2012年10月28日

【1つの可能性として】ビジネスアイデア生成のワーク道具

TRIZのカードをビジネス領域におきなおしたようなもの(TRIZ for BMC)があります。ビジネスアイデアを発想する時の発想トリガーです。

TRIZ_for_BMC.pdf

それから、TRIZのカードを選ぶときのセレクトガイドシートがあります。

1パラメータメソッド.pdf

これを、概念的にくみあわせると、ビジネスアイデアを発想する時のワークが出来上がります。

こうです。

1)あなたのビジネスアイデア、どこか課題がありますか?それを同定して、簡潔な表現にします。

2)セレクトガイドのなかで、もっともその問題に近しいものを選ぶ(※)

3)そのガイドの左側にある数字を先頭からいくつかメモし、(TRIZ for BMCをみて)メモした番号の発想トリガーを用いて課題を解決する具体的なアイデアを出す。

こんな感じです。

※ もっとも、今の時点でネックなのは、2)のところです。1パラメータメソッドは、TRIZ特有の技術的な表現で、技術分類項目として言葉が並んでいる。そのためビジネスアイデアの課題としてどれが近いか、というのは、かなり観点を柔軟にしないと、選択が難しい時があるでしょう。

(たぶん、1つの仮説ですが、1パラメータメソッドの表のうち、半分ぐらいは、ビジネス領域ではあまり意味をなさない細かさの分類になっている所もあるでしょう。そこらへんは、無視するか集約してしまう、というのがいいかもしれません。たとえば、移動物体の重量、というのは、ビジネスにおいてよほど物流業とか出ない限りは、相当するものがないでしょう。


(試作の指示メモ)

生来、ビジネスアイデア用のTRIZカードを作ろう。その時に、1パラメータメソッドも、ビジネス相当の物をつくろう。できる限りは、矛盾マトリックスの分類項目を維持したままで。しかし、やむない場合は、別の分類体系を用いてもよい。例えば、ヒト・モノ・カネ・ジカン・ジョウホウという経営資源の3~5分類。あるいは例えば、BMCの9項目。あるいは、6W3Hシートの各要素について。

2012年08月04日

【試作】テーマ設定作業をガイドするボード

テーマ設定ワークのチーム作業をガイドするボードをずっと作りたいと思っていました。手書き部分が残っていますが、ようやく、頭の中をシンプル化して一枚のボードにできました。

Topix_Box.jpg




このボードの構想は、実は、2007年からのものです。2007年、ブレスターが登場し、そこから始まったように見えるツール開発の活動は、グランドデザインとして「アイデアボード開発プロジェクト」というモノがあります。創造ワークの各フェーズを徐々に作ってきたのですが、一番最後に残ったフェーズがようやく形を成しました。このデザインに至る前の技法の収集と分析が非常に時間がかかりました(そしてそれは、他のツール同様、一切外には見えない水面下の努力なのですが)、そして、今度は、極限まで単純化していきました。夏の開発期間に入り、ようやくその概念を図にするということができました。これまでに施行の熟成を重ねるために何十時間も、そこに費やしてきました。はた目にはコテージで遊んでいるようにみえる作業も多いのですが、そういう部分が大事だと思っています。

この数日、ここにゲーム的なツールとしてのプロセスを載せるとしたらそれはどのようなものか、と設計を繰り返していたのですが、これは、PPCO(アイデア強化プロセス)同様、ガイド用ボードとして世に出すのがよさそうだと思いつつあります。
 
この数日、何十時間も考え続けて、倒れるように寝て、起きたときにふと、単純化された全体像が見えて、それを枕元もiPadでちょっと書いてみたら、ラフがかけてしまって、今日は一気に形になりました。寝起きに単純化された全体像をみる、というのを私はとても重要視しています。人は適度に忘れて本質にしていきます、知識を。その過程がすぎれば忘却になりますが、ある程度の中途半端な段階ならば、対象知識を荒い解像度で見ることができます。考え続けてからの寝起き、というのはある種の物事には効果的だなぁと、再び実感していたのでした。
 

2012年07月28日

感性的な仕入れの日々で自然と気が付いたこと。それから、生産性をしる人間ゲーム(案)

水、木、金、と、日常の働き方(PC必携ワークスタイル)から離れていろんなことを感じていました。メモを集めてみます。


●デジタル喧騒を離れるか、健康的な生活をすると寝不足に敏感になる。

●睡眠を削ってその時間であれこれする生活になればなるほど睡眠が足りていないことに鈍感になる。ぼーっと眠たい時には、頭というのは思考が明晰ではない状態にあることを感じ取れはしないらしい。

●疲れすぎると早めに回復に向かう行動を取れなくなる、というのは、不合理に思うけれど、面白い。人間ゲームを作ったなら、疲労過度、睡眠不足になると、休息とー回復の場所に退くための軽作業にたくさんのエネルギーチップを必要とすることになる。可視化できたら退き際を見誤らないだろうなあ。

●あくまで仮説、思いつきレベルですが、バカンスを取り仕事から長期間離れる国民性の国が一人当たりの生産性が高いのは、(日本国民のそれに比肩するあるいは超えているのは)、生産的ではない働き方にセンシティブになれるから、ではないだろうか。

●それにしても、なぜだろう。皆が働いているときに、休暇を取ることの後ろめたさというのは。日本の空気というがあるとしたら、少しそれを感じたのかもしれない。誰からも非難はされないはずなのに、勝手にそう思うものがあるのはなんでだろう。 

●汗をかいて運動して日焼けして過ごす、肉体を使って体力でいろんな物事を対処する、ずっと座って固まった姿勢を取らない。こういう日々を過ごすと、夏場に噴き出す汗が不快ではなくなるし頭がボーっとすることもなくなる。机に座って汗かかないように生産的な環境にして、と突き詰めたはずが、かえって環境からうける有害要員に大きく弱らせられてしまう。皮肉なもので。

こんなことを思っていました。

睡眠不足に鈍感になる、頭の明晰さのくもりに鈍感になる、という状態は進むほどにより鈍感さを増してしまうようだと、はじめに感じたようでした。そして、国や企業の生産性についても類似するものを感じています。乱暴な演繹ですが、生産性が低くなる、という状態は進むほどにより鈍感さを増してしまうのかもしれません。


それから、「疲れすぎると早めに回復に向かう行動を取れなくなる、というのは、不合理に思うけれど、面白い。人間ゲームを作ったなら、疲労過度、睡眠不足になると、休息とー回復の場所に退くための軽作業にたくさんのエネルギーチップを必要とすることになる。可視化できたら退き際を見誤らないだろうなあ。」という部分は、人間ゲーム、というコンセプトで見たときに、どこまで行くと「長い時間粘って頑張る」が、生産総量を下げ始めるのかを、ゲームシステムの中で明らかにできるのかもしれません。

長時間へとへとになるきるまで仕事をすると、次のターンで残体力がなく、通常の8時間ですらピークパフォーマンスを発揮でない、となると、残業を恒常的にはしないプレイヤーと大幅にする人とで最終的にもっているコインの量が違う、そんなことが起こると面白そうです。

脳が持つ「締め切り効果」を勘案すると、”今日は残業するぞ”と決めた場合には、ピークの高さが低いか終電二時間前に出現するという設定にある程度のランダムさをまぶしてやると、面白いことが見えそうです。社会科学的に知られている生産性についてのさまざまな断片をゲームシステムに入れていくと興味深いゲーム上の動きが出現するでしょう。

思いっきり荒い予想ですが、最終的には、週に0〜3時間ぐらいの残業総量の人が最もコインを集める、となったりしそうな気がします。残業ゼロで帰るプレイヤーは「フィンランド」さん、終わるまで頑張るプレイヤーは「ジャパン」さん、昼食の後にシエスタをとり夜にはまた仕事をする「〇〇」さん、風が吹いたら遅刻して雨の日はお休みする「カメハメハ」さん、などなど。

一つの企業をステージに、コインの獲得枚数を競うと実は、日本モデルは結構強いが一番にはならないとか、ぜんぜんダメだったとか、わかるんでしょうね。
 

Zoo Card

戯れに作ってみました。

動物園で見られる生き物カード。

F.jpg

K.jpg

P.jpg

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Sa.jpg

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U.jpg

H.jpg

試作品にも及ばないお遊びですが。


2012年07月03日

アイデアトランプに「Brainstorm Card」

アイデアトランプのワークショップをするときに、ブレスターのエッセンスを最小化したカードを加えて、本当にちょっとだけ、ブレストっぽい心理様式を体験するカードを作ました。Brainstorm Card。

Brainstorm Card by IDEAPLANT.jpg

韓国に持っていくときに、道具量と言語上の制約が、大きく変革を迫ってきて、自分の中で、プチ・イノベーション的に誕生したものです。夏と秋に行うワークショップでは機会があればこれを使ってみようと思います。明日から始まる旅(今回は、ずっと東京滞在)に備えて、頑張って作成していました。
 追記)

ちなみに、このブログ記事は、「試作の目線」
というカテゴリーです。

アイデアプラントは10ちょっとの製品がありますが、試作品はもっとたくさんあります。一回限りのモノもありますし、徐々にブラッシュアップされてリリースレベルまで来るものもあります。直感で作るところは確かにたくさんあるのですが、それを定量的に測定し分析的に評価するアプローチが常になされています。

2012年05月11日

【試作】ブレインストーミング・トランプ

今日、ある企業の新人研修ので、創造的思考のガイドラインとしてのブレストのルールその根底にあるもの、という話をしました。

その前段として、アイスブレイク的に、というか、想像力の準備運動として、アイデアトランプをし、その流れをついて、次は、ブレストっぽい行動をさせるカード(試作品:Brainstorm Card)を場に投入し、ブレストっぽい行動を自然と何度も行うようなゲーム風なワークをしました。

スライド
Brainstorming_Trump_workshop.pdf

このワークとその試作品には2つの狙いがありました。

果たしてそれはうまくいったのか。その辺も含めてちょっと紹介します。

狙い1)創造的思考のガイドライン、としての、ブレストのルールの本質、その説明を20分する前に、まず先にそのエッセンスを体験的に感じておくための補助道具としたい。

これは、割と達成できたと思います。黄色のカードの役割は、原点としてはこういう感じの概念なんですよ、というと、ひもつきやすいのか、通常よりも、平均理解レベルをぐっとあげられて様に思います。

狙い2)ブレスター(ブレインストーミングを自然と学ぶカードゲーム)へのシームレスな導入の道具としたい。

これについては、そのあとブレスターを実施していないので、効果をダイレクトに図ることはできていないのですが、手ごたえや雰囲気から、十分にありだなと思いました。あとは、ブレスターのプレイと基本的に同じ行動をとるように修正しないといけないだろうといことは、やってみて気が付きました。そうでないと、「先週のあのゲームを本格的な道具でやりますよー」といっても、予想と違うプロセスに認知的な負担がありましょうから。

さて、実施してみてどうだったか。

そのあたりも、実際の所をメモしておきます。

人数:31人 (4人7組、3人1組)


フェーズ1(アイデアトランプ):
時間:8分(≒16ターン)

グループA)トランプ 52枚中33枚獲得(ターン平均2.1枚)
グループB)トランプ 52枚中32枚獲得(ターン平均2枚)
グループC)トランプ 52枚中33枚獲得(ターン平均2.1枚)
グループD)トランプ 52枚中18枚獲得(ターン平均1.1枚)
グループE)トランプ 52枚中31枚獲得(ターン平均1.9枚)
グループF)トランプ 52枚中35枚獲得(ターン平均2.2枚)
グループG)トランプ 52枚中33枚獲得(ターン平均2.1枚)
グループH)トランプ 52枚中33枚獲得(ターン平均2.1枚)

平均 31枚獲得(ターン平均1.9枚)

【考察】

01)この被験者集団はかなり早いペースであった。フェーズ1でアイデアを出し切ってしまうと、フェーズ2でテーマを変えたくなる。

02)荒っぽい近似だが、6分、12ターン(3周に相当)にしておくと、×平均1.9枚をかけて、≒23枚獲得(場に残るカードは29枚)となる。このぐらいの獲得枚数であれば、まだ、アイデアの出し尽くし状態には遠いゆえ、フェーズ2でテーマを継続したときの初期のハードルはあまり高くないだろう。


フェーズ2(Brainstorm Card + 場に残ったアイデアトランプ):
時間16分(=16ターン)

グループA)トランプ 19枚中5枚獲得、Bカード16枚中16枚獲得、合計21枚獲得(ターン平均1.3枚)
グループB)トランプ 20枚中11枚獲得、Bカード16枚中13枚獲得、合計24枚獲得(ターン平均1.5枚)
グループC)トランプ 19枚中9枚獲得、Bカード16枚中14枚獲得、合計23枚獲得(ターン平均1.4枚)
グループD)トランプ 34枚中4枚獲得、Bカード16枚中14枚獲得、合計16枚獲得(ターン平均1枚)
グループE)トランプ 21枚中12枚獲得、Bカード16枚中15枚獲得、合計27枚獲得(ターン平均1.7枚)
グループF)トランプ 17枚中10枚獲得、Bカード16枚中15枚獲得、合計25枚獲得(ターン平均1.6枚)
グループG)トランプ 19枚中6枚獲得、Bカード16枚中16枚獲得、合計22枚獲得(ターン平均1.4枚)
グループH)トランプ 19枚中4枚獲得、Bカード16枚中15枚獲得、合計19枚獲得(ターン平均1.2枚)

平均 22枚獲得(ターン平均1.4枚)
 ※Bカード 平均 15枚獲得(ターン平均0.9枚)

【考察】

03)Bカードはもう少し枚数があるほうがいい(各色のBカードを5枚に)(あるいは、オールマイティがあって後半に出るといいかも)

04)フェーズ1を4ターン(2分)減らし、フェーズ2を4ターン(4分)増やす方がよさそう。
(フェーズ1=5分、フェーズ2=20分、の構成。テーマ固定スタイル)

05)あるいは、色ごとにBカードを山にして、自分のターンでは好きなものを取ってよいとする。そして、時間が余れば、残り時間でトランプは何枚でも引ける、としてもいいかも。

06)モノポリーのように、すごろくのようにカードをスクエアかサークル状にオープン札状態で並べて、サイコロを振り、出目の分だけ進んだところのカードを取る、実践できれば獲得できる、というスタイルでもいいかもしれない。(サイコロがいる。)

07)Bカードは色ごとに担当する人を決める形式のブレスターにスタイルが良いかもしれない。(そうすることで前の人の発言を、赤や青の担当者はしっかりきいて発言できる)
トランプは、場に残っているものをフェーズ2の冒頭で集めてシャッフルし一人に5枚分配する形式で。

08)Bカード20枚、トランプN枚(場に残っていた分)を、全部混ぜてシャッフルし、伏せて、1つの大きな山にする。番が来たら、上から3枚めくって、好きなもの実施する。1分の時間内なら、3枚全部を実施してもよい。実施した札は獲得できる。実施しなかった札は山の下に戻す。この場合、ターン時間は1分。16ターンでゲーム終了でよいかも。(フェーズ1=6分、フェーズ2=16分、合計22分で実施できる)


2012年01月30日

帳簿を「手で考える」キット(のアイデア)

創業3年目。大好きな仕事ですが、確定申告は別です。クリエイティブに発想力で乗り切れないか、と何度も思うものの、帳簿をつける、という行為が何とも、味のしない算数みたいで、気が乗りません。でも、国民の義務であり社会への貢献の一つでもある納税はやっぱり大事で、帳簿付けをもっといい体験にできないものか、と常々思っていました。

記帳指導に定期的に通って、つけ方を学んでいるのですが、複雑な処理が入ると、時々勘違いをしてしまいます。どうも貸方借方が、私の頭の中で実質的な意味を形成していないから、直観的に「ん?これは逆じゃないか?」という感じる感覚がないのだろうと思います。

そこで、ちょっと、「チップや駒を動かして、この商取引はどうなっているのかを手で考えるキットがあったらいいのではないか」と思い、キットのアイデアを考えてみました。全部でこんなパーツがあれば、大抵の商取引をテーブルの上に再現できそうです(個人事業主ぐらいならば)

アイデアメモ、帳簿付け説明キット.jpg

個人事業主の場合、初期のころに、よく帳簿付け上、こんがらがりがちなのは「事業」と「個人」の間のお金の移動です。普段は、その2つが一緒ですが、ミクロにみると、お金の移動がそこでもあるので、その両者を分離してお金の流れを見せるといいのではないかと。その辺と、売掛金(のちにお金になるもので、権利だけの状態)、買掛金(のちにお支払いしないといけないお金で、物はもらったけれど支払日前の状態)を、実質的にお金に将来化けるものととして移動させるといいのかもしれません。(たぶん、かけ、という名前の、点線のお金、もしくは、いずれ化ける、という状態を、葉っぱ、というフィギュアで示す。もっとも、狸の葉っぱは、時間を経ると、のちにお金が葉っぱに戻るものなので、逆な感じもしますが。)あとは、ややトリッキーな感じですが、物やサービスを提供したら相手にプレゼントのフィギュアが移動していくのは普通ですが、おさめた仕事のうち一部が消える(たとえばいくつかが不良だったとかで)と、マイナスのプレゼントが移動します。(実際はプレゼントの一部がこっちに戻ってくるのですが、自分の帳簿起点で説明するときには「仕事のマイナス量の提供」というややこしいことが起こります。(電流がマイナスに帯電した粒子のホールの移動として見える時みたいに、マイナスが右に流れる=プラスが左に流れる、的な、概念操作、で、そんなに難しいことじゃないのですが、感覚がわかるまでは、帳簿の処理に対応した「マイナス相当の仕事を相手に提供する」動作をしていくとわかるのだろうと)

こういう道具を作るのは、アイデアプラントの仕事の範疇ではないのですが、学びというのはその初期に出て考えられるようにして、そのあとにショートカットして、複雑行為の記号化で、高速な処理へと進んでいけばいいと思うので、自分用にこういうものを、ちょっとだけ作るのもいいなぁと思うのでした。シールにして、おはじきを20個ぐらい用意して、そこにはって、その移動で考えるとたいていの帳簿処理は一目瞭然なんだろうと思います。(いや、正しくは、一目瞭然になるといいなぁと、思うのです)

その調子で、確定申告を、ビジュアルでわかるようにする(それはひいては、PLやBSを手を使って考えることに近い)ものも、この時期になるといるよなーと、毎年思うのですが、だんだん慣れてきて、三年目でややその動機は薄らぎつつあります(慣れてきたのでいらなくなってきてしまいました)。

ただ、創業する人が私の周りには常にいて、いつも「あー、帳簿ってなんやねん!デザインだけやってたい。会計みたいなことって憂鬱!」という人はいるので、その一年目をすいすいいけるような補助道具を作っておく、というのは、一つの社会価値の増加ではないかなとも思うのでした。
 

2011年09月13日

試作品)スマートフォンの習作アプリのアイデアを発想する道具

IDEAPLANTは「発想を助ける道具」を作る組織です。ブレストの道具だったり、アイデア会議専用ホワイトボード紙だったり。

最近、FandroidというAndroid系の活動も私がしているので、すっかり、仙台では、Fandroidの人、という印象ですが、本業は本業でしっかりとやっています。最近、出張をしている中でも、「アンドロイドのアプリを発想する補助道具の考案」を進めていました。

すごく、荒い段階のものですが、プリンターとはさみ一本で作ったものがこれです。

Android_DSC00487.jpg

数十枚のカードからなっています。いろんな文献やエンジニアの方の助けを借りて整理したアンドロイドアプリの要素技術をカードに切り取ったものです。

遊び方(発想道具としての楽しい使い方)を、作れるのか、が次のフェーズです。

オーソドックスな方法をまずは試してみましたがなかなか、ありだなこれ、という感じでしたので、簡単に紹介します。

使い方1:3card発想法

1)目をつぶって三枚引く。

2)三つを使ってできるアプリを発想する。

3)極力他の要素技術は使わないで済むようにしたいが、使っていたとしても、いったんよしとする。


例えば、上の写真では
14:二地点間の距離を測る
64:端末のモデル番号を調べる
61:端末の明るさを調整する
がでています。

これだけしか使ってはいけない、となるとかなり厳しいので、これを使っていればOK(他の要素技術を使ってもOK)、という条件で発想してみました。

「アプリを使って、使う知らないユーザ同士が人ごみの中でも出会うことができるアプリ」です。

まず、アプリにログインすると、他にログインしたユーザでランダムに近くにいる人をつなげます。ユーザ同士は、「相手の端末機種名」しか手がかりがありません。画面は周期的に明滅をホタルのように繰り返します。二人が近づくにつれ画面の輝度周期が変化し、近づいていることを感じることができます。相手の画面も同じ周期で明滅しますので近くまでくれば目視で、明滅する端末を見つけることができます」

こんな感じに発想します。

この3枚のカード以外の要素技術も使っていて、多分、習作を作る人には厳しい部分もあるでしょうけれど、「作るには、あと何が足りないか」を残りのカードセットから引出し、これは制作が簡単であろうか否かを、検討していきます。


或いは、このアイデアを少し改変して、派生アイデアを考えてみると「二台に分かれて高速道路などをドライブをする車同士の距離を計る簡便な道具」としてはどうだろうか、と思いました。

車同士が離れていくと明滅の周期が変わりそれを認知できる。スマフォの画面を見ることは違法でしょうけれど、視界の端っこでわずかに認識できる程度なら可能性はあるかもしれません。あるいは、明滅の代わりに音をつかうことで、問題はクリアーできるかもしれません。



使い方2:手を動かして仕組みを理解する

1)四人ぐらいで使います。カードを各自に分配します。ランダムでもなんでも結構です。

2)シンプルで、優れたアプリを一つ、題材として選びます。これは各自があげてその中から選べばOK。

3)自分の持つカードの中から、そのアプリに使われていそうな要素技術カードを選び出します。

4)もっとも大事だと思われるものを、場に1枚ずつ出します。各自が。(7並べに似ている)

5)順番が次々回ります。自分の番で、できるだけ、最初のカードにつながるカードを選びつなげます。基本的には時間軸的に、右に行くほど、後の処理になります。

6)自分の順番でカードを出していって、誰かがもう出せなくなったら、残りの出したかったカードを皆に見せて、つなげていきます。

この作業を通じて、勝ち負けをするよりも「これはどうだろう」「こっちの方がより適切じゃないかな」という話し合いをすることで、アプリを見た時にその裏で動いている機能を想像する訓練を主目的にします。

カードセットでは足りないものがあったり、何度も必要なのに一枚しかないモノがあったりして、苦しいと思いますが、完全でなくて良いとします。

時間軸上に処理がならべられて、時に分岐したり、分断したりしているような、そんなものが最後に出来がります。

これは、アプリを作らない人も含めてやると、なるほどこういうことができるのか、という知見も溜り、プロジェクト内で発想する時により具体的な発想を引き出せるでしょう。


内部向けに作ってみたものですので道具としては荒いものですがニーズがあれば近くの方は一緒にやってみましょう。




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