2015年12月09日

特色というのは、オリジナリティという一振りの枝から、葉っぱや小枝を削ぎ、ほとんど汎用品に見える杖を作ること

何度もアイデアを出し、ツールデザインとテストプレイを重ねてきたとある開発プロダクトが、だいぶ落ち着いてきたところで、パートナー企業での二度目のテストプレイをしました。

ところが、やってみると、どうも違うんだよなぁという違和感。

別のところでやったテストプレイのフィードバックを受けて、簡素化してみたルールが、かえって思考しにくさをあげてしまったり。

こういうことは、語られないだけで、開発過程にはよくあります。聞けば聞いただけよりよくなる、というのは幻想で、時には「得たフィードバックの内、取り入れるものと、取り入れないものとを、意思をもって選り分ける」ことも、必要です。

こういう時、若いころは「ああ〜、せっかく変えたのに、戻すのかぁ」と、がっかりしたものですが、今では自信をもって「こっちの選択肢のほうがいいということがこの変更によって分かったのだ」と感じるようになりました。

(良い実験とは、望む結果が出たときに何らかの計測がなされ、望まない結果が出たときに何らかの発見ができるものだ、と昔何かの文献で読みました。望まない結果がもたらすものを、「情報」としてとれるような、仮説と検証をまわすように、開発は進めたいものです。)

さて、改良方針も見えてきましたが、これは、たぶん、もう一度、バラバラに分解して、アイデアの素材箱に戻して、結晶化を待った方がいい系統のプロトタイプだな、と、直感が働きました。

そういう場合も、もうひと手間かけて、これはこれで、どこかの研修で、最適なシーンがめぐってきたら使えるようにして、最終形を保管します。


さて、それとは別に。

この開発の中盤で、テストプレイを終えて振り返り洞察をしているときに、ふとアイデアが湧き出てきて作った別の試作品があります。
先日の三重でもテストプレイしてもらったものでして、今日のテストプレイその2、として体験してもらいました。

このツールは出だしで数枚のカードを書き出す時間がちょっとあります。
当初、私がそのコアになるとおもって載せていたオリジナルの発想技法は、各地のテストプレイで異口同音に「これ、難しいよ」と言われて、汎用的なものに方針転換。(素直にタイプAに。)

この辺は、開発者として、愛をもって癖のあるエッジを立て、そのうえで公平な耳で声を聴き、癖をそぎ落としていく、という作業がいるのだ、と長年の経験で身に染みています。

特色というのは、オリジナリティという一振りの枝から、葉っぱや小枝を削ぎ、ほとんど汎用品に見える杖を作ることだ。

そんな風に、私は思います。

テストプレイの終盤の風景を、一枚。

IDEAPLANT_idea_assist_tool_making.jpg

試作品1より、ずっとシンプルで、ビジネス市場的にはアリだよな、と自分でも思っていたのですが、今日のテストプレイでも、同じ感触が得られました。

プロジェクトチームの創造的トークの醸成用途に使えます。

更に、プレイ後にディスカッションして「普段の会議のアイデア創出のサポートツールとして使う用途」も、あるといい、ということになりました。

実はこのツールが最初に頭に思い浮かんだのは、「会議のアイデア創出のサポートツール」でしたので、その場でざっとそれを説明して、ラフに対して概ね賛同が得られました。

後は、大まかな価格政策や、製造容易性を上げるのための検討などをして、終了。

この後は、石井なりにマニュアルを作り、テストプレイでそれを磨いていきます。


余談:

昨晩はこの第二のプロトタイプのデザインのことを考えていて眠りにつき、夜中に急に、第三の製品、が頭に浮かび、深夜起きだしてメモをとって眠る、ということをしていました。

この開発の他にも、クライアント企業さんに回答しなくてはいけないことや、文献を読み込んである資料を作らないといけないこと、などが目白押しの年末進行のさなかなのです。

しかし、こういうひっ迫の時期にこそ、最良のアイデアがやってくることを何度か経験しています。

最良のアイデアは最悪のタイミングでやってくる。

なぜかは知りませんが、アイデアとはそういうモノのようです。

ただ、そういう特性があるのだとしたら、普段からできる努力があります。

  • それは、体力をつけること。繁忙期に、頑張りがすごくきくように。
  • それから、普段は睡眠をよくとり、粗食を心がけること。
  • あとは、文房具をストックしておくこと。
この数日は、(外から見えない)タスクの嵐の中を一気呵成に突き進んでいます。
posted by 石井力重 at 21:40 | アイデアプラントの試作の目線

2015年12月01日

テストプレイ in 松阪

image.jpg

伊勢市駅から北上する、夜の列車の中で書いています。

今日は、松阪で急遽テストプレイをさせてもらいました。
米山さん、皆様、ありがとうございました。

今回たくさん発展材料を得られました。

(今まさに松阪に列車が停車しました。)




posted by 石井力重 at 18:21 | アイデアプラントの試作の目線

2015年11月23日

旅しながら作り続ける

アイデアプラントの新商品開発を、旅仕事の滞在宿でもずっと続けています。

今も、先日テストプレイや商品開発ディスカッションした製品のデザイン原案を作っていました。
石井の原案レベルのデザインではありますが、それでも、ちまちま、ちまちま、と根気のいる作業もあります。
ツールとしての使いやすさ、ワークとしての楽しさゲーム性、も練り続けて、新しい形が見えつつあります。

今日も作る作業に深くもぐり、気が付けば日付が変わっています。

滞在先の土地の面白いものに触れ、それが新しい発想の刺激に。
作りながら旅をする、というのは、そういう良さが実はあります。

旅仕事のミッションである各地・各社のワークショップを作り、ファシリテーションをし、移動調整日には、宿では開発を続ける、そんな日々を送っています。

trip_and_design.jpg
posted by 石井力重 at 01:35 | アイデアプラントの試作の目線

2015年11月12日

パートナー企業での、新製品開発ミーティング

このところ、晩秋から冬の初めの頃だというのに、暖かく、くっきりとした青空で、生活は非常にしやすいです。何かを作りだすには最適な気候です。

昔行ったシリコンバレーのこの時期の気候はちょうどこれぐらいか、もうすこし暖かかったように思います。長袖1枚だったり、たしか宿のプールで日中は泳げたりしました。「たとえ今日が雨でも、明日はきっと晴れるさ」と感じる気候は人々をポジティブにします。


さて、今日は、パートナー企業「マグネットデザイン」さんで、新製品の開発ミーティングをしていました。

この二か月、旅仕事で駆けずり回りながらも、作っては身近な人でテストプレイをしてきたある作品があります。

バージョン4まで来て、ようやく、形が付いたので、製造と販売のパートナである大上さん(マグネットデザインの創業者)らにお披露目(テストプレイ)し、そのまま改良打合せをしていました。

ここまで、作ってきて、だいぶ、機能するようになったなぁ、という段階がVer4でしたが、やっぱり新鮮な目で見てもらって、いろいろな改良点が見えてきて、デザイン原案と、ゲームシステムについては、50%以上の直しが要るなぁと。

Idea=Core+Detail です。

なにを、Core(作品の本質)とするか、で、Detail(具象部分)は、ぐるぐる、変わっていきます。

今回の作品のCoreたる〔発想の心臓部〕は、とある遊びを通じての「発想要素のユーザ生成」と、開発工学の2つの理論から抽出整理した「***ことば」集です。
それは、留め置き、具象は、ユーザの活用動機が高めまるように、楽しさをより引き出して、めんどくささや準備時間をより少なくするように、これからRe-Designしていきます。

どういう製品であるのかを写真の一枚も、開発風景としての載せたい、と思いましたが、バージョン1~4でも全く姿が変わっているので、この先の5でもずいぶん変わるはずですので、まだやめておきます。

日本各地をぐるぐる回っているうちに、しらずしらずに増えてきた知見を、次の開発に盛り込んでいます。
その知見とは、場に出る明示的なアイデアではなく、人々の発想する様子を大量にそばで見る日々の中で見えてきた、現代の人々の発想の特性や傾向です。

私にぴったりの職として自ら作り出した、アイデアプラントという仕事が、貴重な知識情報を作り出してきました。

私が作り出す作品が面白いかは、自身ではあまり定かではないですが、人々の発想力を引き出す道具であるように設計することは可能です。

それを、ふんわりとした形でも、新しい作品を通じて、広く社会に還元できれば幸いです。

考え出して、作って、試して、醸成させて。
Idea, Make, Use and Brew.

(品詞が違うじゃないか、という声はありそうですが。)

作ったものを、壊すのですが、無に帰すのとはちがって、それはMashして、発酵させる、そんな感じです。
大量に、試作品は作るので、Mashの大鍋の中では、いろんな成分がカオスとなっていつも何かが醸成されています。
posted by 石井力重 at 23:59 | アイデアプラントの試作の目線

2015年10月23日

〔ユーザ数=1〕の道具

今日は、旅仕事の旅程の途中で、ビジネスラウンジのある名古屋で仕事をしています。最近の話を少し書きます。

書斎でのアイデアツール開発時期には、〔ユーザ数=数百人〜数千人〕というものを作ると同時に、〔ユーザ数=1〕の道具を作ることも「開発の仕事」と位置付けて結構な精神的精力を注いでしています。

自分のためだけに、カリッカリにチューンしたツール、です。

切っ掛けとなったのは、あるワークショップに参加者として入った時です。ポストイットを書き散らして、大量発案をするフェーズで、ふと、困りました。

うまくアイデアを表現できたポストイットと、うまく出来なかったものとが、あるわけです。

そうするとグループの人たちによるポストイットの評価や集約をするときに、表現の品質が大きくきいてきます。

〔周囲のアイデア評価V〕=〔アイデアの質Q〕×〔アイデアの表現P〕

であり、

Pは、0〜1の間です。(たまに、Pが1を超えるものもあるにはありますが、例外として外して話を先に進めます。)

『“ポストイット記法“を作りたいな』という思い(≒アイデア)がもやもやっと、立ち上がってきました。

表現すること(ファクターP)にそれほど思考をさかず、アイデアの表現を1に近づけるような記法を作りたい、と。

まず、過去のポストイットで、アイデアがうまく表現されていたものを、記憶から引き出し、たくさん書き出してみました。

そして、多様さはあるものの、シンプルな3要素で、ポストイットを書くような記法を作れそうだと気が付きました。
私はそれを、ポストイット記法、と名付けてしばらく使い倒してみました。

そうすると、今度は、多様なテーマで、それに沿ってアイデアを描き出そうとすると、思いつかない要素があることに気が付くようになりました。3要素(H,F,Wと呼んでいます)を思いついているときの発想集中状態の自分を観察して、どういう思考の巡らせ(切り口、アプローチ)で、それを出しているかを知りました。

そういうてがかりを一枚の手のひらぐらいのプレートにまとめて〔ポストイット画板〕と名付けたものを作りました。そこに空白のポストイットを貼ると、書くべき項目をガイドしてくれて、それに従って思考のふわふわを切り出していく感じのものです。

そして、それらの3要素に対して、閃きの材料となるものを、発想手法の中から煮詰めて、作りました。それらは、発想手法の形態的には「発想トリガー法」に近いものです。

3つの要素、それぞれに作っていきました。その過程で長らく作ろうと思ってほおっておいたメソッドも形成することができました。(それは、出来ました、と一言で表現しましたが、3日間ぐらいかけています。VEとTRIZのあるエッセンスを融合して作りました。)

それらは、発想作業の中のかすかな閃きの出現を加速してくれるもの、として〔Inspiration engine〕と名付けました。

こうして、表裏をつかった手のひら大の〔アイデアワーク支援ツール〕が、出来ました。

発想仕事の猛烈な速度の思考処理の嵐の中で、きっと自分を助けてくれるだろうと思います。

商品開発をするときにともすると忘れがちなこと、【本当にそれを自分が欲しいと思えるか】、をこうして思い出しています。

商品開発時期に、〔ユーザ数=1〕の道具を作る。自分が究極のユーザで、それは嵐の混乱の中でも自分をブーストしてくれる本物ツールであるように、作る。自分だけが分かればいいので、余計な装飾も、単純化も不要。本質にまっすぐに作る。

そういう時間を深く過ごすことは、商品開発の刃を研いでいくことにもなります。「作ること」に深く深く潜っていく導入剤、としての効果があります。(石井の場合は、ですが。)

本気で使うつもりの商品を作る。
それを形骸化させないために、世界においてユーザ数=1、のものを、時々は本気で作ってみる。

それが大事だな、と備忘録として、ブログにしたためてみました。

postitGaban.jpg
posted by 石井力重 at 16:22 | アイデアプラントの試作の目線

2014年08月15日

発想道具の開発は「一度に一つ」&「一点突破・全面展開」のスタイルで。

アイデアプラントは、ブレインストーミングの道具を作る仕事をしています。

※この記事は、一年以上、下書き保存して、醸成してきました。一年たっても姿勢はそう変わらなかったので、お盆の終わりに、えいっと公開します。


□ ユーザさんの声がトリガーを引く

そのフラッグシップ製品である「ブレスター(BrainStormingMaster)」は、60分で100以上のアイデアを出すカードゲーム風のツールです。これが、私たちが一番最初にリリースした製品であり、かなりハイレベルなメンバー向けに、凝ったつくりになっています。

最近の自社の製品を見返してみると、我々の製品開発の方向性は、より短時間で出来、より不慣れなメンバーでもすんなりできるように、なってきました。

ですが、最近(←たぶんこれは、2012年ごろ)、とあるユーザさんが書いて下さったブログを拝読し、それについて、じっと考えることが幾度もありました。

やはり、初心に帰り、知的な胆力の高いメンバーに向けて作り込んだものを作る(−−仮にエントリー層には"難しいよこれ"、と言われようとも−−)、そういう方向性も路線として意識しておこうと思いました。

この心理変化は、いま突然湧きあがる情動、ではなく、これまでにひずみのようにたまってきたものの堰を外して動き出すための静かなトリガーを引いてもらったようなものに近いと思います。この記事執筆時から、一年以上たった今も、そういう気持ちでいます。


□ メタ認知する自分

自分自身の創業から今までの「作品作り」過程を振り返ってみます。

創業初期のころは、割と狭いユーザ群に向けて作っていました。お金を出してもブレストの道具が欲しい、という人たち向けたモノなので相当に凝ったつくりで、設計していました。

だんだんとエントリー層に普及するにつれ「これ、難しいよ」という声をもらうようになり、クイックルールやイージールールを別刷りで付けるようになりました。

そして最近の製品は、過去のフィードバックの根底にあるニーズをくみ取って、開発品の方向性を徐々にイージーモードにしていました。

特に、東日本大震災の後に作った「アイデアトランプ」は、我々が仙台にあることもあり、「子供が創造的に問題解決をする場面で困った時に、補助になる道具を作ろう」というのが、開発の根底にある志しでした。

結果としては、大学でのサイエンスデーなどで、子どもアイデアワークショップに用いられる道具とでき、かつ、大人の気軽なブレストの補助道具としても、提供できました。

その後もその志向性は継続し、ブレスト道具を欲する人々の織り成す重層的なレイヤーのうち、エントリー(&イージー)モデルに向けての製品を企画していました。(智慧カード、という、技術的な発想パターンのカードからも、子供用モデル「Chieca」を作っていました)


□ 両方、あり

さて話を戻します。

トリガーを引いてもらって、振り返ってみて思い至ったのは、両方ありだな、という考えです。

  • S ) 創造的努力のし甲斐がある路線(ブレストの力に長けた人たち向け)
  • C ) 簡単ですぐ出来る路線(創造的な話合いをまず気軽に道具で実践したい人たち向け)

この二路線を明確に意識して、作ろうと今は考えています。


□ でも、一度に一つ

両方をカバーしようとすると、道具としては総崩れになる。これは、何度も企画して没になってきた製品群の中に見られる特徴です。

実際にアイデアプラント製品として世の中に出る製品の5倍〜7倍ぐらいの試作品を作っていますがそうした特徴がみられます。

毎回、コンセプト段階で、S(サティスファクション:強いチームへの深い満足)かC(コンフィデンス:学習初期の自信獲得)のどちらかを選んで作ろうと思います。

その結果、出来上がったものに、ある程度のアレンジとして、SやCの反対側に拡張できる追加運用シートを加えることはできるでしょう。


■ まとめ。「一度に一つ」&「一点突破・全面展開」

作る時には、路線を絞り、形が付いたところで、拡張。
そういう一点突破全面展開、というスタイルを行こうと思います。
 
posted by 石井力重 at 19:23 | アイデアプラントの試作の目線

2014年03月31日

【ミニワーク】Warming Up of Brainstorming


アイデアプラントのワークショップ限定カードですが、Brainstorming Card、というカードを用いて、ブレストの準備運動をする方法を紹介します。 

(※一部の例外:2014年3月14日にリリースしたASOPICAのオーダー50個目までには、発売記念として、このBrainstorming Cardが4枚入っています。)

蛇足:

このブログ記事のカテゴリーは「アイデアプラントの試作の目線」にしてあります。(カテゴリーというのは、記事の右下についているリンクです)。
アイデアプラントの本業は「ブレストの道具を作る」ことであり、いろんな、ブレスト上の悩みを組織や人々から伺っては、そこを何とかするような道具を試作して試してみたりしています。この試作の目線には、そうしたものを時折のせています。作ったものの10%にも満たないものが、製品として販売の日の目を見るのですが、多くは、石井の書斎のショーケースに残るだけです。
今回紹介した「Brainstorming Card」は、商業ラインに乗せるにはいろんな点で難しいのですが、ワークショップの導入部のウォーミングアップ道具としては最適なので、「ワークショップ限定アイテム」という特殊な位置づけで、日の目を見た、珍しい作品です。年間で2000人ぐらいの方にワークショップで提供したりするので、このカード、実は、製品化したアイテムと比肩するぐらい、多くの人の手に渡っているカードなのです。
 
 
posted by 石井力重 at 13:46 | アイデアプラントの試作の目線

2014年01月09日

試作の一コマ

sisaku2014.jpg

言語の壁を越えやすいように、ピクトグラムっぽいブレスト用のカード(もしくは、手で玩ぶことができるような発想の道具)を、この1月は作っています。

大量に没案をつくります。駄案の大量出しつくし。その先に見えるものがある。そういう創造力の特性に愚直に付き合って、今しばらく深海魚みたいな日々をすごしています。

作るときは、創造的孤独、とでもいうべきものが、やはり、必要なんです。
posted by 石井力重 at 21:07 | アイデアプラントの試作の目線



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