2012年07月28日

Zoo Card

戯れに作ってみました。

動物園で見られる生き物カード。

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試作品にも及ばないお遊びですが。


2012年07月03日

アイデアトランプに「Brainstorm Card」

アイデアトランプのワークショップをするときに、ブレスターのエッセンスを最小化したカードを加えて、本当にちょっとだけ、ブレストっぽい心理様式を体験するカードを作ました。Brainstorm Card。

Brainstorm Card by IDEAPLANT.jpg

韓国に持っていくときに、道具量と言語上の制約が、大きく変革を迫ってきて、自分の中で、プチ・イノベーション的に誕生したものです。夏と秋に行うワークショップでは機会があればこれを使ってみようと思います。明日から始まる旅(今回は、ずっと東京滞在)に備えて、頑張って作成していました。
 追記)

ちなみに、このブログ記事は、「試作の目線」
というカテゴリーです。

アイデアプラントは10ちょっとの製品がありますが、試作品はもっとたくさんあります。一回限りのモノもありますし、徐々にブラッシュアップされてリリースレベルまで来るものもあります。直感で作るところは確かにたくさんあるのですが、それを定量的に測定し分析的に評価するアプローチが常になされています。

2012年05月11日

【試作】ブレインストーミング・トランプ

今日、ある企業の新人研修ので、創造的思考のガイドラインとしてのブレストのルールその根底にあるもの、という話をしました。

その前段として、アイスブレイク的に、というか、想像力の準備運動として、アイデアトランプをし、その流れをついて、次は、ブレストっぽい行動をさせるカード(試作品:Brainstorm Card)を場に投入し、ブレストっぽい行動を自然と何度も行うようなゲーム風なワークをしました。

スライド
Brainstorming_Trump_workshop.pdf

このワークとその試作品には2つの狙いがありました。

果たしてそれはうまくいったのか。その辺も含めてちょっと紹介します。

狙い1)創造的思考のガイドライン、としての、ブレストのルールの本質、その説明を20分する前に、まず先にそのエッセンスを体験的に感じておくための補助道具としたい。

これは、割と達成できたと思います。黄色のカードの役割は、原点としてはこういう感じの概念なんですよ、というと、ひもつきやすいのか、通常よりも、平均理解レベルをぐっとあげられて様に思います。

狙い2)ブレスター(ブレインストーミングを自然と学ぶカードゲーム)へのシームレスな導入の道具としたい。

これについては、そのあとブレスターを実施していないので、効果をダイレクトに図ることはできていないのですが、手ごたえや雰囲気から、十分にありだなと思いました。あとは、ブレスターのプレイと基本的に同じ行動をとるように修正しないといけないだろうといことは、やってみて気が付きました。そうでないと、「先週のあのゲームを本格的な道具でやりますよー」といっても、予想と違うプロセスに認知的な負担がありましょうから。

さて、実施してみてどうだったか。

そのあたりも、実際の所をメモしておきます。

人数:31人 (4人7組、3人1組)


フェーズ1(アイデアトランプ):
時間:8分(≒16ターン)

グループA)トランプ 52枚中33枚獲得(ターン平均2.1枚)
グループB)トランプ 52枚中32枚獲得(ターン平均2枚)
グループC)トランプ 52枚中33枚獲得(ターン平均2.1枚)
グループD)トランプ 52枚中18枚獲得(ターン平均1.1枚)
グループE)トランプ 52枚中31枚獲得(ターン平均1.9枚)
グループF)トランプ 52枚中35枚獲得(ターン平均2.2枚)
グループG)トランプ 52枚中33枚獲得(ターン平均2.1枚)
グループH)トランプ 52枚中33枚獲得(ターン平均2.1枚)

平均 31枚獲得(ターン平均1.9枚)

【考察】

01)この被験者集団はかなり早いペースであった。フェーズ1でアイデアを出し切ってしまうと、フェーズ2でテーマを変えたくなる。

02)荒っぽい近似だが、6分、12ターン(3周に相当)にしておくと、×平均1.9枚をかけて、≒23枚獲得(場に残るカードは29枚)となる。このぐらいの獲得枚数であれば、まだ、アイデアの出し尽くし状態には遠いゆえ、フェーズ2でテーマを継続したときの初期のハードルはあまり高くないだろう。


フェーズ2(Brainstorm Card + 場に残ったアイデアトランプ):
時間16分(=16ターン)

グループA)トランプ 19枚中5枚獲得、Bカード16枚中16枚獲得、合計21枚獲得(ターン平均1.3枚)
グループB)トランプ 20枚中11枚獲得、Bカード16枚中13枚獲得、合計24枚獲得(ターン平均1.5枚)
グループC)トランプ 19枚中9枚獲得、Bカード16枚中14枚獲得、合計23枚獲得(ターン平均1.4枚)
グループD)トランプ 34枚中4枚獲得、Bカード16枚中14枚獲得、合計16枚獲得(ターン平均1枚)
グループE)トランプ 21枚中12枚獲得、Bカード16枚中15枚獲得、合計27枚獲得(ターン平均1.7枚)
グループF)トランプ 17枚中10枚獲得、Bカード16枚中15枚獲得、合計25枚獲得(ターン平均1.6枚)
グループG)トランプ 19枚中6枚獲得、Bカード16枚中16枚獲得、合計22枚獲得(ターン平均1.4枚)
グループH)トランプ 19枚中4枚獲得、Bカード16枚中15枚獲得、合計19枚獲得(ターン平均1.2枚)

平均 22枚獲得(ターン平均1.4枚)
 ※Bカード 平均 15枚獲得(ターン平均0.9枚)

【考察】

03)Bカードはもう少し枚数があるほうがいい(各色のBカードを5枚に)(あるいは、オールマイティがあって後半に出るといいかも)

04)フェーズ1を4ターン(2分)減らし、フェーズ2を4ターン(4分)増やす方がよさそう。
(フェーズ1=5分、フェーズ2=20分、の構成。テーマ固定スタイル)

05)あるいは、色ごとにBカードを山にして、自分のターンでは好きなものを取ってよいとする。そして、時間が余れば、残り時間でトランプは何枚でも引ける、としてもいいかも。

06)モノポリーのように、すごろくのようにカードをスクエアかサークル状にオープン札状態で並べて、サイコロを振り、出目の分だけ進んだところのカードを取る、実践できれば獲得できる、というスタイルでもいいかもしれない。(サイコロがいる。)

07)Bカードは色ごとに担当する人を決める形式のブレスターにスタイルが良いかもしれない。(そうすることで前の人の発言を、赤や青の担当者はしっかりきいて発言できる)
トランプは、場に残っているものをフェーズ2の冒頭で集めてシャッフルし一人に5枚分配する形式で。

08)Bカード20枚、トランプN枚(場に残っていた分)を、全部混ぜてシャッフルし、伏せて、1つの大きな山にする。番が来たら、上から3枚めくって、好きなもの実施する。1分の時間内なら、3枚全部を実施してもよい。実施した札は獲得できる。実施しなかった札は山の下に戻す。この場合、ターン時間は1分。16ターンでゲーム終了でよいかも。(フェーズ1=6分、フェーズ2=16分、合計22分で実施できる)


2012年01月30日

帳簿を「手で考える」キット(のアイデア)

創業3年目。大好きな仕事ですが、確定申告は別です。クリエイティブに発想力で乗り切れないか、と何度も思うものの、帳簿をつける、という行為が何とも、味のしない算数みたいで、気が乗りません。でも、国民の義務であり社会への貢献の一つでもある納税はやっぱり大事で、帳簿付けをもっといい体験にできないものか、と常々思っていました。

記帳指導に定期的に通って、つけ方を学んでいるのですが、複雑な処理が入ると、時々勘違いをしてしまいます。どうも貸方借方が、私の頭の中で実質的な意味を形成していないから、直観的に「ん?これは逆じゃないか?」という感じる感覚がないのだろうと思います。

そこで、ちょっと、「チップや駒を動かして、この商取引はどうなっているのかを手で考えるキットがあったらいいのではないか」と思い、キットのアイデアを考えてみました。全部でこんなパーツがあれば、大抵の商取引をテーブルの上に再現できそうです(個人事業主ぐらいならば)

アイデアメモ、帳簿付け説明キット.jpg

個人事業主の場合、初期のころに、よく帳簿付け上、こんがらがりがちなのは「事業」と「個人」の間のお金の移動です。普段は、その2つが一緒ですが、ミクロにみると、お金の移動がそこでもあるので、その両者を分離してお金の流れを見せるといいのではないかと。その辺と、売掛金(のちにお金になるもので、権利だけの状態)、買掛金(のちにお支払いしないといけないお金で、物はもらったけれど支払日前の状態)を、実質的にお金に将来化けるものととして移動させるといいのかもしれません。(たぶん、かけ、という名前の、点線のお金、もしくは、いずれ化ける、という状態を、葉っぱ、というフィギュアで示す。もっとも、狸の葉っぱは、時間を経ると、のちにお金が葉っぱに戻るものなので、逆な感じもしますが。)あとは、ややトリッキーな感じですが、物やサービスを提供したら相手にプレゼントのフィギュアが移動していくのは普通ですが、おさめた仕事のうち一部が消える(たとえばいくつかが不良だったとかで)と、マイナスのプレゼントが移動します。(実際はプレゼントの一部がこっちに戻ってくるのですが、自分の帳簿起点で説明するときには「仕事のマイナス量の提供」というややこしいことが起こります。(電流がマイナスに帯電した粒子のホールの移動として見える時みたいに、マイナスが右に流れる=プラスが左に流れる、的な、概念操作、で、そんなに難しいことじゃないのですが、感覚がわかるまでは、帳簿の処理に対応した「マイナス相当の仕事を相手に提供する」動作をしていくとわかるのだろうと)

こういう道具を作るのは、アイデアプラントの仕事の範疇ではないのですが、学びというのはその初期に出て考えられるようにして、そのあとにショートカットして、複雑行為の記号化で、高速な処理へと進んでいけばいいと思うので、自分用にこういうものを、ちょっとだけ作るのもいいなぁと思うのでした。シールにして、おはじきを20個ぐらい用意して、そこにはって、その移動で考えるとたいていの帳簿処理は一目瞭然なんだろうと思います。(いや、正しくは、一目瞭然になるといいなぁと、思うのです)

その調子で、確定申告を、ビジュアルでわかるようにする(それはひいては、PLやBSを手を使って考えることに近い)ものも、この時期になるといるよなーと、毎年思うのですが、だんだん慣れてきて、三年目でややその動機は薄らぎつつあります(慣れてきたのでいらなくなってきてしまいました)。

ただ、創業する人が私の周りには常にいて、いつも「あー、帳簿ってなんやねん!デザインだけやってたい。会計みたいなことって憂鬱!」という人はいるので、その一年目をすいすいいけるような補助道具を作っておく、というのは、一つの社会価値の増加ではないかなとも思うのでした。
 

2011年09月13日

試作品)スマートフォンの習作アプリのアイデアを発想する道具

IDEAPLANTは「発想を助ける道具」を作る組織です。ブレストの道具だったり、アイデア会議専用ホワイトボード紙だったり。

最近、FandroidというAndroid系の活動も私がしているので、すっかり、仙台では、Fandroidの人、という印象ですが、本業は本業でしっかりとやっています。最近、出張をしている中でも、「アンドロイドのアプリを発想する補助道具の考案」を進めていました。

すごく、荒い段階のものですが、プリンターとはさみ一本で作ったものがこれです。

Android_DSC00487.jpg

数十枚のカードからなっています。いろんな文献やエンジニアの方の助けを借りて整理したアンドロイドアプリの要素技術をカードに切り取ったものです。

遊び方(発想道具としての楽しい使い方)を、作れるのか、が次のフェーズです。

オーソドックスな方法をまずは試してみましたがなかなか、ありだなこれ、という感じでしたので、簡単に紹介します。

使い方1:3card発想法

1)目をつぶって三枚引く。

2)三つを使ってできるアプリを発想する。

3)極力他の要素技術は使わないで済むようにしたいが、使っていたとしても、いったんよしとする。


例えば、上の写真では
14:二地点間の距離を測る
64:端末のモデル番号を調べる
61:端末の明るさを調整する
がでています。

これだけしか使ってはいけない、となるとかなり厳しいので、これを使っていればOK(他の要素技術を使ってもOK)、という条件で発想してみました。

「アプリを使って、使う知らないユーザ同士が人ごみの中でも出会うことができるアプリ」です。

まず、アプリにログインすると、他にログインしたユーザでランダムに近くにいる人をつなげます。ユーザ同士は、「相手の端末機種名」しか手がかりがありません。画面は周期的に明滅をホタルのように繰り返します。二人が近づくにつれ画面の輝度周期が変化し、近づいていることを感じることができます。相手の画面も同じ周期で明滅しますので近くまでくれば目視で、明滅する端末を見つけることができます」

こんな感じに発想します。

この3枚のカード以外の要素技術も使っていて、多分、習作を作る人には厳しい部分もあるでしょうけれど、「作るには、あと何が足りないか」を残りのカードセットから引出し、これは制作が簡単であろうか否かを、検討していきます。


或いは、このアイデアを少し改変して、派生アイデアを考えてみると「二台に分かれて高速道路などをドライブをする車同士の距離を計る簡便な道具」としてはどうだろうか、と思いました。

車同士が離れていくと明滅の周期が変わりそれを認知できる。スマフォの画面を見ることは違法でしょうけれど、視界の端っこでわずかに認識できる程度なら可能性はあるかもしれません。あるいは、明滅の代わりに音をつかうことで、問題はクリアーできるかもしれません。



使い方2:手を動かして仕組みを理解する

1)四人ぐらいで使います。カードを各自に分配します。ランダムでもなんでも結構です。

2)シンプルで、優れたアプリを一つ、題材として選びます。これは各自があげてその中から選べばOK。

3)自分の持つカードの中から、そのアプリに使われていそうな要素技術カードを選び出します。

4)もっとも大事だと思われるものを、場に1枚ずつ出します。各自が。(7並べに似ている)

5)順番が次々回ります。自分の番で、できるだけ、最初のカードにつながるカードを選びつなげます。基本的には時間軸的に、右に行くほど、後の処理になります。

6)自分の順番でカードを出していって、誰かがもう出せなくなったら、残りの出したかったカードを皆に見せて、つなげていきます。

この作業を通じて、勝ち負けをするよりも「これはどうだろう」「こっちの方がより適切じゃないかな」という話し合いをすることで、アプリを見た時にその裏で動いている機能を想像する訓練を主目的にします。

カードセットでは足りないものがあったり、何度も必要なのに一枚しかないモノがあったりして、苦しいと思いますが、完全でなくて良いとします。

時間軸上に処理がならべられて、時に分岐したり、分断したりしているような、そんなものが最後に出来がります。

これは、アプリを作らない人も含めてやると、なるほどこういうことができるのか、という知見も溜り、プロジェクト内で発想する時により具体的な発想を引き出せるでしょう。


内部向けに作ってみたものですので道具としては荒いものですがニーズがあれば近くの方は一緒にやってみましょう。

2011年08月27日

「もし会議嫌いが議長になったら」会議手順の検討

アイデアプラントの試作の目線、というブログカテゴリーに久々に、書きます。

以下の体験を通じて、会議道具を作りたい、と思っています。

最近、IT団体のリーダーたちの組織した活動で、理事長をしていて、会議を進行することが、たびたび出てきました。個人的には私は会議が好きではありません。創造的に刺激しあう話し会い(ブレスト)は大好きですが、それ以外の会議部分には、出たくないたちです。仮に12人が2時間費やすとすると、24時間分の人的資源を使っているわけで、その時間があれば、かなりの事ができたはず。何かを創りだせたはず。組織行動論からいえば、人数が増えても、生産性ロスがあり、人数に正比例はしません。3人で議論するのと12人で議論するのでは、4倍意見をだせるかといえば、口という物理デバイスを使う以上、それは無理です。

会議を進行しながらも、できるだけ、リソースを最高活用して参加者も参加することで達成感があるようなものにしたいと思いました。

少し試してみて、手ごたえと、次はこうしてみようというのが見えてきて、(まだ、見えてこない改善したい点もありつつ)、こんな手順と道具を考えてみました。

STEP1)議題カード

多様な案件が走っていて参加者一人一人が思いつくままに出していくと、重要案件がすべて議論できないでタイムアップになるケースがあります。それを改善するためにこうしてみました。まず、メンバーに3枚程度、メモカードを渡します。3分ほど各自で書いてもらいます、今日、議題としてあげたいことを。(事前に、ある程度、情報交換サイトで、議題は上げてはいるのですが、改めて。)

STEP2)重要緊急ボード

テーブルに、2軸を書きます。X軸に重要度。Y軸に緊急度。この2軸で区切られる4象限に、それぞれのカードを置いてもらいます。

C=緊急だけれど組織の中心命題に照らして重要度は低いもの
B=緊急ではないけれど組織の中心命題に照らして重要度が高いもの
A=緊急度、重要度共に高いもの
D=緊急度、重要度共に低いもの

これらに、置いていきます。ある程度、直観的にさっとやります。

傾向として、中身は
Dは報告系が多いです。
Bは計画系が多いです。
AとCは問題解決・意思決定系が多いです。


STEP3)ABCDの順に話す

会議の始まり時点でそろいきっていない場合は、初めにDをできるだけ行い、全員がそろった時点で、ABCDの順に頭からダーッとやります。

なお、1つあたりの目安時間は、「想定する会議時間」/「議題の数」になります。例えば90分/19議題、のような感じです。なお、1つあたりが5分を下回ると、議論が不十分すぎるので、その場合は、議題を減らします。総時間90分の場合、5分×18議題、が妥当な線です。それを超えたものは、議題にいれず、書面などでの情報共有に。

ただ、非常に重要度の高いものは、10分から20分ほどとる必要もあるので、実際にはもっと、議題を減らす必要があるでしょう。経験則ですが、1議題=10分ぐらいの計算で行くと、だいたい、平均するとあっているようです。(もっと、改善できると思いますが)。

或いは、D=10分、A=20分、B=20分、C=10分、と設定して30分を1案件の熟議に使う、というスタイルもいいかと思います。


以上がステップの話でした。

会議には、5つのタイプがあります。

1)計画会議
2)報告会議
3)問題解決会議
4)意思決定会議
5)振り返り会議

1と5は、プロジェクトの境目あたりにだけ多いので、一度外しておくと、2,3,4がよく出現する会議スタイルです。

2)については、1対多でも、十分いけます。報告件数が多い場合は、書面・ITとのミックスがいいでしょう。
3)については、13人もいても十分な解決案の列挙はしにくいもの。そこでこういう時には、主要な意見を1,2個聞いて、その後、短い、マイクロブレインストーミングを3人一組で行います。で、そのアイデアをざっと募り、良いものを選び取る。そうすると、沢山のアイデアの中から、良いものを得られるでしょう。
4)については、人数が多いほうが有効でしょう。これは全員でも行けるでしょう。究極命題かそれから演繹したルールをぶれずに使えると速いでしょう。

振り返ってみると、人数が7人を超えてブレストをしてみようとしても、そもそも難しいわけで、「これについてアイデアの有るかたは?」と聞いても出しにくいわけです。ブレストの阻害要因にもろにあたりますので。

後は、1)についてですが、これは、どうでしょう。ここも、ある部分はブレストなのですが、FBS(フリップボードブレスト)がいいかもしれません。考えてもらうお題を説明し、5分で紙に書いてもらい、セーノで出してレビューしていく。

そんな感じに、会議のやり方を、筋肉質にしてみたいと思います。



なお、熟議をする、ということも大事なのですが、それは、お酒を入れたり、おしりを気にせず集まれる場を、会議の後に作るのがいいのかもしれません。ここについてはまだ、明確に、見えていません

2011年08月25日

ブレストの道具を作ることはそう難しくない、という話

アイデアプラントではブレストの道具をよく作ります。製品になるものもあれば、一瞬で役割を終えるものもあります。

後者でいえば、かなりいろんなものがブレストの道具には、なるんですよね。その場限定、その時限定で、良いというならば。

たとえば、岐阜の夜、会津の佐々木さんと飲みながら話していてiPadの裏のメモスペースに書きつけたメモには、こうありました。

━━━━━━━━━━━━━━━
 ゲーム
  3つの要素を切り出すワーク
   ↓
  パターンカード化
   ↓
  ブレスト要素カード
━━━━━━━━━━━━━━━

これは、たしか、ブレストの中でゲーム要素をブレストする場合に役立つ道具がこうやったら作れますよね、という会話をしていた時の物です。

1)皆でいろんな優れたゲームをリストアップして
2)ゲームごとに、面白さの要素を三つ書き出す。
3)引き出しそうな感じの強いものに各々が☆を付ける
4)それらを似たものでまとめる。
5)ブレストで使えるような適切な要素化を行う。
 (基本的に1単純化、2粒度を整える、3五十個以下にする)

多分、うまく行くかどうかは、☆のつける度合いに寄りそうです。
出して評価して束ねるという作業は後半には高度な創造的編集作業が要ります。自己矛盾的概念ですが、編集も創造的な作業です。この辺の部分は何度かやるとなれます。


この主題を「ゲームの着想」にしたのでこうなりましたが、これを別のテーマにすると別のブレストの道具を作ることもそう難しくありません。

発想トリガーとかパターンカードとか、その辺のアプローチがこれですが、外にも6色ハット法にちかい感じで、明確な役割の生成も、ブレストを盛り上げるのに使えます。

その辺の話もまた、ゆっくり書きたいところではあります。

2011年04月02日

【試作】こどもブレインストーミング

着想から、形(試作品の初期デザイン原稿)まで、一気にやってみました。約36時間。

こどもブレインストーミング、をコンセプトにした「アイデアの種」というキットです。

こどもブレインストーミング.jpg

親子で楽しむことを前提に作りましたが、小学1年生の学力があれば、子供だけでもつかえる前提でつくりました(ただし、「ゲーム」ではなく、アイデアを考えることの楽しさが推力なので、効果的に使えるかは個人差は大きそうです。

子供たちが多面的にモノを考える(創造的思考の入り口だと、私は思うのですが)ことを、ちょっとだけ、助けるような道具です。明日は、出力して(意外とこれが今の私には難しい)、ちょっとうちの子供たちでテストしてみます。

2011年03月31日

創業二年目の最後の日も、アイデアツールの考案をして過ごしていました

2011年3月31日。創業から丸二年です。二年目は最後の最後で、この大きな出来事がありましたが、それも乗り越えて、無事、終えることができました。事業に協力してくださったパートナーや商品を買ってくださる方、アイデアワークショップにお招きいただいた方、コンサルティングのご依頼をいただいた方、皆様のおかげです。ありがとうございました。

最終日の今日は、この時期にだからこそ、作りたいアイデア発想ツールを、考案していました。

アイデアのタネ.jpg

気楽にアイデアを出し合う時に、それをほんのちょっと助けてくれるような、あっさりしたツールを作りたいとなあと。

東北に限らず、日本全体が、制約を乗り越えて進まざるを得ない中で、従来通り、ではうまくいかないことが頻発します。新しいことを考えなければならない、問題を解決するアイデアを見つけなくてはならない、そんな話し合いの場面で、アイデアの種を開封して取り出すと、話し出すきっかけが生まれる。そんな道具を、新しい発展を遂げる今の社会に届けたいなあと。

内容物は簡単な物なので、すぐに作ってみようと思います。

2011年03月27日

テーマ設定ワークの道具も

優れたアイデアワークには、「4つのフェーズ」があります。

【設定】テーマを適切に再設定する
【発散】アイデアをたくさん出す
【収束】上位の優れたアイデアを抽出する
【強化】アイデアを強化する

2007年〜2010年までで、【発散】【収束】のフェーズのツールを作り、2011年は【強化】のフェーズを作る予定でした。しかし、この度の社会インフラの混乱で全国へ出ていく仕事ができないでいまして、むしろ作っておきたい道具をどんどん作る時間が手に入りました。

そこで、ずっと温めていた【設定】段階のツールの、最初の本当にラフな段階の試作にも今日は、取りかかってみました。

refiner.jpg

これまで、アイデアワークショップの何割かでは「良いテーマを設定するためのワーク」を入れていましたが、それを補佐する道具となるものです。

”かける!”と思って書き出してみると、1シートになりました。写真はそれを一度描きなおしたものです。

もうすこし余裕を持った紙面でもいいのですが、ワークショップ用のツールとしてならば、まずは及第点かなと思います。これを、ブレスターのように、一人歩きが可能な道具にするとなると、情報が足りません。必要な情報をどう入れようか、思案しています。この場合最適な情報の入れ方は、カード、シート、あるいは、ビデオ動画、なんだろうか、と。

作ってみて、わかったのは、作ってみると「具体的に足りない点がわかる」ということです。当たり前のことなんですが、それをはっきりと、手に取って感じたのでした。

このところ、紙面構成案を一発目からPCで作ってしまうスタイルを一時休止しています。ペンと紙。これでやって、何度も紙に書いてみて感触を確かめています。多くの先人に見られる回帰行動を自分もまた自然としています。

この後も、何度も何度も、直して、作って、廃棄して、をしていくでしょう。

”石井さんの仕事って何が本業ですか?”と効かれると”ツール作家が私の仕事の本質です”と答えていいますが、このところ(3月10までの意味でのこの所)、各地・各社へ呼んでいただいて、すっかりワークショップ講師業のようになっていましたが、やっぱり、私の、社会への価値の返し方は、道具を作るしかないのだ、と思っています。

作る。作品を提供する。ワークショップを提供する。得たことからまた作る。そういう日々を、ずっと、ゆきます。


(余談)

最近、よくこのフレーズを思い出します。

「欲しいものは、作るしかない。」

いつか遠い日の平和なある年のお正月に2分にCMがありました。ビール会社のミュージカル風の2分間のCM、「ないものは、作るしかない」。いろんな人が、いろんなものを、作る社会になるでしょう。多くのものを無くしましたが、この段階に立ってしまうと、人間は強い。ないものは創るしかない。願わくば、21世紀初頭に我々が行き着いてしまった”物質的豊かさ”とは違う、新しい発展を、皆で遂げたい。そう思うのです。

アイデアを強化をするワークをガイドするツールを作っています

このところ、他の作業と並行して、読書と思索と試作にかける時間をたくさんとっています。

アイデアプラントのツールには「ブレスター」「智慧カード」などの「アイデア発散系ツール」があり、次いで、「IDEAVote(アイデアボート)」という「アイデア収束系ツール」がありました。

アイデアワークには”発散”・”収束”、その先に”強化”がありますが、この「強化」の部分にあたるツールの開発を今年のテーマにしています(年初のブログで書いたPPCOツールです)。

これをこのところ、ずっと構想していました。

私のツール作りの典型の1つには、まずは「プロセス」を「タンジブル(手に触れる)」なものにしてみる、というものがあります。物体に担わせ、何度も手でさわって、実際にそのワークプロセスをやってみて、何度もやってみて、徐々に道具としての輪郭を描き出していく、というスタイルです。

それで、まず最初の手触りある物体を、こういう感じに作りました。

ideawork_tool_phase4_01.jpg

手のひらにすっと納まるようなアクリルのケースに作業ステップを書いたカードを入れています。めくると中にはサブツールが描いたカードがあります。100円チョップで買ったアクセサリー入れです。

これが、カードの一枚ぺらではないことで、アイデアが徐々に醸成されていきます。一つの作業が一つの手ごろなアイテムとして空間的な体積を持っていると、とても認識力が上がって、チェスのコマのように並べたり、重ねたりしながら、視覚的にアイデアを考案することがでできます、私の場合は。

数日間、それを机の上において、他の作業でも道具として使ってみたり、なんども位置を変えたり重ねたりしているうちに、ふっと、具体的なアイデアが見えた時にありました。今回はA4の専用シートのセット、がいいな、と。

それをまずあらあらの状態で書き起こしてみました。

ideawork_tool_phase4_02.jpg

書いてみると、具体的に考えられます。書いていくほど、アイデアが輪郭を帯びてそれが示唆となって筆が進みます。

この試作002バージョンは、最終的にはほとんど生かされないものであることも、経験的に知ってはいますが、これが最後の仕様であるという気持ちで書かない限りは、先に進む踏み台になれないので、この辺は私なりにかなり丁寧に書いてみました。

このツールは、沢山世の中に出るものではないので(ブレスターだってそうそうたくさん出るものではない製品ですが、今回のは、それに輪をかけて少ないものなので)ある意味、A4のチーム進行を備えたワークシートでもいいかな、とも、今の時点では思っています。

最終的にどうなるかわかりませんが、私たちがいなければ無かったはずのものを、精一杯に作ってみようと、思います。

(これを一通り作ったら、更にさらに前に進めたい仕事もありますし。)

2011年02月28日

生活課題へのアイデアを具体化する補助ツール

ビジネスアイデアの領域では、優れたアイデアを、6W3Hシートで展開すると、アイデアが企画の初期的なものになりますが、生活課題(生活での困りごと)へのアイデアを出した時、そのアイデアを具体化するのに(そして、できるだけビジネスアイデアへ思考を振り出したい時に)便利なシートを作ってみました。


これは、いま、あるところで行っているアイデアワークの設計の中で生まれた副産物です。



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Finland(5)
新しい知識を学ぶ(1)
ブレストカフェ(2)
気づきは仮説に過ぎず。だが表現すべし。(1)
アイデアプラント・ノート(1)
加藤昌治さんと石井力重の「往復書簡」(4)
ファシリテータの小ネタ(1)