はプロデューサー能力の高い人なので、最後に、この製品全体を通じての感想や、一般化する時の補正点などももらって、とてもたくさんのことが得られるテストプレイとなりました。

これまで、アイデア創出のプロセス全体像の中で、唯一、確たるサポート道具を持っていなかった部分なので、これができると、2006年の秋に立ち上げた「アイデアボード開発プロジェクト」で描いた「アイデア創出に関する総合的な活動をサポートするボードゲーム風ツール」が完成できそうです。

また、コンセプトモデルの、原初の段階です。これから、プロのプロダクトデザイナーや、製造&ビジネススキームを持つパートナーとのブラッシュアップの段階を駆け上がっていく必要があります。でも、早く世に出したいので、成すべき努力を全開で展開していこうと思います。
 

2012年12月25日

【サイコロ遊び】7さい_(お正月に遊ぼう)

何の変哲もないサイコロ。

これをつかって、簡単な足し算だけでできる、ミニゲームを作ってみました。


7さい
━━━━━━━━━━━━━━━━━
・普通のサイコロを7個用意する。


7sai.jpg

・じゃんけんをして順番を決める。

・プレイヤーは、7つのサイコロを両手に盛り、一個ずつ降る。出た目の合計が獲得できる点数。全部投げたらつぎの人に番が回る。

・ただし、同じ目が3つ出たら、その回の得点はなくなり、次の人に順番が回る。

・・・

どこで、サイコロを振るのをやめるのか、というのが、戦いになります。

-最小の合計数は「2」二投とも一が出て、そこでやめた場合。
-最大の合計数は「33」。目いっぱい大きい数が出た場合( 6.6.5.5.4.4.3 )。
-平均は多分「24〜5」ぐらい。
-なので、3回ぐらい回ると、平均的には「73~4」ぐらいになります。

・・・

・勝利条件=「77」以上の点を獲得した人が出たら、その人が優勝。その時点でゲームは終了。


(Option) 高度な遊びのできるメンバーの時は・・・

前のラウンドでトップを取った人が、3つ同じものを出してしまった時には、その時点で出ていた目の合計が丸ごと、前のラウンドで最下位だった人に、入ります。

オプションルールだと、一気に形成逆転できる可能性が出てきます。なので、前ラウンドで、トップを取った人の積極的な行動は抑制されバランスがつくりやすくなります。また、終盤で、トップの人が出目を譲ることで、最下位の人が、いきなり優勝してしまう可能性も出てきます。他の人のサイコロをよく見る楽しさが生まれそうです。


━━━━━━━━━━━━━━━━━

この遊びは、大体、足し算がすいすいできるようになる6歳終わりから7歳ぐらいがもっともいいでしょう。ですが、最近は幼稚園の年長さんになると足し算は割とできますので、もう少し小さい子供がいてもいいでしょう。(毎回の点数の足し算には、紙と鉛筆を使うといいでしょう。)

小さい子どもと、大人、一緒に遊んでもさほど、差が出ない「足し算」だけでできています。あとは「やめとく」か「勝負をかける」かを、他のプレイヤーの得点を見ながら、選択していく部分に戦略性が生まれそうです。どんどん突っ込んでいく子どもの方がそれを超えることもあって、それもまた楽しいでしょう。お正月にいろんな人が集まる時にやると楽しそうです。


(※ 普通の家には、サイコロが7つもない、というツッコミはありましょう。そういう時は、適当に、メラミンスポンジを、カットしてもいいでしょう。いびつなサイコロだと、どれをどの順で降るかに戦略性がうまれます。あるいは、子どもと紙粘土で手作りのサイコロを作るのもいいかもしれません。)
 

2012年11月30日

IdeaからProductまで。14の観点、73のステップ

大企業じゃなくても、小規模事業者だって、個人のクリエータだって、アイデアと少しのビジネスメイカーとしての経験があれば、チャンスが多い時代になりつつあります。

そんな時代背景もあってか、どうか、わかりませんが、よく次のセリフを周りで聞くようになりました。

「面白いアイデアを思いついた」

「これ、作って売ってみたいんだけど、次は何すればいいだろう。」

そういう時、するべき活動を1つ1つに分け、「73のカード」にして、全体を俯瞰できるMAPの上に並べてみました。


Idea_to_Product.jpg

 ↓

http://prezi.com/txsw_plox59k/1473/?kw=view-txsw_plox59k&rc=ref-23712077

結構、いろんな活動があります。
でも、一つ一つは、ごく自然なことをしています。

「こんなにいろんなことをしないと、ものって作れないの?」

もちろん、作るだけなら、金さえあれば、もっと簡単にできます。
ここまでの多様な仕事をしなくても、製造所に仕様とデータを入稿して最小単位を納品してことだけなら、資金さえあればできます。

でも、それをすると、大量の在庫を抱えることになります。
売れるあてもない在庫の段ボールはいつまでたっても、どこにも行ってくれません。
はじめは、ピカピカの新品で、友人に見せるとみんなも新鮮な反応ですが、そのうち、しまっておいても、表面がどこか曇ってきて、色もすこし褪せてきて、もう知人たちには一巡してしまったので、見せる相手もさほどなく、ゴミの日にお金を出して引き取ってもらうことになります。

作るからには、そうはしたくないですよね。

(多喜さんの言葉を借用しますが)

”作ると売るはセットで。”

なのです。


なので、「製品」を「商品」にするには、結構デリケートで、かつ、戦略的な取り組みが要ります。

この73枚のカードは、そうした活動の際に、里程標のように道を記してくれるように、との思いで作りました。

アイデアを形にして商品を売ってみようという時に、ぜひ補助道具にしてもらえましたらば、幸いです。


注:

このカードは、現時点で、バージョン4まで、ブラッシュアップしていますが、これ単独で誰でもわかる、というレベルにはなっていないと思います。

この開発ステップは、小規模事業なれども、ある程度、ネットワークを有しているような人や組織を前提としています。製造所やショップやユーザ候補層やメディアに、つながりがないよ!という場合には、そのステップはもっと大変かもしれません。そういう時には、そのステップをより小さく分解し、その活動の達成に必要な行動を戦略的に描き出して実施してください。

このステップは、MBA、MOTのコースで学んだこと、沢山のビジネスプランコンテストの出場を通じて学んだこと、製品を10以上開発してきた経験、あるいは、私が起業家支援をする中で見つけたうまいやり方を、フルステップにして、整えたものです。私も実際の開発の時に、これを全部やれているわけではないのですが、水面下でものを開発している時には、割とこれらの大部分を実行しています。
 

2012年10月29日

【Workshop試案】6観点Walk

以前、拙著『アイデア・スイッチ』で、発想の観点を広げる時に役立つ手法「六観点リスト(※)」について書きました。

今日は、友人矢吹さんと話していて、歩きながらのワークショップができたら面白い、と話してました。

そのとき、”6観点をむねに街を眺めてみるとふだんの何気ない風景からさまざまな「着眼点」をみいだすはずだ”と考えました。

そこで、今日の夕方、自分ひとりでデジカメ片手に、早速やってみました。場所は内神田から浅草橋までの30分です。

まず、写真から掲載します(クリックで、とても大きくなります)
六観点Walk.jpg

歩くとき、六観点を、ぐるぐるを回しながら、まちを見ます。


  • 最初は「人」です。

「人、人、人、、、人という点で着目してみよう。
 なんであのおじさんたちは道幅いっぱいに広がって歩くのだろう。
 あ、あの人はビルと道の狭い所で窮屈そうに煙草を吸っている。」

なんていいなが、人を見ていきます。すると
「狭い歩道を同じ方向に等間隔で歩く歩行者」とか
「緑の服の人」とか「白杖を持った方」が目に留まりました。

そこに注意が行くと、その周辺にもいろいろ目が行きます。
街の課題を発見してみよう、と考え見ると、多くのことが見えてきました。

  • 次は「モノ」です。

「モノ、モノ、モノ、、、なにか変った物体は、、、。
あ、つるされた自転車。何のためだろう。
へー、木材が前面に立てかけられている。遠くから木材やってわかるな。看板なんかよりよっぽど自社の事業を伝えるな。」

という感じにみていくと、いろんな工夫や、そうしないといけない事情が背景に見えてくるようでした。

こんな感じにしていきます。

  • 「プロセス、プロセス、動き、とか、やじるし、とか、関係性とか・・・」

  • 「環境、空間、ずっと大きいもの、地球とか地面とか空とかビルとか・・・」

  • 「意味価値、数字や概念的、手に取って触れない部分にウエイトがあるような、そういうインタンジブルなモノ、、、」
(意外と、意味価値で、着目できるものが多かったです。100円自販機の100をつきだしたように表示するのが流行っていました)

  • 「五感、五感、色とか、音とか、においとか、触感とか、、、」
(これも、面白かったです。音、に着目して歩いていると、まちにはいろんな音があるって気が付きました。面白い発見次々。)



・・・と、こんな感じです。


今回は、「街の課題を発見しよう」という明確な意識付けはなしで、曖昧に、6観点のファインダー(=着眼点)で街を見たときに、特にシグナルを送ってくるものはなんだろう。ということで、デジカメのシャッターを切りました。

でも、もっと「街の課題を発見しよう」という主題の元に、6観点のファインダーで見て歩くのもいいでしょう。(工事現場の写真のように、何を意味して取っているかを書きとって写り込ませてもいいでね。NUBoardとかは便利かも)

或いは、「伊豆沼、あるものさがし」のように、地域の中に眠っている資源(観光資源や農産課加工品になるよう資源、コンテンツになる文化なども含めて)を探す、という主題の元に、6観点のファインダーで見て歩くと、驚くほどたくさんの「よいもの探し」ができるかもしれません。


・・・

歩くワークショップ、というコンセプトが面白かったので、早速試作的に試してみました。

(この日記は、珍しく「アイデアプラントの試作の目線」カテゴリーに入れてみました。)






(※)六観点リスト:

これは、私が創造工学の研究の中で技術系の発想トリガー、ビジネス系の発想トリガー等を沢山収集して、そこに現れてくる観点を再分類し挙げていって作ったものです。およそ人間が発想するときに、移り変わっていく観点の全体を6つに分類した、というものです。

このブログにも、最近アップデートしたものを書いています。

【発想の技法】6観点リスト


http://ishiirikie.jpn.org/article/56850388.html

2012年10月28日

【1つの可能性として】ビジネスアイデア生成のワーク道具

TRIZのカードをビジネス領域におきなおしたようなもの(TRIZ for BMC)があります。ビジネスアイデアを発想する時の発想トリガーです。

TRIZ_for_BMC.pdf

それから、TRIZのカードを選ぶときのセレクトガイドシートがあります。

1パラメータメソッド.pdf

これを、概念的にくみあわせると、ビジネスアイデアを発想する時のワークが出来上がります。

こうです。

1)あなたのビジネスアイデア、どこか課題がありますか?それを同定して、簡潔な表現にします。

2)セレクトガイドのなかで、もっともその問題に近しいものを選ぶ(※)

3)そのガイドの左側にある数字を先頭からいくつかメモし、(TRIZ for BMCをみて)メモした番号の発想トリガーを用いて課題を解決する具体的なアイデアを出す。

こんな感じです。

※ もっとも、今の時点でネックなのは、2)のところです。1パラメータメソッドは、TRIZ特有の技術的な表現で、技術分類項目として言葉が並んでいる。そのためビジネスアイデアの課題としてどれが近いか、というのは、かなり観点を柔軟にしないと、選択が難しい時があるでしょう。

(たぶん、1つの仮説ですが、1パラメータメソッドの表のうち、半分ぐらいは、ビジネス領域ではあまり意味をなさない細かさの分類になっている所もあるでしょう。そこらへんは、無視するか集約してしまう、というのがいいかもしれません。たとえば、移動物体の重量、というのは、ビジネスにおいてよほど物流業とか出ない限りは、相当するものがないでしょう。


(試作の指示メモ)

生来、ビジネスアイデア用のTRIZカードを作ろう。その時に、1パラメータメソッドも、ビジネス相当の物をつくろう。できる限りは、矛盾マトリックスの分類項目を維持したままで。しかし、やむない場合は、別の分類体系を用いてもよい。例えば、ヒト・モノ・カネ・ジカン・ジョウホウという経営資源の3~5分類。あるいは例えば、BMCの9項目。あるいは、6W3Hシートの各要素について。

2012年08月04日

【試作】テーマ設定作業をガイドするボード

テーマ設定ワークのチーム作業をガイドするボードをずっと作りたいと思っていました。手書き部分が残っていますが、ようやく、頭の中をシンプル化して一枚のボードにできました。

Topix_Box.jpg




このボードの構想は、実は、2007年からのものです。2007年、ブレスターが登場し、そこから始まったように見えるツール開発の活動は、グランドデザインとして「アイデアボード開発プロジェクト」というモノがあります。創造ワークの各フェーズを徐々に作ってきたのですが、一番最後に残ったフェーズがようやく形を成しました。このデザインに至る前の技法の収集と分析が非常に時間がかかりました(そしてそれは、他のツール同様、一切外には見えない水面下の努力なのですが)、そして、今度は、極限まで単純化していきました。夏の開発期間に入り、ようやくその概念を図にするということができました。これまでに施行の熟成を重ねるために何十時間も、そこに費やしてきました。はた目にはコテージで遊んでいるようにみえる作業も多いのですが、そういう部分が大事だと思っています。

この数日、ここにゲーム的なツールとしてのプロセスを載せるとしたらそれはどのようなものか、と設計を繰り返していたのですが、これは、PPCO(アイデア強化プロセス)同様、ガイド用ボードとして世に出すのがよさそうだと思いつつあります。
 
この数日、何十時間も考え続けて、倒れるように寝て、起きたときにふと、単純化された全体像が見えて、それを枕元もiPadでちょっと書いてみたら、ラフがかけてしまって、今日は一気に形になりました。寝起きに単純化された全体像をみる、というのを私はとても重要視しています。人は適度に忘れて本質にしていきます、知識を。その過程がすぎれば忘却になりますが、ある程度の中途半端な段階ならば、対象知識を荒い解像度で見ることができます。考え続けてからの寝起き、というのはある種の物事には効果的だなぁと、再び実感していたのでした。
 

2012年07月28日

感性的な仕入れの日々で自然と気が付いたこと。それから、生産性をしる人間ゲーム(案)

水、木、金、と、日常の働き方(PC必携ワークスタイル)から離れていろんなことを感じていました。メモを集めてみます。


●デジタル喧騒を離れるか、健康的な生活をすると寝不足に敏感になる。

●睡眠を削ってその時間であれこれする生活になればなるほど睡眠が足りていないことに鈍感になる。ぼーっと眠たい時には、頭というのは思考が明晰ではない状態にあることを感じ取れはしないらしい。

●疲れすぎると早めに回復に向かう行動を取れなくなる、というのは、不合理に思うけれど、面白い。人間ゲームを作ったなら、疲労過度、睡眠不足になると、休息とー回復の場所に退くための軽作業にたくさんのエネルギーチップを必要とすることになる。可視化できたら退き際を見誤らないだろうなあ。

●あくまで仮説、思いつきレベルですが、バカンスを取り仕事から長期間離れる国民性の国が一人当たりの生産性が高いのは、(日本国民のそれに比肩するあるいは超えているのは)、生産的ではない働き方にセンシティブになれるから、ではないだろうか。

●それにしても、なぜだろう。皆が働いているときに、休暇を取ることの後ろめたさというのは。日本の空気というがあるとしたら、少しそれを感じたのかもしれない。誰からも非難はされないはずなのに、勝手にそう思うものがあるのはなんでだろう。 

●汗をかいて運動して日焼けして過ごす、肉体を使って体力でいろんな物事を対処する、ずっと座って固まった姿勢を取らない。こういう日々を過ごすと、夏場に噴き出す汗が不快ではなくなるし頭がボーっとすることもなくなる。机に座って汗かかないように生産的な環境にして、と突き詰めたはずが、かえって環境からうける有害要員に大きく弱らせられてしまう。皮肉なもので。

こんなことを思っていました。

睡眠不足に鈍感になる、頭の明晰さのくもりに鈍感になる、という状態は進むほどにより鈍感さを増してしまうようだと、はじめに感じたようでした。そして、国や企業の生産性についても類似するものを感じています。乱暴な演繹ですが、生産性が低くなる、という状態は進むほどにより鈍感さを増してしまうのかもしれません。


それから、「疲れすぎると早めに回復に向かう行動を取れなくなる、というのは、不合理に思うけれど、面白い。人間ゲームを作ったなら、疲労過度、睡眠不足になると、休息とー回復の場所に退くための軽作業にたくさんのエネルギーチップを必要とすることになる。可視化できたら退き際を見誤らないだろうなあ。」という部分は、人間ゲーム、というコンセプトで見たときに、どこまで行くと「長い時間粘って頑張る」が、生産総量を下げ始めるのかを、ゲームシステムの中で明らかにできるのかもしれません。

長時間へとへとになるきるまで仕事をすると、次のターンで残体力がなく、通常の8時間ですらピークパフォーマンスを発揮でない、となると、残業を恒常的にはしないプレイヤーと大幅にする人とで最終的にもっているコインの量が違う、そんなことが起こると面白そうです。

脳が持つ「締め切り効果」を勘案すると、”今日は残業するぞ”と決めた場合には、ピークの高さが低いか終電二時間前に出現するという設定にある程度のランダムさをまぶしてやると、面白いことが見えそうです。社会科学的に知られている生産性についてのさまざまな断片をゲームシステムに入れていくと興味深いゲーム上の動きが出現するでしょう。

思いっきり荒い予想ですが、最終的には、週に0〜3時間ぐらいの残業総量の人が最もコインを集める、となったりしそうな気がします。残業ゼロで帰るプレイヤーは「フィンランド」さん、終わるまで頑張るプレイヤーは「ジャパン」さん、昼食の後にシエスタをとり夜にはまた仕事をする「〇〇」さん、風が吹いたら遅刻して雨の日はお休みする「カメハメハ」さん、などなど。

一つの企業をステージに、コインの獲得枚数を競うと実は、日本モデルは結構強いが一番にはならないとか、ぜんぜんダメだったとか、わかるんでしょうね。
 



カテゴリ
プレスリリース&メディア掲載(61)
ideaplant 作品(26)
一人ブレスト(20)
電子書籍コンテンツを意識して(2)
今日の一枚(2)
IDEAVote/アイデアを、チームでスマートに楽しく評価していくツール(45)
アイデアプラントの試作の目線(84)
知であそぼう(4)
アイデアプラント 1st (2005-2008)(251)
アイデアプラント 2nd (2009-2011)(580)
アイデアプラント 3rd(2012-2014)(122)
アイデアプラント 4th(2015-2017)(161)
アイデアワークショップ(&アイデア創出の技術&創造工学の講演)(356)
アイデア・スイッチ(38)
アイデアの技法(219)
メソッド&ハウツー(189)
研究(創造工学)/検討メモ&資料(119)
研究(創造工学)/発表論文&スライド(13)
TRIZ(143)
日記、価値観、仙台オススメ(434)
仙台(4)
Fandroid(11)
フリー・オートシェープ素材(ご自由にどうぞ)(2)
創造工学の絵本(5)
社会活動/全般(39)
社会活動/Five Bridge(11)
シリコンバレー(23)
面白法人KAYAC(9)
社会動向を見る(9)
カード・メソッド(todoとideaと会話をカードで可視化)(2)
研究(MOT)/検討メモ&資料(41)
研究(MOT)/発表論文&スライド(3)
ベンチャープラン「音co知心」(8)
MMJ(37)
事業化コーディネータのお仕事(165)
航海マネジメント・ツール(11)
道具考/pomera(6)
道具考/scansnap(14)
道具考/YUREX(1)
道具考/iPod touch(21)
道具考/ALL(32)
道具考/iPad(8)
ブレイン・ペーパー(1)
石井力重とは(9)
8月22日(13)
311special(5)
ideaplantに、お仕事を依頼してみませんか(9)
創業初年度の確定申告(8)
こども用(4)
iPad+アイデアワーク(10)
旅先にて(11)
Finland(5)
新しい知識を学ぶ(1)
ブレストカフェ(2)
気づきは仮説に過ぎず。だが表現すべし。(1)
アイデアプラント・ノート(1)
加藤昌治さんと石井力重の「往復書簡」(4)
ファシリテータの小ネタ(1)