2011年11月20日

長く担当していて定型的なアイデアしか出ない。広い視点で考えるにはどうすればいいか?

仕事柄、友人から「アイデアに関する困り事」について相談をもらうことがあります。

それの中から、また一つ、紹介します。

Q

長く担当していて、定型的なアイデアしか出ない。広い視点で考えるにはどうすればいいか

A

1つの仕事に長く従事していれば、それは起こります。創造的な人だって、ずっと同じお客さんを担当し、次々新しい提案がし続けられるかと言えば、実際は苦しいです。(建前としては、市場や事業環境の変化があるから、新しい提案はいつも可能、とは言うけれど。)

このことの原因は「NGゾーンが広くなっていくこと」や「新しい情報との接触機会の減少」など、いくつあります。

詳しい説明は、後回しにして、そういう課題を乗り越えていく「創る人々」に学ぶ打ち手としては、次の事があげられます。

  1. かつて検討してNGだったところにも、まだまだやっていないことがあると信じてつぶさに見ていくこと
  2. いろんな作品や人や土地をたずね、直接的に役に立つわけではない新しい情報とも接触していくこと
  3. 既に知っている作品(モノだったり、コトだったりしますが)をつぶさに見て、新しい洞察を得ること
  4. 自分の創造のプロセスを単純なモデルにしてみること。その一部に別のものを取り入れていくこと


そんなことを意識してみると、自分なりのよい方法が見つかるかもしれません。


この辺については、関連するで面白いこともたくさんあるのですが、いま下書きをしてみたら、えらく冗長になってしまったので、ばっさり削っておきます。この辺、折に触れ、また紹介したいと、おもいます。


・・・


6観点リスト


なお、創造工学的に「発想の観点を大きく変えるには」という当初の問いに、ダイレクトにも答えておきたいとおもいます。ただし、先にあげた物よりも、「即効」であり、ずっと「表面的」ではありますが。

古今東西の発想技法の文献を見ると、発想トリガーにあたるものは、各種あります。それらを分析して、一定の方法で、その観点を抽出してまとめ直し「発想の観点のリスト」に整理したものです。自分の取り組む課題に対して、広い視点で見てみようとする時に、(1)考えていなかった観点を探して、(2)そこに対して考えをめぐらせます。


6kanten_0.jpg

6kanten_1.jpg

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(リストの出典:拙著『アイデア・スイッチ』)

ことさらに、こういう道具が無くても、人は「沢山考えれば出てくる観点」ではありますが、一般に、ヒューマンスケールよりもずっと大きいもの(環境)や、インタンジブルなもの(意味・価値)、あるいは、会議室ではすごくスポイルされている感覚などは、短い時間のブレストや検討では、観点として、抜けている傾向が強いです。これはそれを補います。

2011年11月16日

コクヨの情報誌「worksight」創刊号

コクヨさんの情報誌、創刊号が届きました。

worksightDSC01254.jpg

ワークサイト、中をみても興味深い記事が沢山。

以前の情報誌の「エシーフォ」
http://www.eciffo.jp/jp/backissue.html
が、50ちょっとで終わったのですが、どれも興味深いものでした。創造性の観点からも、面白い話題がいくつも。

今回のワークサイトも面白い展開がなされそうです。

ちなみに、終わりの方のページに

worksightDSC01257.jpg

というミニコラム集があります。

実は私も少しだけ寄稿させてもらいました。

worksightDSC01258.jpg

Fandroidのメンバーの藤井さんがアプリ「脳波スポーツ」を出す少し前の寄稿だったのですが、それが無かったとしても、今の脳波簡易測定のデバイスの登場は、面白いトレンドだと思います。個人的にはこの技術や産業化のトレンド、とても興味深いと思っています。

話しが我田引水に過ぎましたので、もどしますと、このワークサイト、コクヨさんの知的生産の文具やオフィスや働き方からあふれ出る創造的なトピックが満載です。気楽な雑誌と興味深い論文誌を兼ね備えたような、そんな面白い紙面でした。
 

2011年11月15日

【スライド】日本VE協会、アイデア創出ワークショップ

VE_ideaworkshop2011_web_haifu.pdf
本日、ご参加いただいた皆様、ありがとうございました。

ご参加になられた方は、社内での配布や出力であれば、ご自由にどうぞ。
 
 
 
 
 
追記:2011/11/19

VE協会のサイトで、当日の実施の様子が紹介されました。
http://www.sjve.org/topics/entry/508/ 

2011年11月09日

「ブラッシュアップに向けてどのアイデアを選べばよいか」

アイデア創出に取り組まれている企業の、企画力開発の担当方から、質問を一つ頂きました。すこし固有情報を一般化して、紹介してみます。 

 テーマ:

「ブラッシュアップに向けてどのアイデアを選べばよいか」 

 Q 

絞るというフェーズはこちらの任意で決めてしまってよいでしょうか?
絞るという方法にも何かこつのようなものがあれば教えてください。 

 A 

候補にしているものを、三つぐらいの評価軸で絞ります。

 評価軸は、
  1. このプロジェクトが重視したいと考えているものを出し合い、
  2. 重要だと思う理由を議論して、
  3. 三つぐらいへ減らしたり、統合したり、して

作り出します。

 評価軸の取り方はいくつかあります。
三つほど例となるケースをあげると、こうです。ただし、互いに似ています。

 ケース1:
  • 「技術性の軸」
  • 「経済性の軸」
  • 「独自の軸」

を、三軸にする

ケース2:
  • 「新規性の軸」
  • 「有益性の軸」
  • 「実現性の軸」

を、三軸にする。ただし、アイデアの強化作業があとにする場合は、実現性はさほどシビアに見ない。
この場合、簡便な方法としては、ハイライト法の実施でも良い

ケース3:
  • 「新規性の軸」
  • 「技術的な独自性(特許取得可能性)の軸」
  • 「顧客満足の軸」
  • 「収益性(市場が大きい、成長する、高く売れる)の軸」
  • 「技術的容易さ(保有技術で出来る)の軸」
  • 「資源<人>(人手が少なくて済む)の軸」
  • 「資源<金>(準備する資金が少なくてすむ)の軸」
  • 「資源<モノ>(材料、特殊部材、設備などの用意が容易)の軸」
  • 「資源<時間>(開発や生産の期間、現場で作業時間の短さ)の軸」
  • 「安全性の軸」
  • 「エコロジー性(環境への影響、資源やエネルギー消費の低さ)の軸」

の11軸から、重視したいものを選び出す。

(なお、ケース2とケース3は、密接に関連をしています。)

なお、

一つ目は、VEライクです。
二つ目は、創造工学の、創造的製品の三要素です。
三つ目は、様々な企業、組織、プロジェクトで重視される軸を集めて、分類して標準化したものです(IDEAVoteを開発する際にアイデアプラントが独自に整備しました)。 

これらは、参考程度にしてください。プロジェクトメンバで熟議し、重視したい評価軸三つを創りだし、それに照らして優れたいるものを選び出してください。

 

・・・ 

この情報が必要な方というのは少ないかもしれませんが、アイデアを絞るこういうというのは、出す以上にデリケートな部分が必要で、そういうことに困っている方に、いつか役に立てば幸いです。

2011年11月01日

【資料】とあるイベントのWorkshop案

先日、400人規模の懇親会の場での、簡単なワークショップ(主にブレインストーミング)をしたい、という相談を受けて、その場でざっと作り上げたワークショップの構成案があります。


とあるイベントのWorkshop案.pdf


そのイベントではいろんな条件から実施できなくなってしまったのですが、その時のワークショップ案の資料を、掲載しています。(固有情報については消し込んであります)。

こういう設定の場というのはなかなかないかもしれませんが、もし、似たような状況で、ワークショップを企画される方がいらしたら何かの参考資料になれば幸いです。

・・・

このイベント(講演と懇親会)は先日行われて成功裏に終わりました。その場で想定してみました。実際、あの場でこれをやろうとしたらどうだろうか、と。正直言うと、結構厳しいな。とも思いました。懇親会の場の半分だけをワークショップイベントにする、というのは、やっぱりかなりハードルの高い行為であるのも事実です。

ただ、当初、主催者の方が考えていたように、皆が講演で吸収したものを、共有して、醸成して、もっと引き出されるような場として、ある種のワークをやってみたい、というのはとっても面白いアイデアで、その場でそういう感じの余興があったら、きっとさらに楽しいだろうなぁとも思いました。

このような状況に、私は、将来、また出会う気がします。予感みたいなものなのですが。

面白い課題ですので、この先も折に触れて、懇親会向けのワークショップを考えてみたいとおもいました。

2011年10月29日

【授賞式スライド】A3together「笛モールスアプリ」


本日これより、授賞式でプレゼンをします。


スライド

http://ishiirikie.sakura.ne.jp/sblo_files/ishiirikie/image/fue_morse_app.pdf


プレゼンにはないページも、ついています。そこが、実は一番、大事なんです。

2011年10月27日

Fandroid「オープンアワー」の開催報告

10月27日、Fandroidのイベント「オープンアワー」を行いました。

 スライドは、こちら
 http://ishiirikie.jpn.org/article/49421161.html

オープンアワー、というのは、Fandroidに人々が気楽に遊びに来れるような「オープン・キャンパス」に似たもので、第1期の夏(カヤック仙台支社があった時期)には、良く行っていました。

今回は、久々であったのと、いろんな活動へのテストケースとして、いろんなものを、短いピッチで次々やる、というスタイルにしました。「40分のイベント⇒5分休憩⇒・・・」を4サイクル回しました。どれから入っていもOKで、いつ抜けてもOK、というものでした。

イベント1:
「ショーケース」

これは、初の試みで、Androidに取り組み始めたばかりのエンジニアが、習作を簡単にプレゼンして、観客から生のフィードバックを受ける、というものです。時間は、40分/登壇希望人数、という決め方で、今回は8人が登壇したので、5分サイクルとなりました。意図としては、人に見せるぞ、というマイルストーンを作ることで、締め切り効果を利用した制作意欲の刺激や、アプリ公開まではいかないとしても作ったものを人々に見てもらい感触がもらえることの面白さを、提供しようとしました。皆さん、予想以上にしっかりした準備をされてきていました。習作の範疇でも「へー、幾つかの機能で、アンドロイドって、こんなことまで、できるんだ」というのに気が付かされたり、作り手が思いを込めて紹介する姿というのはとても楽しいものでした。この街では、常に教育コースに入っているエンジニアの方がいるので、そういう方にとって、使ってもらえるようなイベントとして、今後も時々開催したいと思いました。


イベント2:
「Android学習カードテストプレイ

この、道具開発のストーリーについては、詳しく別途、書きたいと思いますが、教育コースにいるエンジニアの方、それも最初の数時間の段階で、できるだけAndroidの機能パーツに親しみ、手を動かしながら複数人で学ぶ、ということを助ける道具として、Fandroidに集う人々と、IDEAPLANTで開発しているものです。75枚のカードからなります。これをテーブルにならべます。2枚以上のカードを組み合わせてアプリアイデアとできれば、役が完成し、手元にとれます。組み合わせ枚数の多い方には制限がありません。順番がぐるぐる回り、最終的にもっている札の多い人が勝ちです。カードが減ると残っているカードを組み合わせてアプリのアイデアにするのが難しいのですがそこを何とか乗り越えて発想していくことで、イマジネーションのトレーニングになりつつ、意外なプチ・アプリを発想することがあります。文字ぴったんのような感じになるので「キノピッタン(機能・ぴったん)」となづけました。

もう一つは「分析かるた」です。一つ、アプリを題材にあげます。皆でそれを使ってみます。テーブルに全部のカードを並べて、自分の番が来たら、アプリに使われいる機能要素を、とっていきます。30秒の時間で、取れるだけ取ります。一周したら次のラウンドは、使われていないものを、ひっくり返します。この2ラウンドを繰り返していって、最終的に表になっている札が無くなったら終わります。手持ちの札が最も多い人の勝ち、というゲームルールは一応あるのですが、これもゲームを通じた学習がメインで、ここからが、本領です。手元にひいたカードを出し合って、プログラムの機能の流れをカードの列で再現します。何度も必要なカードは足りませんが、それは無視して、カードの列を作っていくことで、手を動かしてフローチャートの原案のようなものを作っていく感じです。やってみると、凄いアプリでも、実はそれほど複雑なことはしていなくて、みんなでわいわい言いながら、作り方を検討できたりします。後は、使わなかったカードを、加えてみるとこれはこういう開発案もあるね、という雑談にもつながります。

実際にやってみた感想としては、これはある段階の学習者を助ける道具となりそうだ、という手ごたえを感じました。良い道具になりそうなので早く形にして、世の中に提供していきたいです。


イベント3:
「ブレストCafe(笛モールスの発展アイデア)

ここでは、二日後(10月29日)に、授賞式で発表することになる、仙台発のアイデア「笛モールス」を題材にして、その発展アイデアを、ブレストしました。7分間3人でブレストして、時間が来たら、なるべく組んでいない人と組んでまたブレスト。7分を3セット行います。ブレストの題材は何でも良くて、参加した人同士が、クリエイティビティーを刺激しあうような、創造的な会話をすることがメインですアイデアはいわば副産物。とはいえ、せっかくなのでそれも、授賞式で使わせてください、ということで、笛モールスを題材にしました。久々のブレストCafeでしたが、とても楽しくわいわいと、アイデアが出ました。最後には各人がアイデアスケッチにして、魅力度の高いモノに☆を付けて回し、上位3案については、発案者に簡単に紹介してもらいました。
なお、このアイデアのうち、いくつかのものは、原案として、発表したアイデアの中に仕様詳細として授賞式で紹介させてもらいました。


イベント4:
「UIカフェ」

このパートも今回初の試みです。手を動かして、はさみと糊で、スマフォのUIデザインを学ぼう、という趣向のものです。このパートは進行をIさんにバトンタッチしました。二枚のA3のシートとはさみを配ります。そこには、スマフォの画面デザインのパーツが印刷されています。自分の作りたいアプリの画面をそれらを切り貼りしながら作っていきます。何も題材がないと作りにくいので、先のブレストの題材となった「笛モールス」を題材にしました。アイデアの段階しかなくて、誰も画面をデザインしたことが無かったので。初めに簡単な説明をしたら後は、各テーブルに3人ぐらいで別れて座って、わいわい言いながら工作の時間です。これが予想以上に楽しくて、アナログのこういう作業の可能性をすごく感じたのでした。シールや専用スタンプをつくってもいいなぁとさえ、思っていました。極めて短い時間で作ることにしましたが、ラピッドプロトタイピングのアウトプットを志向したので、その意図通りになりました。時間になって、アイデアを形にしたものが、出来上がっている方のものを、3案ほど教えてもらいました。アイデアの段階では決してわからなかった具体的な発想や、画面上に出せる情報やボタンの量・大きさが実感としてわかって、なるほどこれはデザインを含めて言うと、ありだな、とか、これは実行しようとするとかなり難しいな、というのがわかりました。シンプルですごく直観的な画面をデザインされた方がいらして、それも原案として、授賞式のプレゼンでは紹介させてもらいました。なお、感じを出すためにつくったスマフォの筐体をハレパネにくっつけておいたものを、実際に手に持って、デザインを見てみると、かなり面白い感じがしました。これはありだな、なしだな、とか、押しにくい!見やすい!というのが直観的にわかります。これ行けそう、という感覚を生でうけることがこんなに良い刺激になるのか―、と驚いていました。


そんな感じに、オープンアワーは、盛況のうちに終わりました。各40分ずつ、といったものの、実際は、平均50分ぐらいずつかかって、3時間の所を4時間かかって終りました。今回やったような、短い時間で次々、いろんなものを学べる、というコンセプトについては、軌道修正を受けるべきものがあるのもわかりました。

全体的には、また実施したら参加したいという声を多くいただきました。今後もいろんな形でオープンアワーを実施していきたいと思います。特にブレストCafeは、IDEAPLANT代表の私が、Fandroidの理事長をしていることとも強く関係する「創造的努力や、アイデアをどんどん出す風土」作りの側面がありますので、またやりたいと思います。今回のように、持ち込まれた題材を皆でブレストして、アイデアスケッチを提供するような構成ですので、なにか拡げてほしい企画があれば、ぜひご連絡下さい。タイミングが合えば、皆でいろいろやってみましょう。


追記:

Fandroidの公式サイトには、写真入りで開催報告を載せています。
http://fandroid-ej.org/news/openhour-report/
(Facebookでのやり取りでも、コメントや写真があったようです)

2011年10月21日

【資料】「連携開発の種」ワークショップ

地域の事業者や専門家が連携して新製品を生み出そう、という動きは、いつの時代にもあります。私たちアイデアプラントもそういう活動を支援する機会があります。

進行プロセスや、準備物の資料をまとめました。

連携開発の種 ワークショップ.pdf

会場は、狭い所でワイワイやった方が、カジュアルな雰囲気を醸せますので、普通の会議室でも充分出来ます。


・・・

アイデア創出の段階がうまく行っても、その後の開発が必ずしも成功できるかは、また別の問題です。ですが、初めに弱いアイデアからスタートすればその開発の努力は実りに限界があります。創造的に話し会い、魅力的なコンセプトを生み出せると、開発は強い推進力を持ちます。その一助になれば幸いです。



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