2011年07月26日

会津にて、アイデアワークショップをしました

7月25日。会津の老舗料亭でアイデアワークショップをしました。参加者の方は地元の名士の方々。そのまま宴席ができるような、中広間です。畳の上で行う会場で、風流な中庭を見ながらできる、面白い環境でした。

会津_アイデアワークショップ01.jpg

90分、と短い時間でしたので、技法を絞りに絞って、アイデアを「拡げる」「具体的にする」「絞る」そして「上位レビュー」を行いました。

具体的には

・創造能力に関する雑談
・5分交代のペア・ブレスト(・・・激しい盛り上がりでした。)
・アイデアを1シートに書き起こすワーク
・魅力度の高いものに☆を付けるワーク
・☆の多いもののレビュー

(発想のテーマは、会津の資源や、ここにいる人々の持つ保有資源を組み合わせてできる事、というものにしました。かたく言うならば、会津の新しい商品アイデア、新しいサービスのアイデア、といったところ。)

という内容です。20名の方々で、年齢構成は30代初めぐらいから多分、私の父親位の方もいらして、非常に重層的な知が刺激しあい、新しいアイデアを生む、面白い場でした。

会津_アイデアワークショップ02.jpg

上位のアイデアの中には、会津の水路を使った新しいイベントや、湧きだす炭酸水を使った新しいサービスのアイデアなど、魅力的な物がたくさん、ありました。

会津_アイデアワークショップ03.jpg

☆を付けて回っている時に、面白いものがいくつもあって、これを90分でなんの準備なしに考案したのかぁ、と思うと、集まっている人々が持っているものの大きさもまた、アイデアの質と量を上げる要因の1つなんだろうと思いました。(一般に、持っているものの大きさが大きくなると、社会的責任の重さも上がるので、アイデアワークをしても出しにくくなってしまう所はありますが、それは、発想の流れをうまくでデザインしたり、人と人が接触する全体としての場の作り方で、払拭することで来ます、ある程度は。)






追記:

貴重な機会を下さった、さぜさん( http://www15.plala.or.jp/tamo-weber/gaiyou.html )、ありがとうございました。(余談ですが、夜、さぜさんの所の商品「会津末八 桜肉カレー」を食べさせてもらったのですが、これはまた、面白いものでした。小豆が入った馬肉カレーなのですが触感も味も、良いもので、ご飯の代わりに、キャベツをしいて、その上にかけて食べるのもよさそうと思いました。会津と言えばソースかつ丼、がありますが、それも、カツの下にキャベツがありました、それを模したテイストで、新しい会津のカレーとして展開しても面白そうだと。)

2011年07月25日

アイデアソン(ハッカソンのアイデアワーク部分)の実施報告

【!】音が出ます


2011年7月23日、仙台(および、東京、会津、遠野)で、Hack for Japanのイベントがありました。プログラミングをだーっとやってしまう「ハッカソン」が来週有りますが、今週はその前段階の「アイデアを発想する」イベントでした。

(これを、アイデアソン、と言うそうです。IT系の領域以外では、アイデアソン?ソンって村?とよく聞かれますが、簡単に言えば、アイデアワークの一種です)


皆さんから出たアイデアスケッチを掲載します。

2011年07月23日アイデアスケッチ_Hack for Japan (仙台).pdf

(アイデアは合計で75ぐらい出ました。掲載したのは69枚ですが、上位アイデアのあたりの5枚位は、実際に来週創るアイデアになったため、ここには含まれていません。来週お楽しみに!)


備考:

復興に係る人に役立つアプリ・WEBサービスをテーマにして発想したのですがその前段階で、「エクスカージョン」(頭の中から発想を引きだす材料を大量に引き出す発想技法)を行いました。その時に皆さんにかいてもらった動詞リスト(☆付き)を掲載します。

2011年07月23日動詞リスト_Hack for Japan(仙台).pdf

(中には、アプリにもならないし、復興の役に立たないものありますが、それでいいんです。☆のついているものが特にヒントになります。☆の多くついたものを、ざーっと眺めていくとそれだけでも、かなり、発想の刺激になるはずです。)



以下、当日の様子を報告します。


■進行スライド
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
被災地向け無料アイデアワークショップ_第1回_002.pdf
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━


まず、初めに、アイスブレイク的に、2~4人でゲームっぽいアプリを考えるブレストを行いました。
テーマはウォーキングアプリ。そこにゲーム要素を3つ投入して、どんな遊びを持ったアプリになるかを、無責任にどんどん出すというワークです。

次は、各会場(仙台、遠野、会津)から、20分ずつの後援がありました。その際に、被災地や復興のシーンで行っていることを、特に「動詞」を中心にメモをしてください、というお願いをしておきました。詳しい話は省きますが、アプリというのは複雑な行動をサポートするものより、ある一つの行動や体験を寄りよいものにする、というものがヒットしているので、「体験」を「動詞」で考えるアプローチをとろう、という程度の意味づけで。

さて、このイベントは10:30〜18:00まであったのですが、飛び込みでサプライズゲストが。

カヤックの瀬尾さんたちが、Googleの「ピン」うちわをプレゼンしにきてくださいました。仙台駅のデジタルサイネージの紹介もあり。

sendai_ideason_DSC09829_.jpg

もらったピンを一斉に頭に立て始めていました。女性の話より、ピンに夢中なあたりが、微笑ましいような、男だらけの会場になるのもわかる気がするような(笑)。


午後に入り、被災直後の生活を振り返り、起きてから寝るまでをずーっと思い起こしそれを、動詞で書きだす、というワークをしました。関係なさそうのが出ても全然OK。終わったらそれをテーブルの中で回します。面白い、広がる可能性がある、と感じるものに☆を付けつつ。戻ってくると、意外な動詞が、☆が集中していることがわかります。さて、それがアプリになるなら、どんなものだろう、と考え始めます。

そこで、今度は、5分交代のペアブレストです。スピードストーミングというブレストの発展形の1つです。冒頭のビデオはそのシーンを映しています。自分が☆をたくさんもらった動詞はこれなんですが、どんなアプリになりそうですかね、と、雑談に近い気楽さでわいわいしゃべっているうちにいくつも、アイデアが出始めました。確か、4ラウンドぐらいやりました。

その後は、アイデアスケッチを書きます。ごくごく簡単なアイデアの表現です。一人3枚位かこう、ということで、10分ぐらいで書きだしました。(23名で75枚だから平均一人3枚以上だったようです)このアイデアスケッチは、3枚以上書くことをお勧めしています。最初のうちはうまく書けないので、とにかく3枚ぐらい書こうとする。すると三枚目あたりはいいものが出てきたりします。


次は、それをテーブルに並べて、全員がペンを持ってテーブルをねりあるきます。「面白い」「広がる可能性がある」と感じるアイデアスケッチに☆をつけていきます。

sendai_ideason_DSC09831_.jpg

このワークの部分は、デザイン品評会のような感じです。へー、これおもしろそうだな、とかぶつぶつ言いながらつけて回ります。人が話したアイデアをスケッチにしてもいい、というルールにしていますので、似たアイデアが書かれますが、発案者よりもそれを聞いて解釈した人の表現の方が☆が多いこともあり、アイデアと表現というものの不思議さを思います。

この後は、☆の多いトップ10をレビューして、それらのうち好きなものに、皆が集まり、チームを形成します。中には、元から作りたいアイデアがあった方がおられてそれも一つの題材にしました。また、☆が少なくても、これをぜひやりたい、という人がいればそれも提案できるようにしました。

なお、チームの成立条件を付けました。来週のハッカソン(プログラミングのイベント)に参加できる人が一人でもいる事、と、人数が2~6人の範囲内であること。この2つを満たすように、参加者内で、あの人をこっちに引っ張ってくるなどの工夫をしてもらいました。

結果として、7つのチームができました。

sendai_ideason_DSC09836_.jpg

ここは、最大の人数規模で6名だったところ。

さあ、これで、アイデアの詳細を図にして、、、と行きたいところですが、もうひとひねり、つけました。

普段使いできる、遊びの要素を、ブレストしましょう、と。これは、防災アイテムを考案する研究会を昔行っていた時に見いだされたのですが、普段使いされない防災製品は、いざという時に使われにくい、持っていない、ということが多いため、普段使いできるなにかを入れておこう、としたものです。

アプリでいえば、深刻な場面を真剣に使う、だけじゃなく、普段から遊びやちょっとした何かに楽しく使えて、非常時にもそのUIに慣れていることが、大事だろう、と。

そういう方向性で、30分ほど、アイデアを伸ばすブレストを行いました。先のゲーム要素をまた3つ、振りだして。

sendai_ideason_DSC09837_.jpg

ブレストしているところ。


さて、最後の1時間は、いよいよ、アイデアの詳細を詰める話し合いです。

方法はお任せに近い形でしたが、アイデアワークの本質的プロセスである「広げて→絞る→本質を得る」の流れに沿った付箋の増やし方、減らし方を紹介しました。

sendai_ideason_DSC09842_.jpg

かなり具体的に、練られているところ。

sendai_ideason_DSC09844_.jpg

開場の全景としてはこんな感じです。


アイデアを出すことはとても、頭を使います。物事を判断する、選択肢から何かを選ぶ、という行為よりも、選択肢を作り出す、ことは、とても。

楽しいアイデアワークになるようにしていて、楽しんでもらえるように設計していますが、参加者さんの方の頭は非常に疲れた状態になります。皆さんがお菓子を食べながら、夕方まで全力でアイデアワークをして下さった皆様、ありがとうございました。

なお、このワークショップは、企業、個人、団体などからの、アイデアプラントの被災地向け無料ワークショップ( http://ishiirikie.jpn.org/article/44625537.html )へのご支援をいただいて成り立っています。スポンサードしてくださった皆様、ありがとうございました。




追記

参加者の方のブログ、貴社さんの取材などが、アップされています。

参加者 でぃわおさんのブログ
http://diwao.posterous.com/103

参加者 deptyさんのブログ
http://depty.org/archives/74

日経BP ITPro (記事)
http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20110725/362830/?ST=erm


追記2:

当日のワークが、動画で公開されました。
(1DAYを編集 → 1時間36分 )



追記(2011年8月29日)

Hach for Japanのチームのブログにも、この時の様子が掲載されました。
http://blog.hack4.jp/2011/08/hack-for-japan-723730.html

 

2011年07月23日

Hack for Japan(仙台)アイデアワークショップ(レジュメ)

2011年7月23日。仙台で、復興を願うITエンジニアたちのアイデア出しと、即効でのプログラミングを行う2DAYイベントがあります。(専門的には、アイデアソン、ハッカソン、という独特の表現をするそうです。ソン、は、マラソン、のソン、との事)

そのレジュメを、最終更新しました。掲載します。

アイデアソン_HackForJapan20110723_ver002.pdf


補足

このワークは、被災地復興支援の無料ワークショップの制度に賛同してくださったスポンサー各社・個人の皆様のご協力により、設計・運営されます。ご支援いただいた皆様、ありがとうございます。

スポンサーシール.pdf

2011年07月21日

特設サイト「はちのすボードA1」を作りました。

ブレスト支援ツールの、紹介サイトを一つ作ってみました。


http://ideaplant.jp/bp01/
「はちのすボードA1」の特設サイト



この前、市民公開ワークショップを行った時に、5分交代のペアブレスト(スピードストーミング)を行ったのですが、その時に「はちのすボード」を人数/2 枚貼りだしておいてそれも発想の道具にしてもらったところ、非常に楽しんでもらえました。

その辺の雰囲気も含め、道具の認知をもっと伝えたいなと思い、サイトを作ったものです。(私が作ってしまったので、かなりクオリティーとか、サイトの情報デザインなどは、混乱していますが)


これをつくる半年前、2008年の秋に、よく思っていたのは、「真っ白なホワイトボードもいいけど、ブレストを盛り上げる機能の付いた「ブレスト専用ホワイトボード」というものがあったらいいのになぁ。もしあったならそれはどんなものだろう」と。その問いを練りに練っていってうまれが、このブレスト用ホワイトボード紙でした。

 

2011年07月20日

【配布】アイデアスケッチ(被災地で実際に欲しかったアプリのアイデア)_Fandroid ブレストCafe(7月20日)

本日のブレストCafe(Fandroid アイデア創発分室 オープンアワー)では、アプリのコンテスト「A3 together」のアイデア部門を意識して、被災地復興系のアプリのアイデアを出しました。

皆さんがシェア・公開の了解をしてくださったものをここに掲載します。

2011年07月20日アイデアスケッチ(被災地で実際に欲しかったアプリのアイデア).pdf

なお、重複・似たアイデア、が結構あります。これは、3人ブレスト(5分)→トリオ組み換え、を3回行ったので、その中で話し会ったアイデアをそれぞれがそれぞれの言葉で書いたり、再解釈したからです。

なお、発想のための引き出しを作るために「エクスカーション」という手法の特殊な使い方をしました。被災した直後の日々の「自分の行動」を動詞でリストアップしました。(エクスカーションの詳細は、拙著やWEBに。急ぎますので説明省きます)

2011年07月20日エクスカーション_震災直後の日々の動詞を列挙するワーク.pdf

それぞれが8分で書き出し、そのシートを回して、☆をつけました。基準はアプリになりそうなもの、支援が出来たらよかったもの、できたら面白そうな物、という割と緩い基準で、☆を付けました。その後☆の多いものをまるで囲ってあります。

このリストは後半のブレストで、トリオになった時に役に立ちます。☆の多かったものを、ネタにして、じゃあ、こんなアプリはどうだろう、あんなふうにでないだろうか、ということを、わいわい、話し会います。


このスケッチを見ただけではそのアイデアが周辺にまとっていた香りは分からないかもしれませんが、それらも自由に解釈して発想の材料としてもらえたら幸いです。(ぜひ、東北からA3にたくさんのアプリやアプリアイデアが投稿され、もっと東北の経済復興への追い風になれば、とおもっています)



なお、参加者は、私を含め9名でした。(大学生さんが3名。山形から来ていただいたエンジニアさんが2名。残り4名は、仙台圏の人々)

嵐のきそうな夜でしたが有難うございました。

fandroid_BrainstromingCafe_20110720.jpg

(写真:事務局の方が撮った写真をお借りしました。)

映ってはまずい方がいらした、すぐに修正しますので、おっしゃって下さい。


━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

次回だけは、曜日をずらします。

来週は、木曜日18:30より、1時間、行います。

内容は、ブレインストーミングCafeです。

参加者さん同士の刺激が最大の要素であるこの場。
来週は、特に熱いアイデア出しになるかも知れせん。

2011年07月15日

世界に届けたい「IdeaPod」Android版、登場

カヤック仙台支社のブログ ( http://ameblo.jp/kayacsendai/entry-10952351854.html 支社長の野崎さんが書いているブログ) で発表が先日ありましたが、IdeaPodのAndroid版が出ました。

IdeaPod
https://market.android.com/details?id=jp.co.etos.android.ideapod&feature=search_result


(IdeaPodは、発想を促すアプリです。コンテンツは、TRIZの発明原理40パターンを簡単なアイデア出しのカードツールにした「智慧カード」そのものです。スマフォならではの指先でカードをくれる操作感とランダムシャッフルなどの機能があります)

今まで、iPhone版でも多くの方にご利用いただいていました。アンドロイド版はないの?と聞かれていてたのですが、ついにリリースできました。

Android版は、しかも、日本語、英語に加えて、韓国語にも切り替えられます。

(TRIZの世界でいうと、世界で最もTRIZを使って勢力が伸びているのは、近年では実は韓国なのです。サムソン等の活用はTRIZ業界では有名で、膨大な開発活動において、大きな促進効果を得ています。)


Android版で、新しい点で面白いのは、読めない言語を入れたことです。

日本人が、IdeaPodで発想する時、英語のカードの表現の方が、発想が広がる(感じ方が変わる)ケースがある、という報告がいくつかあります。今回は、3か国語あるので、ほとんどの人にとって、全く読めない言語が1つぐらいある、そんなアプリになるでしょう。(三か国語ができる人はまた別ですが)

そうすると、その言語に切り替えて眺めると、カードのフレーズは、理解しえないので、挿絵だけで発想を連想的に拡げる、ということが起こります。極めて右脳的な考えです、フレーズをよんで発想した時よりも意外な発想を得られるかもしれません。

世界中の発想仕事を必要としている人に、役に立つ道具になれば幸いです。

(そして、アプリを作ってくれた、カヤックさん、イートスさん、そして、韓国語にしてくださった方、ありがとうございます)

2011年07月10日

Identik(伝える、描く、楽しむ)

先日、東大のゲーム×ラーニングの勉強会で体験したゲームに、面白いものがあります。

 Identik
 (イデンティク)

 詳しい説明は、写真付きでネット上にレビューがありました。
 http://gioco.sytes.net/identik.htm
 http://www.tgiw.info/2010/06/identik.html


ダイアローグ・イン・ザ・ダークでも、似たことを感じたのですが、見れば一目瞭然の物事を、ことばに変換して伝え、伝えられた人がそれを解凍する(本来の物事にする、ここでは絵にする)ことの難しさ・興味深さです。


グループには人が5人ぐらいいます。

親になった人は、封筒を受け取ります。

そこには、奇妙な絵が描いてあります。

これを90秒ぐらいでメンバーに伝えます、見せずに。

アイテムがたくさんあるのと、常識的に考えたらこうなるだろうという縮尺ではなく、夢の中のあるいは幼児や芸術家の絵のように、現実描写的ではない絵なので、伝える側すらも困惑中といった90秒間です。

子になった人は、親の言うとおりに書きます。後から大きく描きなおしを迫るような表現をさせないように、初めに全体、後からディテール、を説明することが必要になります。

相手の指示があいまいで(それは絵自体が説明しにくいので)、書き手としては、時間がないので、とにかくえいやっと書き始めます。

私が書いた絵の一例。

Identik.jpg
時間が来ると、そこで筆おおいて、親は指示札の下(ここは封筒でかくされている)をみて、10のチェックポイントを読み上げます。例えば、釣り針よりも、魚は左にいる、とか、☆は9つ以上ある、とか。

そんなこと聞いてないよー!というチェックポイントもあるので、主に、読み上げながら親が「ああ、これも説明不足、あ、これも言っていない」と思うのですが、その辺が楽しいわけです。

皆で見せ合うと、同じことを聞いても人はここまで違う絵を描くか、と驚きます。



しゃべっている本人はすごく分かっているのに、相手にそれを説明できていない。

そういう人やシーンをよく見ることがありますが、それを切り取って、遊びにしたような、興味深さ。

ゲーム自体はシンプルです。ちょっとだけ絵を描く技術を持つ人の方が幾分有利かと思いますが(手が早いので)、絵心がなくても得点は取れます。チェックポイントがうまく設計されているなと、感心するところです。




―――

これは、体験すると、「足りない情報があっても、補って形にしていく作業」を何度も体験するので、完全には説明のしがたい体験を始める前の準備運動としては、秀逸ではないかと、想うのです。

企業研修などで、アイスブレイクにも、きっといいと思います。




 Identik (イデンティク、アイデンティク、など読みかが揺れそう)

 

DID。光なき世界。反応のあたたかさ。



反応のあたたかさ.jpg


Dialog in the Dark




私が、暗闇研修、と適当な呼び方をしているものは、正確には、ダイアローグ・イン・ザ・ダーク、と言います。略して表記するならDID。研修とも正確には違います。


完全な暗闇が設計されていて、1時間いても全く物は見えません。うす暗いのではなく、完全に光がない。

チームで課題をクリアをするものの、目が見えないと、物体の大きさ比較や、ご飯の用意なども全然できず、自分だけがやり方を想像して推し進めようとしても皆が共通認識を持たないとチーム活動が破たんする。そういう中では、ここにいるよ、きいているよと、はっきりと声を出さないといけなくなり、かなりはっきり言葉で自分を表現し始めます。

声の出し方が雑だと、意味がかわるので、丁寧に出すし、皆が反応を返してくるので、次第に暗い中にそこに輪郭が見えてくるようでした(ただ、その輪郭は、心理の中でだけ。後で明るい所で確認すると全く違っていました)。

その研修で体験したこと、気が付いたこと、書くのは、ネタバレになるので、慎重に避けますが、私がそこを出て最初にとったメモは、冒頭の物です。

人間は、1人の力では問題が解決できないと、悟ると人と協力する状態になります。震災の中でもそれはみられます(ディストピア)。企業やチームは本来、そういう、相互支援、相互フォローを必要としていて、1人じゃ突破できない壁を突破するための力が出現できるわけです。

感じたことがたっぷりある、面白い体験でした。



(追記)


体験の一週間後、つぶやきの中でこんなことを書いていました。

ダイアログ・インザ・ダーク。体験をした中で、声の出し方をまず学ぶ。漆黒の中では声を発さないと存在の輪郭がぼやける。徐々に声を出さない人の存在がぼやけてしまう。相づちも声だけなので、明瞭にしかし優しく打つ。声の性質や出し方が不安な中で人をリードする。

ダイアログ・インザ・ダーク。この中でわかったのは、暗闇で行動をするのに、最適な人数があるということ。コラボレイティブな作業をするのに、腕の数が増えるほど効率的になりえるのは、情報交換コストが限りなく無視できるケース。(例:多国籍メンバーが共通語を持たないならば、増えるほど、混乱するだろう。)

多すぎる集団は、作業可能人数に分けて並行作業をし、のちに統合する。生存行動に対して、複数人の方が助け合えて、1人よりも生存確率が上がる可能性があるが、集団サイズが大きすぎれば、「コミュニケーションコスト(確認、伝達、)」や「トライとフィードバック」の時間増加。ある水準を超えると一人の方が生産性がよくなる

「(沢山のものを大まかに三分割して、その中で、それぞれの処理をして、のちに、連結する。それではうまくいかない場合もあるが、うまくいくときは早い。)

「(月で遭難。というグループ検討ワークがある。20品目のうち、7品目しか持ち出せない。それで母船まで3時間のうちに帰る。何を持っていくといいか。(数字うろ覚え)。議論人数が増えるほど、より有効な解を得る。例えばピストル。初めは突飛な案に思えるが、崖を反動で跳ね上がり大幅な時間短縮解。)

ダイアローグ・インザ・ダーク。暗い中で議論中にも、僕はリーダ役として議論に聞き耳を立てながら時々腕を伸ばして、周囲を探索していた。部屋のサイズをしり、障害物を知り。もし本当の危機が来たら、逃げるべき方向を知りたかったから。座って議論を続けるのは、そこが安全という前提。

渋谷駅、山手線ホーム、ベンチ。目を閉じて、風景をみてみる。もう一つの。目を閉じて電車を三本、やり過ごす。電車の入ってくる様子が、べた塗りの中にホワイトでかいたように朧に見える。最後にホームを降りる人の足どりのちがい。動いているものは、目を瞑っても見える。朧に。潜むような佇まいの人は消えてしまう。スピーカーの音でも、人の動きはかき消される。山手線のドアが一斉に閉まる瞬間、ホームのベンチはその振動を拾う。それだけ結構な瞬間力がおこるのか。



■ idea

いつか、真っ暗の中、あるいは、無音の中で、新しい学びをもたらすようなアイデアワークショップをしてみたいです。






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